DARK EARTH
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Mars 2012
Données techniques :
Type de jeu: aventure
Version: française intégrale
Conception: Kalisto Technologies
Autres titres: Breakline, Le Cinquième Element,Fury of the Furries, Nightmare Creatures, NY Race, Ultim@te Race Pro, Breakline
Distribution: MicroProse
Sortie: novembre 1997
Configuration minimum: Pentium 200
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves d'usage)
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
L'an de grâce 1997 fut sans doute le point culminant de l'innovation et de la diversité en ce qui concerne la réalisation de jeux vidéo à destination du home computer, particulièrement.
C'est à cette époque que l'industrie du jeu vidéo made in France connu son plus bel essor avec l'apparition de maisons d'éditions et de studios de développement qui marquèrent d'une empreinte singulière l'industrie du jeu vidéo déjà soumis à l'hégémonie du productivisme anglo-saxon.
Les choses ne se sont pas améliorées depuis avec une domination outre-Atlantique qui a encore élargi son emprise.
Ce ne serait encore rien si le marketing n'avait pas pris le pas sur l'imagination et la créativité.
Le constat est hélas affligeant: nous en sommes bien là, actuellement.
Heureusement pour nous, pauvres rétrogamers que nous sommes, le passé présente un avantage énorme par rapport au présent et aussi par rapport à l'avenir: celui d'être irrévocable. Ainsi, il nous sera toujours possible de retourner vers cette extraordinaire époque où certains concepteurs tricolores tinrent la dragée haute aux ténors de l'industrie vidéo ludique toutes origines confondues, en proposant des jeux exceptionnels.
Il y a là de quoi nourrir bien plus notre passion que d'alimenter nos frustrations, c'est certain.
C'est ainsi qu'en 1997, l'équipe bordelaise de Kalisto (un studio de développement bien de chez nous) proposait, après trois ans de travail acharné, leur dernier né. Celui-ci portait le nom de Dark Earth (ou terre sombre).
Ce titre n'était pas sorti de nulle part et dévoilait une histoire à la trame de fond (le fameux background) particulièrement dense d'un jeu d'aventure hors pair.
Dark Erath s'ouvrait sur une superbe introduction qui plongeait le joueur dans la genèse d'une apocalypse mondiale du genre à venir (2012 et les superstitions cataclysmiques millénériennes classiques). Cette introduction dépeint un univers post-nucléaire sur lequel la nuit s'est installée. Peu importaient les raisons de cette situation, le résultat en était le suivant: la terre fut recouverte par une masse poussiéreuse gigantesque et l'humanité retomba dans les ténèbres du moyen-âge et de l'obscurantisme. Tout y était contaminé et sombre à l'exception de quelques cônes de lumière, véritables prodiges de la nature, suffisamment larges pour y construire des villes (les stallites). Ces villes furent construites par les descendants des survivants qui s'étaient mis en marche à la recherche d'un hypothétique salut.
Ainsi naquit la stallite (citadelle) de Sparta.
Voilà pour le background. Celui-ci pourrait apparaître bien lourd, de prime abord, mais il allait magistralement servir un jeu d'aventure d'une richesse étonnante, farci d'originalités, d'une cohérence extraordinaire. Je ne dévoilerai rien de l'histoire (sinon qu'elle pouvait progresser de deux manières différentes: le mode lumière ou le mode obscur) particulièrement cossue et qui se découvre à mesure que le jeu progresse. Par contre, le design mérite qu'on s'y arrête quelque peu.
Dans Dark Erath, l'aventure débutait dans une des chambres de la citadelle ou le héros (un certain Arkhan), qui y était en très bonne compagnie, se préparait à sortir. Ici, les deux personnages étaient affichés en gros plan et même si leur 3D est effective, leur représentation apparaissait plutôt rugueuse, rudimentaire et quelque peu en décalage avec le décor environnant. Cette impression qui ne prêchait pas pour prolonger la visite, aurait pu être fort dommageable si, la porte de la chambre à peine franchie, Dark Earth ne se serait pas définitivement révélé dans toute sa splendeur.
Premièrement les personnages allaient prendre un peu de distance et perdre une partie de leur disgrâce (masquée avantageusement par leurs vêtements). Mais surtout, le graphisme des décors allait enfin donner plein pot et en mettre plein la vue au joueur.
Deuxièmement et cela n'avait échappé à personne, le gameplay rappelait furieusement celui des Alone in the Dark (célèbres succès vidéo-ludiques de l'éditeur Infogrames) dans lesquels l'aventure se déroulait sur des décors en plans fixes en 3D précalculées dans lesquels le personnage principal se mouvait. Lorsque celui-ci s'apprêtait à sortir du cadre (pour passer hors écran), le décor changeait de plan ainsi que d'angle de vision. La mutation permettait alors des visions rapprochées ou des plongés vertigineux en fonction de la profondeur de champ. Cette technique s'accordait particulièrement bien avec l'univers de Dark Earth, richement détaillé et particulièrement submersif.
Dark Earth était un jeu d'aventure qui faisait aussi la part belle à l'action. Pourtant et contrairement à Alone in the Drak, le jeu n'autorisait pas de sauvegarde à tout bout de champ et n'importe quand. Il faut pourtant convenir que cette possibilité, pourtant indispensable actuellement dans tout jeu d'action, aurait diminué l'intérêt de l'aventure en réduisant le bien-fondé des décisions du joueur prenant alors tous les risques en sachant qu'il lui était toujours possible de revenir un pas en arrière. Dans Dark Earth, les sauvegardes n'étaient autorisées qu'à certains endroits facilement décelables mais inégalement espacés (en fonction du challenge, notamment). Cela allongeait peut-être artificiellement la durée de vie du jeu mais en contrepartie cela imposait au joueur de s'impliquer et s'inquiéter éthiquement du sort de son personnage. IL faut aussi convenir du bienfondé de ce choix d'autant plus que, à considérer l'époque de sa sortie, Dark Earth se destinait usuellement à un public un rien plus mâture qu'actuellement. La disparition du genre (le jeu d'aventure) du box-office des productions vidéo-ludiques en est une manifestation avérée.
Pour ce qu'il reste des productions liées à cette catégorie de jeu, il faut bien constater que l'avancée des technologies n'a que très peu innové depuis. Dark Earth peu toujours s'apprécier, y compris visuellement et cela malgré son âge. Il suffit d'être, comme moi, un rien indulgent. L'architecture des lieus visités emporte toujours le joueur vers des mondes inconnus. En cela, il est aidé par des mélopées envoûtantes du plus bel effet que distile le jeu. Le tout crédibilise un univers étrange, sombre (dans le sens figuré du terme) ou abonde une multitude de détails rendant chaque tableau particulièrement vivant.
Dark Earth déployait un univers, un background tellement riches que la construction de son aventure pouvait paraître limitée et aurait mérité être plus orienté vers le jeu de rôle, avec plus de profondeur, avec plus de complexité. C'est bien le moins que l'on puisse encore lui reprocher.

La boîte et son contenu :
Actuellement (puisque rien n'est définitif en ce bas monde), je ne possède pas la boîte originale de Dark Earth mais seulement sa réédition dans une série budget baptisée "Collection Classique", commercialisée par l'éditeur Ubi Soft.
Cet éditeur était déjà présent avec cette ligne de produits à partir du milieu des années 90 et l'a entretenu durant quelques années en étoffant sa gamme avec de nombreuses et excellentes productions en provenance de tout horizon. Au départ de cette série budget, Ubi Soft proposait encore des jeux en boîtes cartonnées qui constituèrent sans doute une des séries les plus fournies, de par son éclectisme et sa consistance, que l'on ait pu trouver sur le marché de la réédition.
Bien d'autres séries budget virent le jour sous d'autres logos, mais nombreuses sont celles qui se limitèrent à quelques titres majoritairement édités initialement sous leur estampille.
Le packaging de Dark Earth (une réédition Ubi Soft, donc) est d'excellente facture et est conforme à l'image de la série budget en question tant que cette dernière se commercialisait en boîte cartonnée.
Cette série de qualité est équivalente aux productions de l'époque habituellement proposées sur le marché de la nouveauté. Elle se compose d'une base et d'un couvercle en carton fort s'emboîtant l'un dans l'autre. Sa finition est brillante et la teinte dominante est le blanc.
La face avant reprend, sous un format réduit, l'ornementation qui figurait en pleine surface sur la boîte initiale du jeu. Au-dessus de cette référence est affichée en grand l'appartenance du produit à une série à prix réduit (Collection CLASSIQUE), ainsi que le genre auquel le jeu se réfère (Aventure, dans le cas présent).
La face arrière de la boîte reprend, à l'identique, ce que proposait la boîte originale mais sur un fond blanc cette fois (couleur symbolisant cette ligne de produits auprès de la maison Ubi Soft).
Pour autant, le contenu n'est plus repris à l'égal de ce que proposait le package initial.
De prime abord, la boîte offre une légèreté insolite qui s'explique par l'absence du manuel d'utilisation et d'un coffret cristallin censé contenir les deux CD-ROM du jeu. A la place, le manuel a été intégré sur une des galettes du jeu et le boîtier cristallin a été remplacé par de simples pochettes en plastique transparent.
A n'en pas douter, nous sommes ici en présence d'un titre passé dans la catégorie des jeux budget, fournis avec une documentation convertie au format pdf (pratique qui commençait déjà à se généraliser dans les éditions de deuxième rang et ce sans aucun doute, dans un souci de rationalisation des coûts).
Cette rationalisation s'étendait aussi au coffret contenant les CD-ROM et le tout contient les prémisses d'un passage sans saveur au coffret DVD. Revenons toutefois à cette boîte dans laquelle on découvre les CD-ROM dans leurs pochettes transparentes et dessous celles-ci, la classique carte d'enregistrement auprès de l'éditeur.
Heureusement rien de moins mais surtout malheureusement rien de plus.
Il semblerait toutefois qu'un packaging plus complet, comprenant les deux CD-ROM dans un boitier cristallin et un manuel papier n'ayant encore rien de virtuel ait été concomitamment commercialisé dans la même série (voir sur la seconde page). Pas de chance en ce qui me concerne, ce fut la version allégée qui entra en ma possession.
Dark Earth fut remarqué lors d'un de mes passage dans une surface de grande distribution dans laquelle je me rendais, à l'occasion seulement. On y découvrait alors de très longs rayonnages chargés à profusion de boîtes cartonnées parmi lesquelles les séries budget avaient une place prépondérante. Dark Earth fut acquis dans un lot de plusieurs jeux dont je ne me souviens plus exactement des noms mais dont le prix d'ensemble était, à n'en pas douter, particulièrement attractif.
Tout cela relève d'une vision d'abondance qui n'a plus lieu aujourd'hui et afin de pouvoir conserver toute la magnificence de cette symbolique, je ne me déplace plus vers la grande surface en question (dont un des attraits était, bien évidemment, l'éventail de l'offre qu'elle proposait alors, en matière de jeux vidéo).
La boîte réside actuellement parmi ses consœurs (puisque je possède aussi quelques autres titres édités dans la même série et repris sous un emballage analogue) sur les étagères d'une bibliothèque expressément réservée à ma collection vidéo-ludique. Elle se trouve en bonne place et à bonne hauteur afin que je puisse la prendre avec grâce et souplesse si l'envie de me remettre à y jouer me revient. Je suis fréquemment réinvesti par une appétence furieuse de retourner sur les jeux de cette époque afin de m'y plonger à nouveau et retrouver les sensations originelles, et cela malgré leur ancestralité.
C'est essentiellement à cela qu'on reconnaît un bon jeu parmi les siens.

Et aujourd'hui ?
Commercialisé fin 1997, Dark Hearth avait été conçu pour fonctionner sous Windows 95/98 exclusivement. De ce fait, DOSBox ne nous sera, ici, d'aucune utilité. C'est sans doute tant mieux pour ceux qui ne maitrisent pas encore ce légendaire émulateur dédié à l'univers MS-DOS (ne riez pas, j'en connais) mais cela augure de nombreux désappointements pour ceux qui ne jurent que par le dernier système d'exploitation en date provenant de la maison Microsoft.
Quoique tout n'est sans doute pas encore perdu.
J'ai initialement installé Dark Hearth sur une machine fonctionnant avec la version 98SE de Windows et bien évidemment, il n'y a rien à constater de particulier dans cette manœuvre et encore moins en ce qui concerne le fonctionnement du jeu.
Toutefois, l'installation de Dark Hearth offre une particularité qui me viendra bien à point pour la suite.
Quelle est-elle, je vous prie ?
Et bien voilà: le menu d'installation permet de faire fonctionner le jeu soit en mode affichage 256 couleurs, soit en mode affichage 32 millions de couleurs. Je me dois de reconnaître que sur la machine en question (Athlon 2400+ avec Windows 98) et après avoir testé les deux options d'affichage, je n'ai constaté aucune différence ou changement en matière de qualité d'image.
Cela étant, j'ai ensuite installé le jeu sur une autre machine dotée du fameux Windows XP (vous vous souvenez ?). Ici, le jeu démarre correctement mais se termine brusquement au premier changement de tableau et renvoi illico le joueur vers le bureau.
A ben mince, alors !...
J'ai trouvé la parade simplement en exécutant le jeu tout en choisissant le mode 256 couleurs comme proposé dans le menu et sans avoir à installer le patch qui est dédié à cette fonctionnalité. Depuis, il fonctionne parfaitement. Il n'a même pas été utile d'activer la compatibilité Windows 98 (clic droit sur dkev.exe /Propriétés /Compatibilité) mais il se pourrait bien que cela soit nécessaire (tout comme l'installation du patch 1.1) ailleurs que sur la machine sur laquelle il a été installé pour cet essai. On connaît trop bien la versatilité du système d'exploitation Microsoft en fonction de la configuration matérielle sur laquelle il est installé, lorsqu'il s'agit d'exécuter des applicatifs pointus.
C'est peut-être cette versatilité qui a fait qu'actuellement encore, Dark Heart se trouve toujours dans les archives de l'abandonware et reste, jusqu'à nouvel ordre, gracieusement téléchargeable à l'adresse suivante:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=715
Mais restons vigilant: les vautours du dématérialisé volent de plus en plus bas afin de dénicher quelques nouvelles dépouilles à commercialiser à leur profit.
Et comme celles-ci se font de plus en plus rare...
Bref, si ce jeu vous intéresse peu ou prou, vous savez maintenant ce qu'il vous reste à faire.
Un dernier petit détail encore: le patch faisant passer le jeu de la version 1.0 à la version 1.1 se trouve à la même adresse. Ne le manquez pas.
Je sais que je ne devrais pas le faire (c'est mal, c'est très mal, c'est même megauploadement mal) mais je vous livre tout de même une adresse où réside une solution rapide:
http://arthur01.chez.com/darkearth/Soluce.html
Elle peut aider mais ne sera pas suffisante pour s'en tirer sans efforts (et c'est bien ainsi).
Au final, Dark Earth restera exclusivement installé sur mon Athlon 2500+, fonctionnant sous Windows 98SE. Le pourquoi en est, pour moi, évident: cette machine dispose encore d'un écran CRT (excellent au demeurant) de 17 pouces, à la luminosité plus contrastée que n'importe quel des écrans plats à ma disposition.
Lorsqu'on a la possibilité de faire la comparaison, il n'y a pas photo.
Dark Earth ne renfermait aucun défaut rédhibitoire. Sa conception était méticuleuse, ses ambiances et ses graphismes étonnants. L'aventure qu'il proposait offrait au joueur une grande liberté d'action, de nombreux rebondissements et un divertissement assuré. La solidité de son scénario éclipsait les quelques petites discordances graphiques subsistant entre personnages et décors lorsque le gros plan était utilisé.
Comparativement aux productions de l'époques provenant d'outre atlantique, Dark Earth s'en tirait haut la main et se plaçait parmi les meilleurs de sa catégorie.
A sa sortie, Dark Erath fut salué par la critique. Dans sa version commerciale classique, on en écoula plus de 500.000 exemplaires, ce qui pour un jeu tricolore constituait une réussite. Il connu aussi la consécration dans le domaine du jeu de rôle papier où l'univers de Dark Earth fut transposé en deux adaptations aux éditions Multisim. Une suite vidéo ludique à Dark Earth, un temps envisagée, ne vit pas le jour. A un certain moment, il fut même question d'une transposition au cinéma, c'est tout dire...
Mais voilà: les studios de développement kalisto subirent de graves revers financiers (sur lesquels je ne m'étendrai pas) à l'aube du deuxième millénaire et ne s'en remirent jamais. Après de multiples péripéties, la société Kalisto fut finalement liquidée en 2002.
Il faut croire que l'exception française devait aussi en passer par là.




































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