NOCTURNE | |
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Août 2012
Données techniques :Type de jeu: aventure/action Version: française intégrale Conception: Terminal Reality Autres titres: Terminal Velocity, 4x4 Evolution 1 & 2, Blair Witch 2 (The Coffin Rock), Blair Witch 3 (Le conte d'Elly Kedward), Blair Witch Project (Rustin Parr), Blood Rayne, Cart Precision Racing, Fly! 1 & 2, Hellbender, Monster Truck Madness 1 & 2 Distribution: Take Two Interactive Sortie: décembre 1999 Configuration minimum: Pentium 200 avec carte 3D Système d'exploitation: Windows 98 & Windows XP (mode compatible 98 et avec les réserves d'usage) Accélération graphique: Direct3D & accélération logicielle Un seul joueur L'histoire du jeu : Avec mes petites pages de nostalgique désenchanté (au contenu satirique, incisif, piquant et caustique envers la présente époque) n'ayant que de petites idylles vidéo-ludiques à rapporter avec rien à proposer au téléchargement, je m'accommode des visées qui furent miennes et qui perdurent depuis plus de sept années déjà. Et si ce constat venait à changer, je n'hésiterais pas un seul instant à mettre la clé sous la porte. Avoir le privilège de n'être attaché qu'à ses seules motivations est assurément flatteur. Ce qui change ou ne correspond plus à mes attentes autour de moi ne me préoccupe pas. Ne suis-je pas un retrogamer qui s'affirme ? Par contre et en matière de jeu vidéo, ce qui disparaît me laisse le goût amer du déclin annoncé. C'était mieux hier ! Voilà une allégation bien souvent brocardée. Et pourtant si sur de nombreux points le progrès a fait ses œuvres, il n'y a pas de quoi se satisfaire en observant la mise au pas graduelle des utilisateurs du monde vidéo-ludique dont une part de responsabilité, dans la survenue de ce constat, revient quelque part à ces mêmes utilisateurs. Voilà un bien sombre tableau qui va servir d'introduction au titre évoqué aujourd'hui. Il ne faudrait pas interpréter cette perception comme la vision funeste d'un bilan personnel mais bien comme une considération permettant de faire ressortir l'aspect alarmant, inquiétant, sinistre et propice aux pires frayeurs pour observer qu'il y a bien longtemps de cela, les studios de développement terminal Reality finalisaient leur dernier rejeton baptisé, à juste titre, Nocturne. OK, ça vient de loin et ça se voudrait édifiant, me rétorquerez-vous. Toujours est-il que... Nocture, voilà, telle une prémonition appliquée à la destinée du jeu vidéo, un titre qui ne pouvait que lui convenir tant les éclairages utilisés dans ce jeu le furent avec une pondération appliquée, tout comme je ne l'ai sans doute pas été à propos du sujet évoqué plus haut. Avec un titre tel que Nocturne, quasiment tout était écrit. La clarté, les effets lumineux et les couleurs éclatantes n'allaient pas être à la fête. Oserais-je ajouter que le joueur allait le rester pour un temps encore ?... Nocturne était un jeu d'aventure/action/épouvante, aux atmosphères pesantes, basé sur un épais scénario dont les prémisses se situaient dans la première partie du siècle précédent, entre les deux guerres mondiales, à l'époque où sévissait encore un certain Indiana Jones. Sans rapport aucun avec ce dernier, le héros de l'histoire était surnommé l'Etranger. L'essentiel de son existence consistait à chasser le monstre en tout genre. Une agence ultra secrète dont la raison sociale était aussi la chasse aux monstres allait faire appel à ses services afin d'éradiquer, de la surface de la terre, cette engeance hideuse. Dans le jeu, quatre grands scénarios attendaient notre héros. Ceux-ci pouvaient être entamés dans n'importe quel ordre mais, à tout bien considérer, il valait mieux commencer par le premier, histoire de bien avoir le jeu en main. Après un sérieux briefing, la première mission emmenait l'Etranger accompagné de Svetlana Lupescu, personnage aussi insolite qu'envoûtant, dans une Allemagne d'avant-guerre, pour une chasse aux vampires puis à la pierre étrange qu'il fallait absolument récupérer. Les deux acolytes se retrouvaient dans un cimetière surplombant le château de Gaustadt situé quelque part en forêt noire. L'Etranger était le personnage guidé par le joueur dans une aventure qui s'annonçait particulièrement obscure dans tous les sens du terme. Dans ce décor dépouillé mais élaboré avec soin, les premières images transpiraient déjà l'appréhension. Le petit cimetière avec ses quelques tombes désordonnées en était le parfait archétype; un chemin en descendait vers le château situé en contrebas. Celui-ci se laissait deviner dans une glaciale brume nocturne au point de faire apparaître la respiration vaporeuse des deux personnages. A l'évidence, cela ne devait pas se passer durant une nuit d'été. Quelques bruits nocturnes recouvraient l'ensemble afin d'en accentuer la lourdeur. Il fallait alors arpenter le chemin jusqu'à se retrouver devant les grilles du château. Celles-ci étaient bien entendu fermées et il restait à découvrir une entrée dérobée afin de se lancer dans l'aventure et y affronter le maître des lieux. Le briefing avait déjà dévoilé la technique de déplacement appliquée au personnage principal : elle s'apparentait à ce que proposaient les Resident Evils et autres Alone in the Dark de haute renommée en matière de jeux au survival horror thématique. Le personnage principal se déplaçait dans les décors, suivi par l'œil d'une caméra fixe. Lorsque le héros sortait du champ, la caméra changeait de place afin de le récupérer et offrait ainsi un angle de vision tout autre de la scène. Je ne serais pas étonné d'apprendre que cette technique avait pour but d'accentuer le caractère angoissant de l'ambiance. On s'en étonnerait à moins lorsque, par exemple, une ombre inquiétante, diffuse et furtive, faisait une petite apparition à l'instant précis où la caméra décidait de changer d'emplacement. Le cinéma utilise toujours ce genre de procédé afin de tenir en haleine son public sans qu'il n'y ait besoin d'action. Il en était de même ici. Ce procédé n'est évidemment plus du goût des joueurs actuels, pouponnés au first perso shooting et accommodés aux scènes crues bien plus qu'aux ambiances diffuses. Je lui concède toutefois un défaut lié aux avancées dans le domaine graphique puisqu'avec des décors plus profonds que dans les prédécesseurs (les extérieurs notamment), les personnages y apparaissaient bien petits lorsqu'ils étaient envoyés au loin et qu'aucune caméra intermédiaire ne tentait de rattraper le coup. Dans ce cas et lorsque l'action survenait à ce moment, le contrôle devenait alors particulièrement pénible. Cette constatation accolée au fait que la visée ne s'effectuait pas d'instinct lorsqu'on se mettait à parcourir le niveau au pas de course (en mode Lara Croft, par exemple) et il n'en fallait pas plus pour incriminer un gameplay considéré comme incommodant (qualificatif aimable par rapport à ce que j'ai pu lire à ce propos), sans qu'il soit envisagé que ce gameplay participait aussi à l'atmosphère d'angoisse généralisée. Nocturne se devait d'être apprécié dans le feutré uniquement. Alors seulement ce qui lui était reproché par les impulsifs pouvait être mis à profit par les amateurs du genre afin d'être exploité dans ce qu'il avait de plus révélateur: le confinement de son atmosphère. Cela compris, la maîtrise de L'Etranger se gérait avec délectation dans toute l'aventure. Certes, il ne fallait pas s'attendre à de l'excès de facilité mais, pour le moins, la lourdeur de l'ambiance était garantie sans faute de goût: les reproches n'étaient le fait que d'un trop-plein de fougue emmagasiné lors de la pratique de jeux plus casuals (auquel cas, Nocturne n'était pas à recommander par la suite). Or donc, Nocture était composé de quatre grandes missions dont la première était une simple chasse aux monstres dans un environnement particulièrement labyrinthique, permettant surtout une bonne prise en main du personnage principal. Les autres missions allaient se révéler nettement plus complexes, mêlant astucieusement shoot, exploration et aventure. Ceux qui économisaient les prises de têtes dans le domaine de la vie courante allaient pouvoir vider ici, et comme jamais, leur trop plein emmagasiné afin d'éclaircir tout ça. Côté contextualisation de l'aventure, il ne fallait pas trop compter sur les éclairages prodigués par le moteur graphique du jeu. Ceux-ci obscurcissaient le background bien plus que ne l'avaient fait, avant Nocture, les Alone in the Dark et les Resident Evil. Cette atmosphère plombée à souhait s'accordait parfaitement avec les mauvaises rencontres auxquelles il fallait s'attendre mais qui surprenaient toujours tant elles se révélaient inattendues. Les deux colts que détenait l'Etranger depuis le début de l'aventure allaient être agrémentés par d'autres armes plus... contondantes et plus propices à leur utilisation au corps à corps. Une pelle et une hache allaient compléter l'inventaire et permettre de parfaire un travail soigné sous une montée d'adrénaline bien sentie. Le hachis de monstre était inscrit au plat du jour, à moins que ce ne soit le personnage principal qui serve de ripaille si d'aventure l'épouvante prenait le dessus à l'instant fatidique. Cela, Nocture savait le mettre en scène de façon édifiante. Par contre, il ne fallait pas espérer changer d'armer aussi facilement que tourne la molette d'une souris. Ici, l'inventaire devait préalablement être ouvert et la bonne arme sélectionnée, avant toute utilisation. Quelques raccourcis clavier permettaient d'accélérer cette sélection, non pas par arme mais par type d'arme. Cette manipulation se trouvait limitée pas le nombre de munitions mises à dispositions et les impétueux de la gâchette allaient rapidement connaître des moments douloureux s'ils n'assuraient pas leur progression par de nombreuses sauvegardes successives. La bonne méthode consistait à se montrer parcimonieux avec toute munition et attendre la courte portée avant de tirer ou, encore, privilégier l'arme blanche et le corps à corps dans lequel il fallait absolument éviter de se faire toucher. Si par malheur cela arrivait, il était inutile de cliquer sur le bouton gauche de la souris comme un damné: le héros effectuait un temps d'arrêt, histoire de récupérer ses esprits.Cela le mettait alors à la merci d'un ennemi prêt à asséner le prochain coup, probablement décisif, sans laisser au joueur le temps de répliquer. D'autant que (et vous allez rire) les quatre missions, constituant l'ensemble du jeu, recelaient peu ou pas de munition et encore moins de trousse de soins... Vous voyez d'ici le dilemme et les états de fébrilités encourus. Les amateurs de shoot compulsif pouvaient passer leur chemin; Nocture n'alimentait pas l'aventure en hordes hurlantes de monstres à dégommer. Ici, tout ce faisait dans le feutré, dans l'appréhension d'une ambiance générant l'angoisse et le pressentiment d'une mauvaise rencontre toujours improbable (rien de tel pour entretenir le stress) et savamment entretenue. Il ne fallait pas espérer pour autant pouvoir progresser sans encombre. J'ai le souvenir cuisant de squelettes à la démarche nonchalante, accrochés à mes basques jusqu'au moment où, excédé par leur entêtement à me pister, je les désarticulais d'une chevrotine bien sentie pour constater qu'ensuite ils se reconstituaient lentement avant de reprendre leur traque, ne me laissant ainsi aucun répit ou hâvre de paix. S'ils étaient faciles à esquiver, il fallait absolument éviter de se laisser acculer et rester constamment en mouvement. Tout comme les armes et la magie, la fuite ou l'esquive était aussi un moyen à prendre en compte. Avec Nocturne, les développeurs de chez Terminal Reality s'étaient appliqués à restituer une ambiance d'angoisse comme celle qui avait déjà ponctué le cheminement du joueur dans un Resident Evil. Ici, non seulement les éclairages prenaient une part importante dans le poids de l'atmosphère (et il convenait de les restituer de manière la plus ténébreuse possible) mais le scénario de chaque mission voyait la pression augmenter graduellement jusqu'à aboutir à certains retournements de situation endurés au détriment du personnage principal, bien entendu. La localisation française de Nocturne n'a pas eu à souffrir de la critique habituelle. La voix prise par le personnage principal est à ce point profonde, cadavérique et éraillée qu'elle évoque sans peine celle du personnage principal du jeu Blood (resté en VO), ce génial FPS gothico-mystique apparu chez Monolith en 1997. C'est dire à quel point son timbre sépulcral convenait au genre. Conçu tel un véritable film d'épouvante, Nocture savait emmener le joueur au paroxysme de l'effroi et de l'abomination, déclenchant sursauts et palpitations aux moments les plus inattendus. En cela, il me faut reconnaître que l'adoption de la caméra fixe, au détriment de la caméra de poursuite comme cela était proposé dans Tomb Raider, par exemple, était un élément supplémentaire générant la peur d'une éventuelle mauvaise rencontre sous un angle de vision désavantageux. Si ce choix avait été incriminé par beaucoup et au moment de la sortie du jeu, ce n'était évidemment pas sans raisons non avouées. Car si on aime se faire peur, on aime avant tout se vanter de pouvoir la surpasser, particularité d'une certaine tranche d'âge à la virilité exaltée. Pouvoir parfaitement observer la scène est évidemment la condition nécessaire à cette glorification personnelle emblématiquement formulée à travers un "même pas peur" usuel. Pas sûr qu'avec Nocture la chose n'ait été facilement permise. Pour les véritables amateurs de suspense et sueurs froides, ce n'était que plus profitable encore. Afin de parfaire le poids oppressant de son atmosphère, Nocture offrait un environnement sonore digne de son rang. Les bruitages étaient excellents dans la restitution des bruits de la nuit et se ponctuaient par une légère musique d'ambiance qui survenait à propos, lorsqu'une rencontre indésirable allait probablement avoir lieu et, si ce n'était pas le cas, elle garantissait son petit effet avec une poussée d'adrénaline garantie ou encore lorsque le passage se révélait particulièrement délicat. Depuis Nocture et en matière de jeu vidéo, on a certes fait visuellement plus gore (et pas qu'un peu) mais il n'est pas certain que le sentiment d'épouvante se soit intensifié d'autant. Que du contraire, ce serait plutôt une banalisation qui aurait pris le dessus. En attendant, Nocturne garde pour lui une ambiance prenante, de biens plaisants graphismes (pour le retrogamer que je suis) et une excellente ambiance acoustique. Seul son gameplay aurait pu être plus affiné pour qu'il puisse contenter tout le monde. Il n'en reste pas moins un très bon jeu dans le genre survival horror. La boîte et son contenu : Si je ne possède pas la boîte cartonnée du jeu, je ne possède pas non plus une édition conditionnée en boîtier DVD (comme ce fut le cas pour la série advantage dans laquelle réapparut aussi Nocturne). J'ai découvert ce jeu au moment de sa première réédition dans une toute petite lignée budget commercialisée par Take Two Interactive (collection Take Two Heritage). Cette série reprenait au total quinze titres dont un, nommé Hidden and Dangerous, a déjà été traité dans ces pages. Avec Nocture, ce sont là les deux seuls jeux présents dans ma collection personnelle et repris dans cette série qui fut commercialisée dans une jolie pochette cartonnée double volet. J'avais découvert ce jeu au cours de mes pérégrinations dans l'un ou l'autre commerce de détail multimédia qui bordaient ma résidence professionnelle, il y a quelques années de cela maintenant. Parmi ceux-ci, il en était un qui proposait régulièrement quelques antiquités (boîtes cartonnées) ou fonds de commerce étalés sur le mur dos au client lorsque celui-ci se trouvait face au comptoir de vente. J'y ai puisé quelques belles pièces à très bon prix et notamment cette pochette qui contenait un jeu dont j'avais entendu quelques échos favorables mais qui ne m'était jamais passé dans les mains jusque-là. Bien m'en prit puisque le jeu boîte cartonnée n'y passa pas et, à moins d'un miracle, n'y passera jamais. Faites-moi penser à revenir sur le sujet si toutefois l'opportunité d'une découverte prodigieuse venait à se faire jour. On ne vit bien que lorsqu'on vit d'espoir, prétendent à l'unisson la légende urbaine et le ministère du culte. La pochette est découpée dans du carton fort, aux surfaces glacées et aux couleurs beige/jaune-clair particulièrement attrayantes. Cet empaquetage cartonné est simplement constituée de deux parties mobiles dont les moitiés inférieures ont été rabattues vers le haut. Cela conduit à une pochette élémentaire, constituée de quelques pliages. Sa découpe dans un carton rigide et épais en fait une protection de bonne qualité qui retient dans une petite fente horizontale taillée dans le volet droit intérieur, les deux CD-ROM du présent jeu, pas même revêtus d'une quelconque protection individuelle. Aucun collage ne rigidifie l'ensemble, ce qui fait que cet emballage peut être déplié totalement et mis à plat. A n'en pas douter, ce packaging était conçu dans l'esprit même d'un calcul de réduction des coûts (cette grande arrière-pensée qui légitimise nos réformes économiques actuelles). Cette pochette était commercialisée solidement encapsulée dans un emballage plastifié dont la présence ne s'expliquait que par l'éventualité d'un malencontreux et probable égarement du contenu et en aucun cas dans la perspective d'un chapardage assuré après sa mise en étalage. A moins que ce soit l'inverse, je ne me souviens plus. Ce mode de packaging n'est évidemment pas celui que je préfère, ni celui que je recherche mais comme le dit si bien le proverbe: faute de grives, on mange des merles, exprimant pas là qu'à défaut d'avoir ce que l'on souhaite, il faut se contenter de ce que l'on trouve. Il n'empêche que les quelques titres en ma possession, contenus dans des packagings cartonnés similaires, sont conservés avec le même soin que les jeux contenus dans les belles boîtes cartonnées qui font la fierté et la gloire de ces pages. Nocturne est donc rangé dans les étagères de la bibliothèque que je réserve à ma collection personnelle, avec les égards dus à son rang: ce qui, à mon avis, va lui assurer une pérennité bien supérieure à la possibilité de le faire fonctionner hors émulation, chez beaucoup. Je m'en fais une raison. Et aujourd'hui ? Remontant à l'époque ou, pour la première fois, j'installais Nocture sur un glorieux Pentium III cadencé à 533 Mhz, équipé alors d'une Guillemot Maxi Gamer Xentor (Carte graphique TNT2 avec 32 Mo de mémoire) qui lui allait très bien, le souvenir le plus marquant à propos de ce jeu restera sans nul doute son incroyable noirceur (au propre comme au figuré). Pour pouvoir espérer observer quelque chose sur l'écran, il fallait m'y adonner de nuit, toutes lumières éteintes. Alors, l'ambiance si prenante du jeu faisait son œuvre grâce à la présence d'un bon écran cathodique CRT 15 pouces, affichant une profondeur de tonalités sans pareille. Voilà pourquoi sa remise en activité ne pouvait avoir lieu, à mon sens, que sur un Pentium IV toujours équipé de moniteur CRT (de 17 pouces, cette fois). J'aurais pu, tout autant, remettre Nocturne en activité sur mon Pentium III puisque celui-ci fait toujours partie du parc qui le compte parmi les machines en parfait état de fonctionnement mais je me félicite d'avoir à disposition deux CRT de 17 pouces et à dalles plates (fabricant ViewSonic - installés sur deux machines équivalentes - Pentium IV et athlon 2400+) aux rendus exceptionnels. Si l'opportunité se présente, je les privilégie aux écrans plats TFT, d'autant plus facilement que l'Operating System résidant sur les machines qui les pilotent est et restera pour la vie Windows 98SE. Cette version de Windows (avec Windows 95, son grand frère) était notamment celle qui supportait Nocture lors de sa commercialisation. Même si Windows XP semble supporter Nocture avec une relative facilité, je ne vois pas là de façon plus confortable pour organiser une installation sans souci. C'est donc sous Windows 98SE que le jeu est réinstallé. Avant cela, je suis allé dans le panneau de configuration de l'affichage contextuel (bouton de droite sur le bureau) afin de pousser quelque peu le niveau de luminosité afin d'avoir un écran de jeu lisible en tous temps. Cette manœuvre est imposée (et je le regrette) par le fait que le jeu ne propose pas de réglage ad hoc au niveau de ses paramètres de configuration. C'était particulièrement vrai jusqu'à ce que je découvre que les touches F11 et F12 permettaient de régler la luminosité du jeu, uniquement dans une partie en cours. Mis à part ce petit ajustement, rien d'autre ne viendra perturber le bon fonctionnement de Nocture. En ce qui concerne le fonctionnement de Nocturne sous Windows XP, il est impératif d'installer le patch faisant passer le jeu de la version de base à la version 1.0052. Le patch en question se trouve ici: http://www.clubic.com/patch-jeux-video-18-0-nocturne.html Il se pourrait aussi que cela ne soit pas suffisant au bon fonctionnement de Nocture sous Windows XP et qu'en plus, le mode compatibilité 95/98 doive ensuite être activé. Mais de cela, nous y sommes parfaitement familiarisés, non ? Par contre, rien n'interdit d'installer ledit patch si d'aventure le jeu se trouve aménagé sous Windows 98, puisque ses qualités (celles du patch, évidemment) ne s'arrêtent pas au seul support XP. Si rien d'autre ne viendra perturber le bon fonctionnement de Nocture, je vais y mettre un petit bémol (trois fois rien) qui ne tient sans doute qu'au matériel sur lequel le jeu est présentement installé. Je m'en explique: Nocturne offre différentes résolutions d'écran allant du 640x480 au 1280x1024. Il offre aussi une accélération graphique matérielle ou logicielle. Il propose encore le choix entre son support sous DirectX en version 5, 6 ou 7. De tout cela, j'ai dû me contenter de l'accélération matérielle (Direct3D) en sélectionnant le mode DirectX 5 qui limite l'affichage à un timide 640x480. Les autres variantes de DirectX (6 et 7 pour ne plus les nommer) fonctionnaient parfaitement à l'exception d'un léger détail: tous les personnages sont aux abonnés absents car ils ne sont pas affichés à l'écran. Avouez que ça rend le jeu quelque peu impraticable, non ? Je n'ai pas cherché à déterminer la cause de cette contrariété et me suis contenté de sélectionner DirectX 5 limité à un affichage en 640x480, qui reste le seul mode accéléré où les personnages sont parfaitement visibles (à l'exception, bien évidemment du mode logiciel qui ne souffre pas de cette anomalie). Dans cette définition, l'image est parfaitement supportable pour tout qui ne fait pas de la définition de l'image la grande priorité en matière d'évaluation. Nombre de captures d'écran à droite de ce texte ont été faites dans ce mode et vous remarquerez qu'elles ne dévalorisent en rien les qualités du rendu de l'atmosphère du soft. Bien que remontant à la fin du millénaire précédent, Nocturne ne semble pas avoir élu résidence sur les sites abandonware francophones. A cela il faut sans doute retenir sa toute récente commercialisation dans une petite série budget éditée sous l'étiquette de la maison Take Two Interactive et qui porte le bien prophétique titre de Take Two Advantage, série dans laquelle sont réapparus certains titres phares de la dite maison, sortis à la grande époque. Cette gamme semble toujours active actuellement et les jeux qu'elle propose sont encore référencés ça et là sur la toile. Si d'aventure, Nocture vous intéresse, vous savez ce qu'il vous reste à faire. Je n'insisterai pas sur les avantages des réseaux sociaux et la possibilité qu'ils offrent de s'informer auprès des millions (voir milliards) d'amis qu'ils recèlent afin de dénicher l'âme charitable qui accepterait de se séparer d'un tel joyau à votre profit. Les DRM et autres monstruosités astreignantes (du genre à celles imposées par Steam) ne sont pas à craindre au vu de l'époque de sa commercialisation. Par contre, si vous comptiez me pister, à desseins, sur lesdits réseaux sociaux, sachez que toute démarche en ce sens se révèlerait infructueuse. Remis en activité, Noctune offre toujours (comme le professe la formule racoleuse des publicistes) une "expérience" originale malgré les défauts de gameplay qui lui sont imputés. Ceux-ci n'empêcheront pas le joueur émotif de se faire piéger par la lourde ambiance régnant dans le jeu. Voilà un soft qui joue parfaitement avec les nerfs de ceux qui s'y adonnent et je suis persuadé que les gamers d'aujourd'hui pourront y trouver leur compte tant Nocture sait se passer d'effets émoglobineux excessifs pour savoir parfaitement surprendre son public. Pour ceux qui le découvriront actuellement, Nocture surprendra sans doute moins qu'au moment de sa sortie puisque le sinisme a modelé comme jamais une grande partie des jeunes générations, tant ils sont enrôlés tôt dans l'assuétude à la morbidité (notamment via le jeu vidéo). Mais pour les autres, l'espoir est encore permis. Je suis, sans aucun doute, de ceux-là puisque je ne m'associe pas à ce cliché qui voudrait qu'on culpabilise (en imagé: se taper la honte) lors de chaque sursaut, la nuit venue, face à l'écran et à la moindre alerte, dans un jeu ténébreux remontant au millénaire précédant. Je revendique le droit d'être émotivement à fleur de peau. Et ce n'est pas mon épouse qui prétendra le contraire, elle qui sait combien je suis allergique à cette tendance marquée pour l'étalement de victimes féminines, jeunes et toujours jolies, dans l'affigeant défilé des feuilletons policiers qui saturent nos programmes télévisés actuels. En attendant, si par le plus heureux des hasards, vous aviez Nocture sous la main, je ne saurais trop vous conseiller de tenter son installation sous le dernier Operating System en date. Rien que pour cela il vaut bien sa réputation de pourvoyeur en crises d'angoisses et frayeurs en tous genres et s'il ne fait manifestement plus peur, il lui reste toujours le mérite de proposer une belle aventure. Ensuite, Nocture nous montre enfin ce qu'est la différence entre un bon jeu et un grand jeu vidéo. |
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