FLYING CORPS | ||
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Octobre 2012
Données techniques :Type de jeu: simulation de vol Version: française intégrale Conception: Rowan Software Ltd Autres titres: Air Power, Dawn Patrol, Flight of the Intruder, Battle of Britain, Flying Corps Gold Overlord, Mig Alley, Navy Strike, Reach for the Skies Distribution: Empire / Point Soft Sortie: février 1997 Configuration minimum: Pentium 200 Système d'exploitation: Windows 98, XP (avec DOSBox) Accélération graphique: logicielle Un seul joueur L'histoire du jeu : Le présent article est sans conteste celui qui aurait pu résulter d'un tiraillement (auquel j'ai déjà mis fin avec Battle of Britain) entre la raison sociale de ce site et l'exaltation que me procure la simulation de vol vidéo-ludique lorsqu'elle s'applique à la période de la première guerre mondiale. Dans le domaine du jeu vidéo, certains sujets me tiennent plus à cœur que d'autres. C'est bien normal et il en est ainsi pour quiconque, évidemment. Dans mon cas, c'est une association avec une autre passion (plus ancienne que le jeu vidéo et que je relate dans mon hors sujet) qui m'a orienté vers la simulation de vol lorsque celle-ci concernait plus spécialement les théâtres de la première et de la seconde guerre mondiale. Attention, la dénomination "simulation de vol" est à prendre au sens littéral et relève de productions ludiques qui ne sont plus celles exploitées actuellement. En effet, ma simulation à moi doit s'attacher à restituer, de façon la plus authentique possible, les théâtres d'opérations, les conditions et les caractéristiques de vol des machines présentes dans le jeu. Ce n'est plus le cas des prétendues et (trop) rares simulations de vol proposées aujourd'hui qui s'attachent essentiellement à assurer l'équilibre des armes entre les participants de joutes en réseau, sans ou avec peu de respect pour les domaines de vol, la représentation et tout le reste, concernant les machines mises en présence. Bien trop proches du First Person Shooting, ces simulations n'ont plus en commun avec ce qui se faisait avant, en matière de réalisme, qu'une dénomination (usurpée à mon sens), alors que les techniques graphiques permettent maintenant une représentation poussée aux extrêmes (parodie ou caricature de représentation, trop peu respectueuse des contingences, ne valorisant que la seule "expérience" ludique via le dévoiement casual). Quel gâchis. Non, cette simulation de vol là est du succédané d'évocation auquel je n'adhère absolument pas. Par contre, je m'enthousiasme toujours pour des titres tels que La Bataille d'Angleterre (en anglais: Battle of Britain ou BoB lorsqu'il s'agit d'acronyme) produit par les studios Rowan Software. Malgré son âge, ce titre représente pour moi une quintessence dans le domaine de la reconstitution historique. Il en est un autre qui présentait les mêmes caractéristiques et qui émanait des mêmes studios de développement (ce qui est loin d'être un hasard). J'ai nommé: Flying Corps. Flying Corps était un simulateur de vol qui relatait un épisode aérien de la première guerre mondiale. Jusqu'à il y a peu, je n'en possédais encore qu'une pâle copie (j'avoue: j'ai aussi été la victime complaisante de l'inconséquence collective). Mais tel n'est plus le cas maintenant et vous en apprendrez plus en consultant la prochaine section. Flying Corps était un monument élevé à la gloire des pilotes britanniques (anglais, américains, canadiens, australiens...) ayant combattu pendant la première guerre mondiale entre 1917 et 1918, au cours de deux grandes campagnes militaires: La Bataille de Cambrai (novembre 1917) et l'Offensive de printemps - la Kaiserschlacht (début 1918). Durant cette période et après la défaite de l'armée russe suivie d'un retour massif sur le front Ouest des troupes ainsi libérées du Kaiser Guillaume II, le haut commandement allemand tenta de retourner la situation en sa faveur, en assaillant le front britannique avec l'intention de le disloquer, pour ensuite se retourner contre les positions françaises, privées de leur allié. Cette offensive de grande envergure, destinée à briser le front des flandres (tenu par des anglais encore affaiblis par trois tentatives de percées infructueuses), vit l'armée allemande progresser, au point de laisser croire à la victoire, pour rapidement s'enliser ensuite. Elle coûta, en quelques mois, près d'un million d'hommes à l'armée allemande et presque autant aux alliés de l'époque. C'était une des raisons pour laquelle on ne retrouvait dans le jeu que les protagonistes suivants: anglais, américains d'un côté et allemands de l'autre. Point d'avionique aux couleurs françaises qui durant ces batailles et notamment au cours des opérations aériennes n'intervinrent que de façon marginale dans les combats. Voilà qui explique et met un frein aux récriminations tricolores concernant ce point (l'absence de l'aviation aux couleurs française et belge par la même occasion), à propos du présent titre. Car Flying Corps se voulait le plus rigoriste possible en collant littéralement aux événements historiques de l'époque, limités à un front en particulier. Ce front allait de Nancy à Amiens en passant par Cambrai et Arras. Rien que des noms de sinistre mémoire pour les combattants de la grande guerre. Voilà. Flying Corps offrait quatre campagnes différentes à parcourir sous les trois drapeaux. En plus de cela, il proposait aussi une série de missions rapides et quoi de mieux pour se rendre compte de la valeur d'une simulation, que de se lancer tout de go dans la mêlée, hum ?... Dans ce cas: Otto, mon bon mécanicien, lancez-moi ce moteur ! Aux commandes d'un Albatros DIII, je roule déjà sur la prairie qui sert de terrain d'aviation au Jasta 11 (celui de Manfred Von Richthofen, le fameux Baron Rouge). Lorsque la queue de l'appareil se relève, je n'ai qu'à tirer légèrement sur le manche et la machine s'envole doucement en prenant de l'altitude. Première constatation: toutes les vues internes et externes liées à une bonne observation sont autorisées. Je peux regarder partout à partir du cockpit et des caméras extérieures autorisent tout ce que doit offrir un simulateur digne de ce nom. Une touche montre une vue extérieure fixant le terrain d'aviation en arrière plan et je me vois grimper dans les cieux bleus azur. Les touches permettant de changer de vue sont particulièrement fonctionnelles (elles seront d'ailleurs reprises sous Battle of Britain) et les caméras de poursuite sont vraiment efficaces. De ce côté, rien que du bonheur. Le vent siffle dans les mâtures et le moteur ronronne puissamment. A l'aide du clavier, j'en réduis la puissance à 50% et je relâche le manche pour voler en palier. Les décors sont parfaitement représentatifs d'une guerre de positions et respectent scrupuleusement la topographie de l'époque. Sa planitude est, on ne peut plus, bluffante d'authenticité. Au loin, je discerne les premières tranchées et, sur ma droite, j'aperçois un des ballons d'observation, ballons qui sont les yeux de l'artillerie. Mais voilà que, pour rester en palier (vol horizontal), il me faut peser sur le manche et le maintenir légèrement enfoncé vers l'avant. Tudieu ! Le joystick serait-il mal calibré ?... Et bien pas du tout. Il était écrit que Flying Corps ne faisait aucune concession au réalisme. La preuve en est dans cette réaction qui était tout à fait normale et elle allait d'ailleurs aller en s'amenuisant au cours d'un vol puisque c'était le réservoir à essence, placé derrière le pilote, qui provoquait ce déséquilibre. Déséquilibre qui disparaissait à mesure qu'il se vidait (il est évidemment question du réservoir et pas de la vessie du pilote). C'est pas criant de véracité ça ? Dans Flying Corps, tout était à l'avenant. Heureusement, le menu de configuration permettait d'adoucir largement la complexité. Mais attention: elle s'adoucissait d'autant pour l'adversité dirigée par l'I.A. du programme. N'espérez tout de même pas que Flying Corps allait permettre à un vacher quelconque de devenir un as à l'égal d'un Oswald Boelcke (40 victoires au compteur) en deux temps trois mouvements. Rien du tout de cela ici. Un simulateur de (haut) vol n'est pas du FPS assisté, non plus. Alors, avant de commencer, il fallait impérativement étudier le manuel d'instruction fourni avec le soft, ne serait-ce que pour prétendre en sortir indemne (ou du moins, sauver le peu de fierté qu'il restera au joueur après la première mission de guerre). Et là, on allait en apprendre des choses. Comme par exemple dans cette affirmation: toujours au-dessus, rarement au même niveau et jamais dessous ! (Mannock: 73 victoires).Et là, tout était presque dit. Il ne restait plus qu'à passer de la théorie à la pratique.
Afin de me sortir de ce piège, je ne peux même pas compter sur le parachute. Dans leur bonté incommensurable, les hauts commandements respectifs refusèrent d'équiper leur personnel volant (à l'exception des aérostiers) du parachute salvateur, sous prétexte qu'ils s'abstiendraient ainsi d'abandonner leur appareil endommagé. En plus d'être transpercés par les balles, les aviateurs de l'époque périssaient brûlés ou écrasés au sol, dans leur avion désemparé. La peur de mourir dans d'atroces souffrances poussait certains à abandonner leur machine encore en vol comme d'autres ont sauté en bas de buildings en feu. Survivre n'était pas important, au regard de l'éthique militaire de ce début du vingtième siècle. Pour l'instant, si l'autre ne me donne pas le coup de grâce, je peux espérer me poser quelque part mais, pour cela, j'ai intérêt à me faire tout petit et surtout à ne pas piquer vers le sol. Le Fokker triplan était trop léger pour espérer distancer un adversaire qui s'accroche et qui profite d'un vol rectiligne pour épingler sa proie. Pas de chance pour moi, je l'entends qui revient. Je quitte la mission, je ne veux pas voir ça. Flying Corps ne faisait aucune concession au joueur casual qui pensait s'offrir ici un énième jeu de tir à mettre à son actif. Par contre, la prise en compte des conseils contenus dans son manuel d'utilisation assurait à ce dernier un retour sur investissement sans pareil avec la garantie d'éprouver des sensations étonnantes de vraisemblance. Cette vraisemblance avait été poussée au plus loin et Rowan Software s'excusait d'ailleurs des quelques petites concessions faites sur l'hôtel de la pondération. Ainsi, les appareils équipés d'un moteur rotatif (Sopwith Camel, Fokker triplan, Nieuport 28) voyaient leurs caractéristiques de vol légèrement amendées pour se calquer sur celles des autres machines. En effet, si rien dans les qualités aérodynamiques des dites machines n'étaient modifiées dans la simulation (avions maniables mais peu rapides) la maitrise des gaz se faisait comme à l'accoutumée (poussée modulable au clavier ou au joystick) alors qu'en réalité ce type de moteur ne connaissait que deux modes de fonctionnement: soit l'arrêt (poussée 0%), soit la marche (poussée 100%) avec rien d'autre entre ces deux valeurs. Ces machines étaient donc extrêmement délicates à piloter et je suppose que le concepteur du jeu n'avait pas voulu pousser le réalisme dans ce genre de retranchement. Toutefois, Rowan Software avait aussi pensé à établir une liste de caractéristiques qui permettaient d'adoucir les contraintes d'un pilotage singulièrement réaliste. Ainsi, il était possible de limiter divers effets aérodynamiques comme les effets de couple, effets du vent, effets gyroscopiques, effets de torsion de l'hélice, effets de vrilles, voiles noirs, blancs, j'en passe et des meilleurs... afin de permettre au joueur de se concentrer plus intensément sur le pilotage et les combats. Mais jamais il ne fallait espérer réduire ces caractéristiques au point d'en arriver à du simple tir au pigeon. Seuls les jeux actuels proposent de telles "lénifications" sans réel challenge. Fling Coprs affichait quatre grandes campagnes à parcourir dans les trois camps. Pour finaliser l'une d'elles, il ne suffisait pas encore d'en sortir vivant (ce qui était la moindre des choses) mais il fallait aussi mener son escadrille de telle manière que l'influence de celle-ci permette le changement du sort des armes. Pour ce faire, un échelon tactique était ajouté aux campagnes. Celui-ci permettait d'organiser son unité en positionnant idéalement les pilotes dans le groupe prêt à partir en mission. Le manuel expliquait clairement comment organiser une mission de guerre, en plaçant les pilotes novices de manière à ce que ceux-ci soient épaulés par les pilotes chevronnés. Si j'ai parcouru l'une ou l'autre campagne, il ne m'a jamais été donné de pouvoir la terminer avec succès. Je réserve cet honneur aux joueurs (particulièrement) expérimentés. Par contre, j'apprécie me faire la main avec les quelques missions rapides proposées par le soft. La plus impressionnante offre une participation à un affrontement d'escadrilles se situant à haute altitude (par-dessus la masse nuageuse). Lorsque la mission débute, les deux escadrilles sont toutes proches et se font face, volant l'une vers l'autre. Il n'y a pas d'autre échappatoire que de viser l'appareil qui fonce vers soi: tirer et faire mouche avant celui-ci, telle est la consigne. Si on a la chance d'en sortir indemne (les risques de collisions sont énormes), la vision extérieure est dantesque avec des aéroplanes de toutes les couleurs qui virevoltent dans les airs, se poursuivant les uns les autres dans le crépitement des armes de bord et parmi les débris tombants des machines qui ne rentreront pas. En moins de quarante-cinq secondes, tout est dit et le ciel toujours limpide redevient vide de toute présence. Les survivants s'éparpillent en plongeant dans les nuages et les éclopés essayent de s'y dissimuler afin d'éviter la mise à mort. Dans le meilleur des cas, on peut alors amorcer une longue descente jusqu'à revenir au-dessus du terrain pour y atterrir enfin ou pour y affronter un adversaire teigneux qui n'a pas dit son dernier mot (cela m'est arrivé). On peut aussi relancer la mission et, dans les dix secondes qui suivront, connaître un sort bien plus funeste. C'est selon. Afin de soutenir cette admirable simulation de vol relatant les combats de la première guerre mondiale, Rowan avait doté son bébé d'un magnifique moteur graphique, capable de restituer avec brio différentes conditions climatiques. Les cieux étaient notamment magistraux et il était possible de traverser les nuées dont la ouature (cherchez pas, j'invente) était rapportée de façon parfaitement appropriée afin de se positionner et combattre au-dessus des couches nuageuses. Tout comme dans Battle of Britain et pour peu qu'on n'en soit pas trop éloigné, on savait poursuivre à vue un adversaire à travers les nuages. La maestria de Rowan Software, à ce propos, n'était plus à faire et même IL2 Sturmovik (Oleg Maddox), apparu quelques années plus tard, ne pouvait l'égaler. J'en sais quelque chose, à force de parcourir régulièrement et indistinctement ces deux titres. Si les cieux étaient merveilleusement représentés (sans doute trop lumineux pour cette période de l'année puisque Rowan s'en justifiait dans le manuel), tout le reste était à l'avenant. Le terrain survolé était l'exacte réplique des cartes d'état-major de l'époque, avec le peu de relief de la triste réalité d'alors. Mais l'époque n'était pas encore à la gabegie visuelle et il n'existait pas d'élément de décors en 3D en dehors du périmètre des bases et des objectifs principaux. Les machines volantes étaient, elles, intégralement affichées en 3D avec un souci du détail proche de la perfection. Avec Flying Coprs, on était loin des têtes de baudruches affichées dans les cockpits d'un Red Baron 3D, par exemple (alors que c'est ce dernier que l'histoire retiendra - une erreur, sans doute). Les camouflages respectaient la réalité historique et si le soft permettait de décorer les machines allemandes, ce n'était pas pour le plaisir d'y ajouter du vert et du jaune au rouge pétant des triplans de monsieur le baron. Non: les couleurs éclatantes utilisées par les jastas avaient toutes leur utilité tactique, à une époque où les pilotes volaient uniquement à vue, sans communication, sans radar et sans système de navigation. D'ailleurs, il n'était pas permis de coloriser les appareils en dehors de ce qu'autorisait la représentation historique (fallait pas exagérer, non plus). Quant à la définition de l'image, il était possible de passer du 320x240 au 1600x1200 qui mettait sur les genoux la plus puissante des machines de gamer des premiers mois de l'année 1997. L'avantage d'une plus grande définition d'image résidait principalement dans une meilleure perception de la profondeur de champ mais l'ensemble des graphismes en bénéficiait tout autant et les appareils apparaissaient alors nettement plus fins et plus beaux. Sous Flying Corps, la simulation était baignée dans des bruits d'ambiance parfaitement réussis et poignants d'authenticité: le ronronnement des moteurs, le vent dans les toiles, les craquements des mâtures, le crachement des mitrailleuses, le déchaînement de la DCA, le roulement de l'artillerie, reine des batailles entre 1914 et 1918, etc... Tout était reproduit avec minutie et véracité. La survenue d'une confrontation était soulignée par des petites musiques d'ambiance parfaitement dans le ton. Celles-ci aggravaient encore la dimension tragique de l'événement auquel le joueur participait. La mort au champ d'honneur était à ce point exaltée qu'on en prenait plaisir (virtuellement parlant, bien entendu). Avec une gestion aléatoire de l'adversité (le nombre, l'endroit de sa survenue, son habileté) et une complète liberté de mouvements, Flying Corps était de ces jeux pouvant être pratiqués à l'infini. Il pouvait aussi tenir la dragée haute aux abusivement scriptés Call of Duty et autres Modern Warfare contemporains. Actuellement, seule la vétusté de sa réalisation graphique pêche par son insuffisance mais c'est bien le moins que l'on puisse lui reprocher. Je pourrais aussi mettre dans le lot des récriminations le petit nombre d'appareils pouvant être pilotés. Ceux-ci sont exclusivement des appareils de chasse. Pourtant et en se limitant à l'épisode historique relaté, d'autres machines, telles que les Sopwith Trutter, RE8 ou FE2B côté britannique ou encore l'Aviatik C et le Rumpler CV côté allemand. Tous ces appareils étaient des avions de reconnaissance qui payèrent un lourd tribut en matière de pertes humaines durant cette période. Mais ce reproche aurait sans doute plus de poids si Flying Corps avait vu le jour au moment où je couche ces lignes et non pas à l'époque où il vit le jour. Je vais donc modérer cette dernière observation: en fait, il s'agit bien plus d'un regret que d'une récrimination. De plus, le lot des récriminations concernant Flying Corps se réduit, pour ma part, à une peau de chagrin, tant j'apprécie ce titre. Flying Corps était une sacrée bonne simulation de vol. Une simulation comme les amateurs d'aéronautique militaire les regrettent encore aujourd'hui, tant elles se font rarissimes. De plus, le premier conflit mondial a été particulièrement délaissé par les développeurs de jeux vidéo. Alors que trop nombreuses sont les simulations qui relatent d'autres périodes plus récents, très rares sont celles qui commémorent la grande guerre et ses abominations. Flying Corps fait incontestablement partie des meilleures. La revue Joystick de l'époque ne s'y était pas trompée puisqu'elle lui avait accordé sa très convoitée estampille Megastar. Si ça c'est pas de la consécration, alors c'est quoi ? La boîte et son contenu : Dénicher Flying Corps en boîte cartonnée aurait été un rêve qui ne se réalisera pas encore cette fois. Mais, faute de grive, il me faudra manger le merle que voici: tout dernièrement et à l'occasion d'une brocante locale, j'ai eu le regard attiré par quelques rares jeux vidéo aux boîtiers DVD. Jeux vidéo dédiés à l'univers du home computer, je tiens à le préciser car en ce qui concerne les jeux marqués du sceau propriétaire de la console (tous fabricants confondus), la quantité présente dans les brocantes frise l'indigestion à tel point qu'on pourrait se demander si un énorme vice de fabrication ne pousserait pas les détenteurs d'une collection titanesque à s'en débarrasser tout de go. Donc, parmi la petite dizaine de boîtiers aux jeux PC (tous aussi récents qu'insignifiants), je remarquai un boîtier moins ordinaire, sur lequel ne résidait pas, en vainqueur absolu, l'approbation de la maison Crosoft. Je le retournai pour m'enquérir de son intitulé et quelle ne fut pas ma surprise de me trouver face à un jeu dont je désespérais découvrir un jour un exemplaire commercial: le grand Flying Corps lui-même en personne ! Certes, ce n'était pas la boîte cartonnée d'origine qui résidait là mais une réédition en série budget qui allait parfaitement temporiser mes attentes. En déboursant 2 €, me voilà reparti avec, dans mon petit panier en osier, un exemplaire du fantastique Flying Corps que je connaissais et parcourais régulièrement et depuis pas mal de temps déjà. Cette réédition porte le nom de Back to Games et est éditée par Point Soft ("était" serait certainement plus correct, concernant l'évocation d'une série à très petit budget qui n'a manifestement plus cours depuis longtemps). Cette série budget n'a ni le cachet ni la diversité proposée par la série budget de UbiSoft. Il semblerait même que cette gamme soit attachée à une grande chaîne de distribution alimentaire, plus qu'à autre chose. Cela explique sans doute la faible élaboration de sa présentation (pour s'en rendre compte, voir l'article sur Descent II ou Expendable). Mais pour l'heure, le principal est ailleurs. Le boîtier et la jaquette qui s'y insère n'ont visiblement pas souffert du temps ou d'une manutention douteuse. Quant au CD-ROM contenant le jeu, il m'apparait comme n'avoir jamais été utilisé tant sa face miroitante est restée immaculée. Rien d'autre n'est présent dans le boîtier. Le manuel du jeu comprenant 74 pages est intégré au contenu de la galette via un fichier au format .jpg et des douze cartes d'état-major insérées dans la boîte cartonnée enfermant la première version commerciale du jeu, il ne reste que leur consultation en cours de partie uniquement. Bon, ben c'est déjà mieux que rien. La jaquette précise qu'il s'agit là de la version complète du jeu et, effectivement, c'est Flying Corps qui réside sur le CD-ROM et non le Flying Corps Gold (une autre mouture). Cette deuxième version est apparue par la suite, offrant principalement une accélération 3Dfx et un mode réseau. Peu importe pour l'accélération graphique puisque 3Dfx n'est plus à l'ordre du jour. J'ai toujours une machine (un Pentium 200) en parfait état de marche, architecturée autour d'une 3Dfx2, notez, mais la question n'est pas là. Quant au mode réseau (en ligne ou en Lan), j'ai cru comprendre qu'il ne s'articulait pas autour des campagnes mais bien autour d'un simple deathmatch. Dans ce cas, la première version du jeu révèle, à mes yeux, un intérêt tout particulier. Lisez la suite et vous comprendrez pourquoi. En attendant, je vais classer ce boîtier plastifié sur l'étagère que je réserve à cet effet, en espérant (je sais: l'espoir fait vivre et la longue attente...) pouvoir un jour découvrir sa grande sœur, toute de bristol édifiée. Car, en ce qui me concerne, la boîte cartonnée c'est de l'affect à jamais inégalé ! Voilà: c'est dit ! Et aujourd'hui ? Flying Corps fut un des tous premiers jeux à être installé sur mon Pentium 200 tout nouvellement acquis (la démo en premier lieu et le jeu complet par la suite). Le jeu y fonctionnait sous MS-DOS jusqu'au jour où je l'ai transposé sur un Pentium IV (3Ghz) afin de pouvoir le faire tourner sous DOSBox. De ce fait, c'est cette même version MS-DOS qui fut installée. J'avais, par avant, testé la version Windows 95/98 pour m'apercevoir qu'elle engendrait quelques petits soucis au niveau du calibrage de mon joystick. Puisque cet instrument m'était indispensable afin de profiter pleinement des plaisirs qu'offrait Flying Corps, une tentative d'installation sous DOSBox se devait d'être entamée. Elle réussit pleinement et le joystick répondit alors de façon optimum. Je n'en demandais pas plus. Vive DOSBox et (par la même occasion) vive moi ! La version MS-DOS autorise un grand choix de définitions d'images (du 320x240 au 1600x1200). Seul principal inconvénient à l'affinage de la résolution: les lignes d'information affichées sur le haut de l'écran et renseignant le joueur sur différents paramètres importants de vol s'en trouvent réduites d'autant, à tel point que leur lecture devient impraticable. Pas de cela ici ! Sous DOSBox, je restreins donc la définition du jeu au 640x480 (tous les paramètres d'affichage au max.) et je sélectionne le mode fenêtré. C'est plus agréable à l'œil et j'apprécie d'autant le cachet retrogaming qu'offre la fenêtre DOSBox. Toutes les captures d'écran ont été effectuées avec cette configuration. Jugez-en vous-même. Pour ma satisfaction personnelle, j'ai désactivé tout ce qui simulait les turbulences ainsi que le risque de vrille. Ce n'est pas pour autant que je n'encours pas le piège d'une vrille à plat. Par contre, je ne touche pas au degré de difficulté (laissé sur normal) de manière à conserver le challenge à un haut niveau lors des combats. Et là, je dois reconnaître que j'en ai souvent pour mon argent, à contempler la succession de mes enterrements. Comme dans tous les simulateurs de vol dignes de ce nom, Flying Corps requiert un joystick pour assurer au joueur une véritable maîtrise du vol. Les touches du clavier pourraient suffire mais elles ne remplaceront jamais un manche à balai, quel qu'il soit. Dans le cas présent, c'est un joystick Ciborg ST200 USB (un ancien modèle d'entrée de gamme chez Saitek) qui est connecté à la machine. Si le manche, les trois boutons sous le châpeau chinois et la gâchette réagissent à la moindre sollicitation, la manette des gaz reste inopérante (impossible de calibrer). Qu'à cela ne tienne, les touches numériques du clavier pallient facilement à cette déficience. Notez qu'un petit tour dans le fichier des paramètres DOSBox pourrait sans doute arranger les choses. Il faudra que je m'inquiète de cela mais à l'occasion seulement car, pour l'instant, je suis trop heureux de retrouver les sensations aériennes ayant comme trame principale la grande guerre: celle qui devait être la der des ders (sensations déjà éprouvées avec ce titre, il y a bien longtemps maintenant, sous la seule conformation MS-DOS), et cela grâce à l'existence de DOSBox, ce fantastique "résurrecteur "de vieux machins pixellisés dont seuls quelques initiés sont aptes à en supporter le piqueté sans se plaindre de symptômes oculaires imaginaires. Trop fort balaise et tout, quoi. On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante: http://dosbox.sourceforge.net/ De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités : http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91 Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées: http://clinique.jeuxvideos.free.fr En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante: L'émulateur DOSBox Flying Corps (Gold version uniquement) fonctionne aussi sous Windows XP, après quelques petites manœuvres. Voici une adresse où l'on peut télécharger les patchs nécessaires à cet effet: http://www.wingsofhonour.com/flyingcorps/resources/html_woh_ flyingcorps_resources_files_patches.en.html Pour que la version Gold de Flying Corps puisse fonctionner sous Windows XP, il faut, après avoir installé le patch, copier dans le répertoire du jeu, le fichier "smackw32" (fourni à l'adresse indiquée). Il restera enfin à supprimer le fichier "slave16.exe" qui s'y trouve déjà. C'est un petit chipotage de rien du tout. Un autre patch (qui fonctionne de manière autonome) permet de jouer sans la présence du CD-ROM. Il est à télécharger ici: http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=157240 Lorsque ce patch est installé, il reste à copier les dossiers "quad" et "landscap", directement du CD-ROM vers le répertoire où est installé le jeu. Cela fonctionne parfaitement avec la première version du jeu. Lorsqu'au démarrage, il est constaté l'absence du CD-ROM (message system), il suffit d'appuyer sur la touche Escape pour que la vidéo du jeu se lance alors avec le jeu, proprement dit, à sa suite. Paragraphe réservé aux utilisateurs chevronnés: Depuis que je me suis posé la question ici-même, je me ronge les sangs, j'en perds le sommeil. Par quel sortilège maléfique ne parviens-je pas à activer la poignée des gaz de mon joystick ? Celui-ci est pourtant un modèle courant, basique même: utilisable, sous Windows, sans l'appui d'un quelconque pilote. Alors, pourquoi ? N'y tenant plus, je me suis précipité dans le fichier de configuration de DOSBox, là où se gèrent les paramètres de la manette de jeu pour, constater que l'instruction swap34 permettait de permuter la gestion des 3ème et 4ème axes sur certains joysticks sujets à réticence. Les valeurs possibles de swap34 étaient soit true, soit false. Par défaut swap34 est sur false, valeur que je me suis empressé de changer en true (swap34=true). Ensuite, j'ai relancé le jeu et je me suis ausitôt rendu dans le menu de configuration afin d'étalonner à nouveau le joystick. Et là: miracle ! La poignée de gazs réagit à la première sollicitation et se calibre au petit poil. N'est-ce pas merveilleux ? Alors si vous avez des inquiétudes de cet ordre lors d'une cession quelconque, concernant la gestion d'un périphérique de ce type, pensez à ce que je viens d'énumérer. On appelle cela mettre les mains dans le cambuis. C'est d'ailleurs ce genre de petit stratagème fonctionnel qui permet de ne plus avoir à concéder, sur les forums et réseaux sociaux, malgré le fait qu'on soit né le postérieur dedans, que l'on demeure une quille en matière de savoir-faire informatique. Ou alors: il vaut mieux se cantonner au domaine de la console. Voilà ce qu'il en est pour les heureux propriétaires de Flying Corps qui auraient peut-être l'intention d'y revenir, à l'occasion d'une poussée de fièvre nostalgique: ce virus qui gagne à être connu tant l'uniformité envahit la scène vidéo-ludique actuelle. Pour les autres, il n'existe pas de solution du côté de l'abandonware francophone (pour la version française du jeu) car je ne sais pour quelles raisons inqualifiables ce titre ne s'y est jamais retrouvé, alors qu'il en était plus que méritant. Dans le domaine précité, on y trouve toutefois et à titre compensatoire, la version anglo-saxonne du jeu. Il n'est pas dit que celle-ci soit impraticable en l'absence de toute connaissance linguistique. C'est pourquoi je vous en livre l'adresse précise: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1977 Au-delà de ça, toutes les solutions pour en disposer sont encore possibles (pour une fois que les réseaux sociaux auraient une véritable utilité) y compris celle relevant d'une connaissance complaisante qui consentirait à mettre à disposition sa copie de sécurité. La copie de sécurité: attitude altruiste couramment admise, voire encouragée à une certaine époque, comme étant un réflexe de bon père de famille. C'est fou ce que les temps changent. |
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