NEVERWINTER NIGHTS | ||
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Février 2013
Données techniques :Type de jeu: rôle Version: française intégrale Conception: Bioware Autres titres: Baldur's Gate 1(add-on) & 2, Icewin Dale 1 & 2, MDK 2, Neverwinter Nights 2, Star Wars KOTOR Distribution: Infogrames/Atari Sortie: octobre 2002 Configuration minimum: Pentium 3 Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP Accélération graphique: OpenGL/DirectX Mode réseau: coopératif et affrontement de 2 à 64 joueurs L'histoire du jeu : Je ne vous cacherai pas qu'une fois encore, je vais déroger aux grands principes qui constituent l'essence même de ces pages. Mais n'est-il pas écrit que les principes sont édictés pour être transgressés ? Il n'est évidemment pas question, pour moi, de les mettre à mal dans leur globalité mais l'occasion me semblait propice, alors que j'en récupérais la dernière mise à jour, de placer ici et à juste titre d'ailleurs, un jeu que je n'ai malheureusement pas découvert à sa sortie alors qu'il s'apprêtait encore d'une magnifique boîte cartonnée. Et pour cause, il y a déjà bien longtemps maintenant que j'ai cessé d'acquérir les jeux vidéo au moment de leur première commercialisation. Les raisons en sont multiples: le peu d'intérêt que je leur porte, évidemment et le fait que mes machines ne leurs sont plus destinées (ce dont je ne n'ai aucune raison de me plaindre). Il me reste dès lors trois grands choix possibles en matière d'alimentation vidéo-ludique: dénicher les jeux en occasion, les découvrir dans des rééditions ou les retrouver sous les auspices des deux premières solutions croisées (le don restant anecdotique). Ces solutions ne concernent évidemment que les jeux entrant dans la seule catégorie du retrogaming et je pense pouvoir considérer que Neverwinter Nights est un de ceux-là. De plus, je suis le seul à en décider. Ca aide, non ? Neverwinter Nights s'apparente à la catégorie des jeux de rôle. Ses principes reposent sur les règles de la 3ème édition , règles appliquées au jeu de rôle papier. Les studios de développement Bioware, concepteurs du jeu en question, n'étaient pas des néophytes en la matière puisqu'on leur devait déjà l'excellente série des rôlissimes Baldur's Gate, apparus quelques années avant et qui avaient fait leurs preuves sous les règles du jeu de rôle revisitées. Celles-ci, très ouvertes, permettaient à quelqu'un qui n'avait jamais eu à les affronter de s'y retrouver facilement. Neverwinter Nights s'inscrivait indubitablement dans cette lignée. Bioware avait pris son temps (cinq ans) pour développer un jeu basé sur son tout nouveau moteur graphique dénommé Aurora. Ce moteur alimentait un jeu affiché totalement en trois dimensions (3D) et non plus en deux dimensions (2D isométrique) comme l'étaient ses prédécesseurs, les Baldur's Gate. Ses capacités étaient excellentes, restituant un univers croquignolet, suffisamment éloigné du photoréalisme pour encore laisser de la place à l'inventivité du joueur. Les effets de lumières et les ombres dansantes étaient de toute beauté. Rien à redire côté animation des personnages. Aucun défaut (collisions, gestion de caméras et tout ça) n'était à déplorer. De ce côté, l'outil était une parfaite réussite technique, un réel travail d'orfèvre. Quant à l'atmosphère acoustique du jeu, les effets sonores et l'ambiance musicale étaient parfaitement à la hauteur grâce au positionnement 3D. En somme: une réussite côté technique qui ne démentait en rien le travail déjà accompli sur les Baldur's Gate. Mais, contrairement au premier épisode de cette série (celle des Baldur's), Neverwinter Nights réutilisait certaines trames dans la construction de ses différents décors. Quelques grincheux (j'ai les noms) auraient pu s'en plaindre comme si cette répétitivité était une faute de gôut (j'ai dû le lire sur les forums). Si j'ai effectivement remarqué certaines redondances dans les décors, jamais celles-ci n'auront constitué un obstable à l'immersion qu'offrait l'aventure proposée dans le jeu. Ceci étant: en quoi consistaient les grands principes de jeu dans Neverwinter Nights, jeu de rôle 100% pur jus ? Je vais essayer de faire simple pour en rappeler les lignes principales: le jeu de rôle se compose d'une grande aventure généralement moyenâgeuse (heroïc fantasy) dans laquelle le joueur est personnifié par un héros. Le héros est un personnage bâti de toutes pièces, côté apparence, avec des capacités physiques et magiques spécifiques (attributs, compétences et alignement) attenantes à sa lignée ou sa race (guerrier, barbare, mage, voleur, rôdeur, barde et encore d'autres). En début de jeu, ses compétences ont des valeurs minimales (voir nulles) qui vont évoluer en fonction des actions menées. De l'action, il en sera évidemment question grâce à de nombreuses péripéties servant généralement le thème principal et qui garantissent la réalisation de nombreuses expéditions et quêtes guerrières. Au cours de celles-ci, il faudra livrer bataille à toutes sortes d'adversaires (cela peut aller de l'humain au monstre en passant par les animaux, les morts-vivants, les machines et tout ça) dont l'éventail n'est limité que par l'imagination des concepteurs du jeu en cours. Mais le jeu de rôle n'était évidemment pas que cela (sinon ce serait du MMORPG à la WOW et consorts). Le scénario, élaboré, solide, consistant, massif n'avait rien à voir avec un pitch de série B et progresser dans l'aventure demandait tout autant de réflexion (voire plus, même) que d'impulsivité. Les dialogues avec les nombreux personnages non joueurs rencontrés (PNJ) ne relèvaient pas seulement du simple décorum. De plus, de nombreux grimoires étaient à lire afin d'en apprendre plus sur le monde abordé. Le dialogue par questions/réponses interposées ouvrait généralement la voie à de nombreux embranchements (ou sous-quêtes) qui, sans ce dernier, ne seraient pas accessibles. Au pis, les grands objectifs pouvaient être manqués en leur absence. Au final, le rôlisme offre une profondeur de jeu que tous les FPS réunis seraient bien en peine de proposer. Et ce ne serait là rien que de plus normal sans quoi il n'y aurait pas de sens à différencier les genres. Neverwinter Nights offrait tout cela avec, en plus, les subtilités que permettait la 3ème édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Notamment dans les capacités de chaque personnage qui, ici, n'étaient plus limitées à celles qui leur étaient expressément réservées. J'explique avec un exemple et on imagine que: je commence l'aventure en tant que guerrier, prédisposé au maniement des armes blanches (l'histoire se déroulant dans un univers moyenâgeux genre le Trône de Fer) mais en cours de route, je décide de me consacrer à la magie et à la manipulation des sorts. Avec Neverwinter Nights, c'est devenu possible. Bien évidemment, de façon moins manifeste que pour un héros entamé dans la classe des mages et en perdant au passage des points de capacité dans le maniement des armes. Mais c'est possible. Le jeu poussait même la subtilité en faisant gagner quelques points de rapidité au joueur qui pensait aussi à troquer son armure de guerrier contre une robe de mage, de manière à assurer autrement sa sécurité. De cette façon, les combinaisons pour se créer un héros charismatique étaient infiniment plus nombreuses que précédemment. La liberté d'évolution gagnait maintenant ses lettres de noblesse. Dans les combats (qui tenaient tout de même une place importante dans le jeu), le joueur qui avait fait ses classes sur Baldur's Gate n'était pas réellement dépaysé. Le jeu permettait toujours de stopper l'action à tout moment afin d'organiser les actions et ripostes. Celles-ci pouvaient se complexifier à souhait et il était possible d'en construire les séquences. Les sorts ne s'utilisaient qu'une fois par jour (à l'échelle du temps dans le jeu, évidemment) et il fallait passer par une phase de repos pour les récupérer. Notez que cela n'était absolument pas obligatoire mais voilà qui ajoutait une dimension tactique indéniable aux affrontements. Contrairement à Baldur's Gate où l'aventure solo permettait au joueur de s'adjoindre plusieurs compagnons, Neverwinter Nights n'en autorisait qu'un seul. Néanmoins, la magie autorisait la présence de familiers (animal, monstre, elfe, squelette, insecte et certainement d'autres que je ne connais pas) afin de compléter le tableau. Ceux-ci se géraient comme le compagnon mais avaient l'avantage d'être réclamés par déclenchement d'un sortilège. Un familier à la fois et un pour chaque sort, bien entendu. Il n'était pas question ici de se constituer une petite armée façon Diablo. Toutefois et avec la progression des niveaux du héros, un second (voire un troisième) familier pouvait s'ajouter au groupe. Bien entendu, tout cela ne dépeint que quelques grandes lignes du jeu et ne peut donner une idée de la diversité et de la richesse des possibilités d'action et de paramétrisation. Voilà. C'est simplement pour donner une idée. Neverwinter Nights offrait une interface simple et ergonomique. La barre du personnage, à droite de l'écran, et celles des sorts et actions rapides, en bas de l'écran, se révélaient efficaces et aisées d'accès. Tout cela pouvait être occulté sur simple pression d'une touche. Les quelques ordres pouvant être donnés au compagnon et au familier s'affichaient à la demande et en cercle autour de ces derniers. Un ou deux clics suffisaient à l'exécution. L'introduction du jeu, servant d'apprentissage, permettait d'apprendre rapidement à tout manipuler et passer par-dessus était une erreur car elle offrait, en sus, l'un ou l'autre sort (ou arme) pouvant venir à point pour la suite. C'est d'ailleurs par-là que nous avons débuté le jeu, mon épouse et moi, en cet été 2009, après avoir fait nos armes sur Dungeon Lords et Dungeon Siege, deux jeux à classer plutôt dans la catégorie des jeux d'action parsemenés d'éléments relevant du jeu de rôle. Entendons-nous: loin de moi l'idée de désavouer ces deux titres tant nous avons pu y trouver de l'agrément au point que nous y retournerons encore par la suite, mais l'occasion de nous impliquer dans un jeu de rôle digne de ce nom semblait venue et nous n'avions d'autre choix alors que d'expérimenter Neverwinter Nights via le caractère souverain des LAN parties qu'il administrait à la perfection. Sitôt décidé, sitôt fait: la nuit venue et aucun programme télé intéressant en vue (rien d'extraordinaire à cela), Neverwinter Nights fut installé sur deux machines depuis longtemps associées dans un réseau filaire. Jusque-là, je n'avais pourtant pas su intéresser mon épouse à Baldur's Gate (sans doute à cause de son interfaçage isométrique - quoique Diablo 2 extension comprise fut par la suite traversé de part en part) mais Neverwinter Nights avait sans doute ce petit quelque chose d'intuitif et d'immersif qui dut lui plaire, au regard de ce que j'avais pu lui faire admirer (à propos du jeu en question, évidemment). Nous voilà donc lâchés dans Padhiver, cette ville aux portes du gouffre, où régnent les épidémies et le chaos, à la recherche d'un remède à la maladie. La visite des premiers quartiers allait être l'occasion de parfaire notre entraînement au combat. Les règles utilisées par Advanced Dungeons & Dragons lors des joutes sont transparentes pour l'utilisateur. Elles sont toutefois différentes d'un FPS classique. Ici, les réactions ne sont pas instantanées et chaque personnage intervient à son tour (y compris les adversaires). Inutile de cliquer comme un damné sur la cible, cela ne sert strictement à rien. Par contre, il faut calmement poser ses actes, attendre leur réalisation en laissant son personnage les exécuter. Dès que cette technique est assimilée par le joueur, la dimension rôlistique est touchée du doigt. On peut ainsi utiliser son compagnon et son ou ses familiers à bon escient et apporter son soutien (sorts de protection, de renforcement et j'en passe) à l'équipier qui en décoût. Fini le chacun pour soi et la course au palmarès en matière de résultats ! A l'évidence, Neverwinter Nights se prédestinait au jeu en réseau et il est vrai que notre entrée dualisée dans l'aventure apportait un plus non négligeable par rapport à une entreprise en solitaire. En somme, il en est du jeu vidéo comme d'autres choses, non ? Le plaisir de partager une bonne table, par exemple (ce n'était pas ce à quoi vous pensiez, en priorité ?...) Cela étant et en cet été 2009, période des congés annuels, nous avions passé quelques soirées (quelques nuits, plutôt) à arpenter l'univers de Neverwinter Nights, à la recherche du fameux remède, dans la poursuite de différentes quêtes dont nous prenions connaissance en cours de route, en bataillant parfois ferme contre des adversaires particulièrement redoutables (moments homériques). Nous avions rapidement compris l'intérêt de pratiquer des sauvegardes répétées tant ces dernières furent fréquemment rappelées afin d'aborder l'obstacle sous un angle nous permettant d'en venir à bout. Heureusement, lesdites sauvegardes s'exécutaient rapidement et se rechargaient de la même manière, par le meneur de jeu, sans qu'il soit nécessaire au participant (votre serviteur) de quitter la partie. Jamais, pendant ces soirées qui s'étendaient souvent jusqu'au petit matin, Neverwinter Nights ne nous avait posé le moindre souci fonctionnel: preuve de son excellente réalisation. Et puis, comme tout a une fin, nos vacances se terminèrent. Plus question de veiller jusqu'à plus soif devant nos écrans respectifs, à progresser dans Neverwinter Nights, dont je suis convaincu que nous étions encore loin de voir le bout. Le jeu fut laissé en l'état sur nos machines et qui sait si la dernière mise à jour dont nous n'avions pas profité lors de cette première expédition dans l'univers de Neverwinter Nights ne nous verra pas y retourner ? Je ne sais s'il s'agissait là d'une prémonition mais tout au long de nos pérégrinations, nous nous sommes évertués à pratiquer la capture d'écran à tout va, d'autant plus facilement que le jeu le permettait simplement. Toutes celles que vous pouver admirer ici à droite sont issues de nos péripéties dont, sans doute, nous voulions conserver le souvenir. Après un solide tri, j'en ai gardé un bon nombre. Après tout, les bons jeux permettant, en plus, de faire des captures d'écran à la volée sont de plus en plus rares, il me semble. Alors, pourquoi ne pas les partager ? La boîte et son contenu : Neverwinter Nights fut commercialisé à la fin de l'année 2002, encore enveloppé dans une belle boîte cartonnée, alors même que le remplacement de cette dernière était quasiment généralisé. Ce fut aussi le cas des deux extensions officielles: "Shadows of Undrentide" et "Hordes of the Underdark" mais, occasionnellement, lorsque celles-ci furent éditées dans des séries spéciales collector, seulement. L'exemplaire de Neverwinter Nights en ma possession n'est malheureusement pas issu de la première commercialisation mais d'une édition budget (Série Best Of) sous l'étiquette de la maison Atari et sous boîtier DVD. Il fut une époque (qui n'est plus la nôtre) où la réédition battait son plein au travers de séries à petits budgets assurant ainsi à nombre de productions une seconde vie commerciale offrant le contenu (et notamment son support) au détriment du contenant original avec, pour avantages, un prix particulièrement attractif et une pérennité initiale (un support matériel durable - le CD-ROM ou le DVD). La recette est toujours d'actualité actuellement sous le règne du dématérialisé qui pour des prix modiques, certes, n'offre plus qu'un contenu à la volatilité manifeste. La tendance est d'ailleurs de ne plus trouver qu'à cet endroit (le négoce du dématérialisé), les bonnes affaires dont se gargarisent aujourd'hui les disciples du retrogaming (à en lire les topics consacrés sur les forums spécialisés). Je n'en suis pas encore à devoir passer par cette dernière extrémité et je n'en étais évidemment pas là à l'époque de la découverte de ce Neverwinter Nights encapsulé dans son boîtier plastifié. Celui-ci trônait, parmi beaucoup d'autres, dans un grand bac placé en arrière-plan lors d'une période de soldes auprès une grande enseigne bien connue dans l'univers du multimédia (dont le patronyme commence par en "F" et se termine par un "C". Sur l'instant une mainmise brutale me séduisit fortement mais j'éprouvai rapidement quelques doutes sur l'intérêt d'une telle acquisition au décriptage de l'emballage. En effet et j'eus beau le retourner dans tous les sens, celui-ci, placardé en anglais à l'exception des commentaires présents au dos du boîtier (pour une part en néerlandais et pour l'autre en français, comme l'exige le marché belge), ne faisait aucunement allusion à la présence effective d'une version française. Or, il faut savoir que le marché vidéo-ludique néerlandophone du pays ne se localise pas et les jeux qui y sont commercialisés le sont uniquement en anglais. Un étiquetage affichant 3 € me semblait alors des plus suspects. Mon expérience de fouineur impénitent fit ressurgir le souvenir de diverses pratiques équivoques de la part de certains éditeurs, omettant (bien involontairement, c'est évident) de spécifier si le logiciel présenté dans un emballage, même traduit, avait suivi le même chemin. Si le cas s'était présenté, j'aurais pu être particulièrement désappointé et j'aurais pu faire subir à mon entourage direct une mauvaise humeur dont il n'était pas responsable. Pas de cela chez moi ! Les stigmates de l'addiction mal vécue n'ont pas leur place dans le comportement du retrogamer digne de ce nom. Animé par l'idéal d'intrépidité qui me caractérise, et bien que cela ne se fit pas sans de longues tergiversations devant le rayonnage, je me décidai finalement à l'emporter. Advienne que pourra, je le prends quand même (me suis-je alors entendu dire). Heureusement pour l'arrière train de l'éditeur Atari, Neverwinter Nights était parfaitement et intégralement localisé. Mais l'espace d'un instant j'ai eu quelques doutes désagréables, tout de même. Cela étant, les 3 CD-ROM enfermés dans le boîtier DVD affichent en toutes lettres leur francophilie et c'est d'ailleurs à peu près tout ce que le boîtier offre. Le manuel est, quant à lui, repris sur une des galettes au format pdf. Il reste à peine assez de place dans cet écrin pour y ajouter un CD-ROM sur lequel j'ai gravé tout ce qui concernait le jeu, à savoir: 3 patchs successifs jusqu'au tout dernier en date (1.69) et un petit outil bien pratique pour pouvoir jouer à plusieurs et en LAN à partir de cet unique exemplaire. Le jeu réside désormais en bonne place sur l'une des étagères de la bibliothèque que je réserve à cet effet. Mon seul regret est de n'avoir pu, pour l'instant, découvrir Neverwinter Nights dans sa version encartonnée. Et, pourquoi pas, mettre la main sur les extensions officielles. L'avenir peut me réserver l'une ou l'autre bonne surprise dont il a déjà su faire preuve à mon égard et en la matière, non ? Sait-on jamais. Ne prétend-on pas que la patience est une vertu qui s'acquiert avec de la patience ? Et aujourd'hui ? Neverwinter Nights a, par rapport à la suite qui lui fut dédiée et selon mes considérations, l'immense privilège de pouvoir fonctionner sous Windows 98. Son utilisation en réseau (LAN) composé de plusieurs machines reprenant différentes versions du système d'exploitation le plus populaire au monde m'était ainsi assurée. Le jeu était parfaitement supporté par la génération des pentiums 4 dont je possède encore 3 exemplaires (2Ghz et 3Ghz) respectivement servis par Windows 98 et Windows XP pro. Un dual Core (4Ghz) servi par Windows XP Home Edition assure, en outre, le support serveur et est sous la férule du maître du jeu. Puisque le jeu ne pâtit d'aucune protection logicielle et n'impose aucunement la présence d'un CD-ROM pour pouvoir s'ébrouer, l'utilisation d'un seul exemplaire pour organiser une mise en réseau local était, à mon sens, assurée. Encore que, chaque installation exige préalablement l'introduction d'un code spécifique afin d'être identifié au sein d'une convention. Bien entendu, et quoi de plus légitime, un seul code est fourni par acquisition. Je le répète donc: inutile d'utiliser plusieurs fois le code fourni avec le jeu dans le cadre d'une installation destinée au fonctionnement en réseau (même limité au LAN). Cela ne marchera pas. Par contre, ce code a l'avantage d'être algorithmé. Je me suis alors mis à la recherche d'une solution quelconque et par le plus heureux des hasards, j'ai découvert (à une adresse que je ne me permettrais pas de révéler ici) un petit générateur aléatoire de codes destinés à l'installation multiple de Neverwinter Nights. Extrêmement simple à manipuler, cet utilitaire m'a débité quelques clés que je me suis empressé de transposer sur papier. J'ai donc ainsi pu installer le seul jeu en ma possession sur deux machines différentes, la première avec le code d'origine et la seconde avec un code généré. Tout cela en vue d'organiser une LAN partie. Les installations terminées il me fallut encore installer la dernière mise à jour qui pousse actuellement la version commerciale vers l'indice 1.69 (1.68 à l'époque de la présente installation). La dernière mise à jour (1.69) est d'ailleurs assez récente puisqu'elle remonte à 2009 et prouve que ce premier opus de Neverwinter Nights a longtemps été suivi par la communauté des joueurs. Il se pourrait même qu'il le soit encore. Officiellement, le dernier patch de Neverwinter Nights ajoute du contenu issu des modules premiums (ce qui explique un poids inhabituel de plus de 300 Mb) ainsi que bon nombre d'améliorations. Il englobe tout autant les précédentes corrections et se suffit à lui-même. Il convient toutefois de bien choisir sa variante, en fonction de la présence ou non des modules officiels déjà installés. Par contre, Bioware n'en a pas assuré la traduction en langue française (qui est une version officieuse mise au point par des anonymes - 2011). Cela explique pourquoi je m'en étais tenu à la version 1.68 au moment de sa mise en réseau. Du fait de cet extralégalité, l'update localisé ne pourra être installé au travers de l'outil de mise à jour automatique implémenté dans le jeu. D'office, cela implique sa mise en place manuelle qui se déroule sans encombre dès qu'on en lance l'exécution. Je ne vous détaille pas la procédure: vous êtes tous des grands garçons, maintenant. Voici l'adresse qui autorise toutes les alternatives: http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/lacademie-de-padhiver -nwn-1/23637-telechargements-utiles-patch-1-69-francais-et- community-expansion-pack.html Par contre, j'admets que le générateur de codes, c'est mal (mais bougrement utile). A décharge, j'atteste sur l'honneur ne l'utiliser que dans un cercle très restreint de connaissances intimes actuellement arrêté à ma seule épouse. Bioware, je te le promets. Car n'ayons pas peur des mots, Neverwinter Nights s'adresse essentiellement aux fervents de jeux de rôle basés sur les règles du Dungeon & Dragons dans lesquelles la réflexion l'emporte encore sur le tumulte et l'action impétueuse (sous-entendu WOW et consorts). Autant admettre qu'il ne passionnera que modérément certains amateurs dénombrés dans le pré carré du pubérisme casualistique (c'est une métaphore imagée, bien entendu). Une tentative d'intéressement auprès d'un représentant de la jeune génération ne me l'a que trop confirmé avec une tendance forte au zapping dès les premiers dialogues. Cela étant, Neverwinter Nights fonctionne parfaitement sur mes divers Pentiums 4 à condition de limiter son affichage au classique 800x600 et sans trop pousser les différents effets graphiques. Dès lors, la fluidité est garantie dans tous les cas de figures. Sur le dual core, la question ne se pose même pas puisque tout est poussé à fond pour une fluidité ultime et un rendu visuel optimum. Le graphisme n'est peut-être pas à la hauteur des jeux actuels mais il se défend toujours. Il serait d'ailleurs singulier de constater qu'avec Neverwinter Nights, le principal n'est assurément pas là. Tous les écrans équipant mes machines sont au format 5/4. Ce format est celui correspondant à Neverwinter Nights. Si j'exécute le jeu sur un écran large (exemple 16/9), c'est le format 5/4 qui est observé à l'écran avec, de part et d'autre, une bande noire. C'est visuellement acceptable mais un peu frustrant tout de même. Pour éviter cela, il convient d'exécuter de Neverwinter Nights en mode fenêtré. Mais comme l'option n'avait pas été prévue aux origines, il va falloir pratiquer quelques petites manipulations. Elle sont simples, vous allez voir. A l'aide de l'explorateur Windows on se rend dans le répertoire où est installé Neverwinter Nights. Dans ce répertoire se niche un fichier d'initialisation nommé "nwn.ini". Il s'agit d'un fichier texte que l'on éditera avec le Bloc-notes (par exemple). Il faut ensuite pointer la section [Display Options]. Je la reprends ci-dessous avec, en gras, les modifications et les ajouts qu'il convient d'appliquer:
Neverwinter Nights a connu deux extensions officielles dénommées "Shadows of Undrentide" et "Hordes of the Underdark". Outre celles-ci, la communauté des joueurs développa de nombreux modules permettant de parcourir de nouveaux mondes et d'accomplir de nouvelles quêtes. Pour permettre ce prolongement personnalisé, Neverwinter Nights était fourni en standard avec un éditeur de niveau basé sur le moteur du jeu: le Toolset Aurora. Parmi ces modules, quelques-uns ont été élaborés en langue française. Voici une adresse permettant de s'en procurer: http://www.bbnwn.eu/nwn/download/modules.php Ils sont utilisables avec ou sans les modules complémentaires. C'est selon et c'est précisé. En voici encore une autre: http://www.jeuxvideopc.com/downloads/3025-Neverwinter-nights/ Neverwinter Nights n'a pas vocation à voir son téléchargement envisageable à partir des archives de l'abandonware. Le moment de sa parution et sa durée de vie économique font qu'à l'heure où je couche ces lignes, il est encore aisé de l'acquérir dans diverses variantes commerciales ou dématérialisées sur certains sites de vente en ligne. La difficulté viendra sans doute dans la découverte de sa version localisée française. Il est à noter que la dernière mise à jour est multilingue (patch 1.69) et permet d'installer la version française sur n'importe quelle autre version de base du jeu. Mais, dans ce cas, seuls les textes seront traduits et les dialogues resteront en version originale. Ce n'est pas encore une véritable version localisée mais c'est toujours bon à savoir quand même. Pour ma part, je ne me suis laissé tenter que par la version de base du jeu (et pour cause: je n'ai toujours pas pu mettre la main sur les extensions officielles), version qui à elle-seule - prétend-on - devait déjà fournir 120 heures de jeu aux plus opiniâtres. Si je me suis quelque peu engagé dans la campagne en solitaire, ce fut pour mieux préparer l'aventure en coopération. C'est dans ce dernier mode que Neverwinter Nights fut principalement parcouru. Comme dans la vie réelle, je m'évertuais à suivre ma moitié et à assurer nos arrières pendant qu'elle pourfendait allègrement monstres et dragons qui tentaient de nous barrer la route. Bien mal leur en prit d'ailleurs car il furent pourfendus (non sans difficultés et sans avoir à nous y reprendre à plusieurs fois, je dois l'avouer). Mais, si la progression dans l'aventure avait été trop accessible, nous n'aurions sans doute pas été jusque là où nous sommes allés. J'en suis intimement convaincu. Comme les carabiniers d'Offenbach, j'arrive sans doute trop tard pour vous en apprendre une bien mauvaise, mais sachez que la presse vidéo-ludique francophone s'endeuille de quelques périodiques (et non des moindres) depuis la mise en liquidation de la maison d'édition MER7 qui commercialisait les magazines suivants: Joystick (pathologiquement engrangé depuis 1994 par votre serviteur), Console+, PC Jeux, Jeux Vidéo Magazine, Micro Actuel, Xbox 360 Magazine, Windows News, PC Achat, Computer Arts, Internet Pratique, Online Gamer, Les Sims Magazine, Kids'Mania, Mega Duel Magazine et le Magazine Officiel Windows. Certains ne reviendront sans doute jamais et allongeront ainsi la longue liste des fanzines trop tôt disparus. Quelques-uns (notamment Joystick et PC Jeux) ont traversé, en tout ou en partie, l'âge d'or du jeu vidéo dédié à l'univers du PC. Ils laisseront, à ceux qui les auront conservés, l'opportunité de remonter le temps afin de renouer avec l'époque où l'on faisait de belles boîtes cartonnées pour les jeux vidéo. Si vous êtes de ceux-là, les portes du paradis vous sont grandes ouvertes. Le paradis du retrogaming, naturellement. Par la suite (mais alors: bien des ans après), me voilà de retour dans l'aventure de Neverwinter Nights à l'occasion de l'installation du jeu et de son dernier correctif en date (indice 1.69) pour un essai sous Windows 10. Le dit système d'exploitation réside sur un PC portable mis à disposition par une personne complaisante et foncièrement désintéressée (car viscéralement hermétique à l'univers virtuel du jeu vidéo) qui accepta du bout des lèvres de se prêter à l'expérience. Qu'à cela ne tienne, j'installe le jeu qui, dans la foulée, démarre sans autre sollicitation qu'un clic de souri et se met à fonctionner au mieux de sa forme. Expérience probante me diriez-vous ? Oui mais cette probation ne ne s'applique qu'à Neverwinter Nights (2002) et certainement pas à Neverwinter Nights 2 (2006), son successeur. Et pourquoi donc cela ?... Me rétorqueriez-vous si vous en aviez l'intention. Il est vrai qu'on pourrait penser que, globalement, les jeux relativement récents sont plus appropriés pour fonctionner sous le dernier système d'exploitation en date de la maison Microsoft que les jeux vieillissants. En principe, donc. Et bien les choses ont changé depuis la survenue de Windows 10 ! On aurait pu espérer que tout ce qui fonctionnait sous Windows 7 & 8 fonctionnerait également sous Windows 10. C'est le cas mais à quelques exceptions près tout de même:
Il reste toutefois deux remèdes possibles:
N'y pensez même plus. C'est acquis: Windows 10 bloque certains anciens jeux. Mais depuis le 8 septembre 2016, une mise à jour de sécurité estampillée MS15-097 répercute cette décision sur Windows Vista, 7 et 8. Les scélérats !!! Heureusement, cette restriction est contournable. Sous Vista, Windows 7 et 8, seuls les liens sont coupés, mais le fichier de service est toujours présent. La commande [sc start secdrv] permet de démarrer manuellement le service associé. Dès lors qu'elle est appliquée, la protection CD-ROM est détecté. La commande [sc stop secdrv] effectue l'action inverse. Microsoft recommande d'arrêter ce service dès qu'il n'est plus nécessaire. Ouf ! Il reste encore un peu d'espoir. Si jamais un souci survenait au démarrage alors que le Neverwinter Nights est installé sous Windows 7/8/10, on peut passer les écrans génériques aussi que la cinématique d'introduction (parfois responsables du souci) en lançant l'exécution de "nwmain.exe" (en lieu et place de "nwn.exe"). Cela se réalise très simplement en se rendant dans le répertoire du jeu et en cliquant sur le fichier nwmain.exe. En faisant cette manœuvre, on accède directement au menu principal du jeu. Cela reste effectif même si on ne rencontre aucun souci. Toutes ces manipulations n'enlèvent rien au fait que Neverwinter Nights premier du nom ne présente pas, dans sa version commerciale classique, le moindre DRM, en terme de protection contre la copie illégale. A cet effet, l'éditeur avait plutôt opté pour une clé algorithmique saisie manuellement au cours de l'installation. Cette clé devait être spécifique pour chaque installation destinée à participer au jeu en mode réseau. De la part de Bioware, je ne peux que me féliciter de ce choix suranné puisque un tel concept, certainement dissuasif, admet l'utilisation de Neverwinter Nights sous Windows 10 ! Et cerise sur le gâteau: Neverwinter Nights se permet d'être jouable à partir de la simple copie de son installation locale, sur clé USB ! Pour avoir expérimenté cette possibilité, je peux vous l'assurer. Un exécutable en version mobile, en quelque sorte. Neverwinter Nights est à réserver à ceux qui se passionnent encore pour le vrai jeu de rôle, bien entendu. |
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