STARLANCER
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Juin 2013
Données techniques :
Type de jeu: aventure/simulation de vol
Version: française intégrale
Conception: Digital Anvil/Warthog
Autres titres: Freelancer
Distribution: Microsoft
Sortie: juin 2000
Configuration minimum: Intel Pentium III
Système d'exploitation: Windows 98 et XP
Accélération graphique: Direct3D
Mode réseau: jusque 8 joueurs en modes affrontement et coopératif

L'histoire du jeu :
La série des Wing Commander, vous vous souvenez de la saga des Wing Commander ?
Mais si, rappelez-vous: c'était cette série phare produite par les studios de développement Origin Systems (Logo Origin dont la devise était "Nous créons des mondes") et imaginée par les frères Chris et Erin Roberts.
Outre cette fabuleuse série de simulation spatiale, on leur doit aussi un Strike Commander et un Wing Commander Privateer d'anthologie (toujours imités, jamais égalés).
La franchise Wing Commander fut sans doute le concept vidéo-ludique le plus réussi des studios Origin, devançant d'un rien la lignée des Ultima (univers rôlistique moyenâgeux dû à un certain Richard Garriott, lui-même co-fondateur des studios Origin).
Pendant plus de dix ans, les frères Roberts surent tenir en haleine un public friand d'aventures, de space opéra et de combats intersidéraux. Le dernier épisode de la série qui vit le jour en 1997 se nommait "Wing Commander Prophecy" (cinquième épisode de la série). Cet épisode connut un peu plus tard une extension, distribuée gratuitement, portant le titre de "Wing Commander Secret Ops".
Avec cet ultime volet se terminait l'association entre les frères Roberts et les studios Origin qui alors, ne se consacrèrent plus qu'à la saga Ultima. Cette saga connut par la suite, avec sa déclinaison online, divers déboires qui aboutirent à la disparition des studios Origin (démantelés qu'ils furent, pour de vagues prétextes liés à la rentabilité), par la maison d'édition Electronic Arts à qui nous ne disons pas merci.
Mais les frères Roberts ne jetèrent pas les gants pour autant. Après avoir quitté Origin, ils fondèrent leur propre studio de développement baptisé "Digital Anvil" afin de continuer l'aventure Wing Commander, cette fois sous la tutelle de Microsoft à l'époque où ce dernier avait des vues sur l'univers vidéo-ludique dédié au home computer.
C'est dans ces conditions qu'en 2000 fut mis sur le marché le jeu Starlancer, digne légataire du prestigieux Wing Commander.
Petit rappel de ce que proposait Wing Commander:
Dans les Wing Commander, le joueur incarnait un pilote de chasse enrôlé dans une guerre futuriste, aux confins de la frontière des mondes entre les humains et les Kilrathis. Les Kilrathis étaient des bipèdes extraterrestres à l'allure humanoïde mais ressemblant à des félins (genre lion avec crinière) extrêmement agressifs et technologiquement avancés. Différentes missions de guerre étaient proposées au cours desquelles le joueur avait la possibilité de faire évoluer sa carrière, de piloter différents vaisseaux de combats, d'utiliser des armes de plus en plus sophistiquées. Le vaisseau mère sur lequel il était assigné servait telle une base avancée et un havre de paix entre deux engagements. Le principal de l'action se passait dans le vide intersidéral, aux commandes d'un chasseur spatial dont l'interface tête haute rassemblait toutes les commandes et données nécessaires à l'accomplissement de son devoir. Diverses vues (caméras extérieures) étaient disponibles mais la seule réellement exploitable en combat était la vue vers l'avant, matérialisant un cockpit, son armature et divers instruments dont le radar orbiculaire et les indicateurs de poursuite, symbolisent à eux seuls la signature des frères Roberts.
Voilà, en résumé, ce que proposait Wing Commander. Cela paraît léger, vu de cette manière mais cela suffisait à immortaliser un univers aux actions trépidantes et à la représentation extragalactique étonnante. Si j'ose le prétendre c'est que j'en ai fait le constat tout au long d'un Wing Commander III dont je resterai imprégné jusqu'à la fin de mon existence de rétrogamer enthousiaste (notamment, au regard des conditions matérielles de l'époque).
Je peux te le promettre, ami lecteur.
Starlancer reprenait les bonnes vieilles recettes de la série des Wing Commander, cher au cœur des aficionados mais à quelques légères exceptions près.
N'allez surtout pas croire que la mutation du jeu vidéo avait réduit Starlancer à un simple shoot dans l'espace, car il était plus que cela. A l'image de ses prédécesseurs, nanti d'un background d'enfer, il se rapprochait bien plus d'une simulation de vol que d'un jeu de tir à la première personne.
Son scénario emmenait le joueur à la fin du 21ème siècle où la colonisation (dont nous trouvons dans les annales de l'histoire de quoi nous magnifier) allait reprendre de plus belle avec de nouvelles implantations sur plusieurs planètes de notre système solaire. Celles-ci étaient heureusement désertes avant le débarquement d'une humanité partie à la recherche de nouveaux espaces vitaux. Toute conquête entraîne des convoitises et le scénario de Starlancer nous plaçait face à une nouvelle confrontation Est-Ouest (Russie-Chine d'un côté et USA-Europe-Japon de l'autre) surgie des cendres d'une démarcation dont certains croyaient, à tort sans doute, tous risques de résurgence définitivement enterrés avec la chute du mur de la honte. Mais comme l'humanité tire rarement les leçons de ses errements, ceux-ci se répètent avec régularité.
D'autres pistes pouvaient aussi être exploitées comme l'élargissement interplanétaire des belligérances confessionnelles terrestres (sans doute les pires de toutes, collant parfaitement à l'actualité) aux sous-entendus évidemment trop cavaliers pour être réellement envisageables sans que cela soit suivi, pour le moins, de critiques véhémentes.
Starlancer avait aussi évacué cette ineptie qui consiste à mettre en opposition armée la terre et différentes civilisations intergalactiques (ne traitons plus les aliens d'égal à égal, ils valent mieux que cela !) dont le bellicisme semble peu plausible et toujours non vérifié, par rapport aux aptitudes humaines en la matière.
Cette fois, on allait pouvoir y aller franco avec le sordide, l'avilissant et l'inqualifiable engendrés par l'humanité face à elle-même.
J'aime cette conceptualisation responsable.
La coalition Russo-Chinoise venait de perpétrer son "Pearl Arbor" en attaquant, en traître et par surprise, les colonies européennes. Elle avait pour cela une arme secrète: la téléportation temporelle qui lui permettait de monter des guets-apens effroyables. Pas de quartier et pas de prisonniers ! Tels étaient les ordres.
Les survivants furent peu nombreux.
Le joueur rejoignait le scénario en se portant pilote volontaire au 45ème escadron basé sur l'ANS Reliant, envoyé en renfort sur la zone des combats.
Dans le jeu, son objectif se résumait à faire basculer le sort des armes alors que la situation des alliés était loin d'être brillante.
Dans un parfait classicisme, Starlancer allait donner à quiconque voulant s'y frotter l'occasion de montrer de quoi il était capable au sein du 45ème escadron. Le jeu se découpait en 25 missions rigoureusement linéaires, parfaitement maîtrisées, à la difficulté graduelle et durant lesquelles une carrière militaire allait pouvoir s'épanouir.
Le principal du jeu n'était pas dans son background totalement construit en images de synthèse (exit la présence de comédiens renommés) mais bien dans une simulation qui prenait des airs de shoot spatial sans intrigue et orienté 100% action. Starlancer se situait dans la parfaite lignée des Wing Commander.
Les enragés de la série pouvaient peut-être se lancer directement dans la simulation tant les points de repère restaient constants mais les développeurs avaient considéré avec raison qu'un module d'entraînement ne serait pas de trop y compris pour ceux estimant pouvoir s'en passer.
Digital Anvil avait aussi pensé à insérer dans ce dernier un parcours de portes aux cibles multiples du genre à celui qu'on pouvait trouver dans les X-Wings (du regretté Lucas Arts). Ce dernier était toutefois plus facile et moins pénalisant à parcourir que ce que nous avait offert X-wing premier du nom. En gros c'était avant tout une façon de s'accoutumer à détruire des cibles fixes.
Dans le jeu proprement dit, les choses en allaient tout autrement.
Maîtriser toutes les informations fournies par le cockpit tête haute n'était pas aisé. En combat, les réactions du joueur devaient être quasiment instinctives et n'autorisaient pas le temps de la réflexion afin de savoir quelle touche du clavier servait quelle action. Les objectifs et les rebondissements se succédaient sans répits et de nombreux indicateurs étaient à surveiller de près. Communications, énergie, munitions, boucliers etc., tout cela faisait l'ordinaire du combat bien mené et partir à la dérive était le risque premier.
Cibler un objectif était une toute autre paire de manche que ce que proposait l'entraînement. Deux indicateurs les différenciaient: un triangle rouge pour les cibles d'opportunité et un blanc pour les objectifs principaux. Le radar était impérativement à surveiller du coin de l'œil. Cela faisait bien des éléments et des paramètres qui s'agitaient sur l'écran et tout cela était sans compter la maîtrise du pilotage afin de conserver une cible au plus près du réticule de visée. C'est pourquoi le parcours d'entraînement était un passages obligé si le joueur avait l'intention de progresser dans l'aventure et à moins de se consacrer au jeu de manière compulsive, celui-ci permettait de reprendre rapidement la bête en main, entre deux interruptions.
Dans l'ensemble, les modèles de vol restaient familiers à ceux de Wing Commander et Privateer. Il n'y avait pas de cockpit virtuel à disposition et, comme dans Conflict Freespace (à la ressemblance marquante), seule une vue fixe vers l'avant était exploitable. La sélection de l'armement et les communications exigeaient une utilisation intensive du clavier en plus du joystick, pour ainsi dire obligatoire dans ce type de jeu, car seul cet instrument autorise la fluidité nécessaire à la précision du vol.
Graphiquement, Starlancer se démarque véritablement de ses prédécesseurs. Son visuel est magnifique. L'espace éthéré, les planètes, les nébuleuses, les vaisseaux, le départ des armes, tout est admirable et le reste aujourd'hui. Si, à l'époque de sa sortie, la fluidité de tout cela était bien plus assurée que dans le précédent épisode, elle est aujourd'hui sans égale et rien ne viendra ralentir les combats les plus intenses.
Les musiques et les bruitages n'étaient pas en reste et soutenaient intensément les phases d'action. La manière dont étaient réalisées les missions était commentée au retour soit pas un satisfecit soit par de la réprobation et la campagne prise par-dessous la jambe était rapidement sanctionnée (les quatre vérités à la moindre attitude de jean-foutre) par une exclusion pure et simple de l'escadron. Ben quoi: la guerre c'est pas non plus comme à l'école, non ?
Voilà de quoi motiver un joueur volontaire et méritant.
Pour le remercier, Starlancer offrait un mode réseau ultra-complet avec la possibilité de faire la campagne solo en coopération avec d'autres joueurs. Et il n'est que trop rare de voir des produits ludiques proposant une panoplie de possibilités multi aussi complète malgré le fait que, par rapport au simple shoot, une implication accrue soit réclamée pour s'y consacrer. C'était sans doute là une des volontés des développeurs que de sortir un produit parfaitement abouti.
Les bonnes simulations sont de celles-là et Starlancer était une excellente réalisation. J'y ai remis la main à l'occasion de cet article et retrouvé les plaisirs déjà éprouvés avec un Wing Commander pourtant parcouru dans de bien moins bonnes conditions techniques (joystick primitif et machine limitée en mémoire RAM à 8 Mb – toute une époque). Durant ce laps de temps (celui que je viens de consacrer à Starlancer) et malgré ce que j'ai pu lire ailleurs, une seule fois seulement le jeu m'a renvoyé sur le bureau. Et encore: ce fut à la sortie d'une phase d'entraînement. A mon sens, le manque de stabilité dont on l'a trop souvent affublé tient sans doute plus à une configuration matérielle ou à une pléthore d'applicatifs inutiles fonctionnant en toile de fond qu'à tout autre chose.

La boîte et son contenu :
Ancien adepte de Wing Commander III, je savais à quoi m'en tenir lors de la découverte de ce Starlancer dont j'avais lu tout le bien qu'en pensait la presse spécialisée. Toutefois, cette première trouvaille ne fut pas celle du jeu conditionné cartonné mais plutôt celle d'une réédition apparue dans la grande série des jeux à petits prix (Exclusive Collection) dont nous a abreuvés, en des temps plus glorieux que ceux présents, l'éditeur Ubisoft. Cette publication était alors proposée dans un boîtier au format DVD. J'avais récupéré un exemplaire sur les étagères d'une enseigne low-cost qui, depuis, les utilise comme présentoir à confitures, faute d'avoir d'autres matières vidéo-ludiques à proposer. Car, pour ceux-qui ne le savent pas encore, toutes ces séries budgets, si attachantes, sont maintenant et définitivement devenues les richesses du passé.
Ce fut quelques années plus tard seulement que j'ai pu mettre la main sur un exemplaire emboîté cartonné, à l'occasion d'un passage sur une brocante locale où j'ai pu l'acquérir pour quelques euros seulement.
Cette boîte est composée d'un coffrage en carton industriel recouvert d'une chemise à rabats à fond collé. La boîte ne s'ouvre donc que par le haut et, pour en sortir le jeu, il faut désolidariser la jaquette du coffrage. Cette manœuvre accomplie avec indélicatesse ou empressement réduit la durée de vie de l'ensemble à sa plus simple expression. Heureusement pour moi, l'ancien propriétaire de l'article n'avait pas ce genre de main lourde puisque Starlancer semblait ne pas avoir souffert exagérément. En tous les cas, rien qui ne puisse se restaurer par mes soins.
Cette boîte a des dimensions légèrement supérieures au standard et rejoint par-là celles allouées aux productions Microsoft. A l'époque, les boîtes se commercialisaient encore sous emballage cartonné grand luxe alors que celui-ci n'avait pas encore une orientation kleenex (sitôt ouvert, sitôt jeté).
Son contenu est semblable à celui du boîtier DVD, à savoir: les deux CD-ROM du jeu enfermés dans un boîtier cristallin. Mais ici, la documentation est présente sous format papier et consiste en un manuel de 32 pages et d'une carte de référence (les commandes du jeu et les indicateurs du cockpit tête haute) recto-verso tout en couleur et bien pratique pour se rafraîchir la mémoire.
Cette boîte-là, je me la mets de côté, bien à l'abri sur les étagères d'une bibliothèque que je réserve à ma petite collection personnelle de jeux vidéo (pour home computer uniquement, soyons sérieux) commercialisés en boîtes cartonnées et remontant à la grande époque.
En ce qui me concerne, l'époque vidéo-ludique que nous traversons n'a même plus la saveur de celle-là. Je me contente donc des jeux qui sont remisés sur les étagères en question et croyez-le ou non, cela me suffit amplement.

Et aujourd'hui ?
A première vue, la portabilité de Starlancer semble bien passer le cap de la rétrocompatibilité et le jeu se permet de fonctionner parfaitement sous Windows XP. C'est en tous les cas ce que j'ai pu constater après une installation sur une machine où réside encore Windows XP pro.
Au vu de ce que j'ai pu lire de-ci delà sur divers forums dédiés, il offre même cette opportunité sur des OS encore plus récents, sans qu'il soit nécessaire de faire appel au mode compatibilité 95/98. En matière de pérennité vidéo-ludique, nous entrons là dans le domaine de l'exceptionnel, dans le cas d'espèce, c'est même l'exception qui confirme la règle et tout ça.
Maintenant pour bien profiter de Starlancer, il faut encore se nantir d'un joystick. Un modèle basique (tris axes + manette des gaz) suffit largement pour autant qu'il soit précis.
J'ai d'ailleurs désactivé l'option twist (déplacement du gouvernail par torsion du manche) de mon Cyborg Evo car toute traque fiévreuse devient sujette à des départs intempestifs en vrille au moindre gauchissement involontaire du manche. La gestion des vrilles (tonneau à gauche ou à droite) est bien plus simplement administrée avec le clavier et si les touches par défaut ne satisfont pas le client exigeant, un menu de configuration permet de les paramétrer toutes à volonté. Par contre, la souris n'est pas supportée (une hérésie) et dans l'hypothèse où l'on ne bénéficie pas du joystick, le clavier reste un pis-aller que je laisse définitivement de côté.
J'ai aussi observé que, dans l'ensemble, le rendu de l'image est plus intense, plus étincelant, plus profond sur un écran CRT (tube) que sur un TFT (plat), d'autant que l'ambiance du jeu est particulièrement sombre. Mais je pense être bien le seul à pouvoir encore faire cette constatation. A défaut, la pratique de Starlancer sera à privilégier dans un endroit obscur.
Epargnez-vous aussi une recherche laborieuse dans la quête d'un éventuel patch ou d'un correctif quelconque, ceux-ci n'existent pas (par contre, l'hypothèse demeure ouverte en ce qui concerne le Saint Graal).
Tout au plus, un upgrade existe, permettant de passer de la version originale (anglaise) à la version française (textes et voix). Celui-ci se télécharge à l'adresse suivante:
http://www.patch-fr.com/patchsfr/590-starlancer
Si le jeu ne se trouve pas dans votre ludothèque (ou plus, ce qui serait une faute impardonnable), le plus dur reste encore à faire puisqu'il s'agira de dénicher Starlancer (version PC et, dans le meilleur des cas, en français dans le texte) si le désir pressant de l'expérimenter se faisait sentir.
Dans ce cas, je pose la question: est-il encore possible de l'acquérir ?...
De façon classique et commerciale, non, sauf et avec beaucoup de chance, sur l'un ou l'autre site de vente d'occasion. Je ne le vois pas non plus dans les catalogues du "revival virtual" mais je n'ai pas la prétention de les fréquenter, ce qui explique une telle méconnaissance.
Il reste toutefois la possibilité de se faire une idée de ce que vaut le jeu en téléchargeant sa démo à l'adresse suivante:
http://www.clubic.com/demo-jeux-video-89-0-starlancer-
demo-jouable.html

Avec cette suite à la lignée des Wing Commander, les frères Roberts privilégièrent l'action à l'aventure. La disparition des scènes cinématographiques à grand renfort d'acteurs célèbres et des intrigues au profit d'images digitalisées (excellentes au demeurant) en étaient le témoin.
L'effort principal du développement avait été accordé à l'interface du jeu vraiement magnifique et au volet multijoueur ultra-complet, ne se limitant pas à du "pourrave" deathmatch. La campagne solo ne reprenait que vingt-cinq missions considérées comme réductrices, sans doute par ceux qui oubliaient d'en corser l'intensité via les trois niveaux de difficulté que prévoyait le jeu. Pour ma part, je n'ai pas constaté que Starlancer pouvait se montrer abusivement gratifiant avec ses missions ordinairement longues et farcies de rebondissements en tous genres.
Son grand mérite aura été de conserver un lien étroit avec l'univers des Wing Commander malgré un changement de thème. Starlancer n'offrait rien d'original puisqu'il proposait un affichage de combat éprouvé depuis longtemps, permettant aux aficionados de s'y trouver complètement à l'aise et ne proposait pas de cockpit virtuel (pourtant bien implémenté dans d'autres simulations).
Et c'est sans doute grâce à cela que tant de joueurs y trouvèrent largement leur compte.
Une des principales critiques retenue contre Starlancer (et reprise en cœur par une génération engraissée au Goldorak) fut la relative petite taille des vaisseaux de commandement. Le gigantisme des constructions serait-il le seul élément valable à même d'engendrer des sensations de puissance face au vide intersidéral d'un space opéra ?
Je ne le pense pas.
Dans l'art de la guerre, la taille n'est pas toujours un critère d'efficacité ni une garantie de succès (il en est même parfois le talon d'Achille). C'est d'autant plus vrai qu'un proverbe populaire affirme que ce n'est pas le calibre de l'engin qui compte mais plutôt ce que l'on en fait.
C'est aussi ce que prétend mon épouse, à propos de je ne sais plus quoi.
Je laisse donc la responsabilité de cette constatation à ceux qui l'ont émise et ne la ferai certainement pas mienne.








































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