STAR WARS ROGUE SQUADRON 3D
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Novembre 2013
Données techniques :
Type de jeu: action - shoot
Version: française pour les textes
Conception: Factor 5
Autres titres: Turrican 1 & 2 - The Final Fight, Star Wars - Battle for Naboo
Distribution: Lucas Arts
Sortie: janvier 1999
Configuration minimum: Pentium III avec carte 3D
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP
Accélération graphique: Direct3D
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Lucas Arts nous avait habitués à des compositions de qualité en matière de productions vidéo-ludiques liées à sa franchise Star Wars, du moins jusqu'à une certaine époque. Jusqu'au début de ce nouveau millénaire, les œuvres ludiques signées Lucas Arts étaient auréolées de mérite et d'efficience dès lors qu'elles étaient liées aux systèmes d'exploitation mis au point par la maison Microsoft (dans l'ordre d'apparition: MS-DOS puis Windows). A partir du moment où d'autres plateformes furent prises en compte et privilégiées (les consoles, pour ne pas les citer), la qualité des productions Lucas Arts s'en ressentit singulièrement.
En matière de shoot spatial, Lucas Arts nous avait déjà gratifiés de deux inoubliables réalisations dénommées Rebell Assault 1 et 2 mais celles-ci étaient essentiellement basées sur la technologie de l'affichage précalculé. Je ne possède pas le second volet mais le premier ne m'a laissé que de pénibles souvenirs tant les commandes de contrôle rendaient toute maîtrise évasive. L'impression de se trouver perché en équilibre sur une bille instable qui partait à gauche ou à droite à la moindre sollicitation du joystick ou de la souris rendait le jeu particulièrement difficile, sans raison valable. C'est pourquoi le deuxième épisode n'a jamais fait partie de mes aspirations. Pourtant, je dois reconnaître, après avoir expérimenté sa version démo, que les choses avaient été amendées entretemps. Mais une expérience douloureuse sur le premier épisode m'avait dissuadé d'en négocier l'acquisition.
L'arrivée de Rogue Squadron allait remettre les pendules à l'heure et l'abandon du précalculé (l'équivalent de l'époque à la linéarité scénarisée façon "expérience cinématographique" d'un Call of Duty, par exemple) allait permettre au joueur de participer à d'authentiques batailles dans un univers en trois dimensions et tout cela en temps réel.
Rogue Squadron ne se présentait pas comme un simulateur de vol pointilleux et se différenciait ainsi des fameux X-Wing et autres TIE-Fighters de la grande époque. Le choix de ses développeurs s'était porté vers la conception d'un jeu de pure arcade au rythme rapide et sans sophistication afin que le joueur se sente impliqué dans l'action dès la première prise en main. Rogue Squadron n'avait pas besoin d'un volet initiatique puisque la première mission, dont la difficulté était restreinte, suffisait largement à l'apprentissage.
Le jeu rangeait le joueur du côté de la rébellion face à ce qui ressemblait à une revanche de l'Empire après que Luke Skywalker ait fait péter l'Etoile Noire (dans la filmographie: le premier en date). Pour repousser les nouveaux assauts de l'Empire, une escadrille d'élite fut formée (le fameux rogue squadron) dont le joueur prenait la tête.
Et voilà le départ pour des missions qui allaient s'enchaîner crescendo. Un petit briefing avant le décollage afin de connaître les différents objectifs de la mission et c'était parti. Plusieurs types de vaisseaux étaient disponibles mais à chaque mission était alloué un appareil spécifique.
Décollage et direction le terrain !
La majorité des seize missions offertes par Rogue Squadron se déroulaient à la surface de planètes et le rase-motte entre les falaises ou entre les habitations allait rapidement devenir une technique de désengagement. Mais attention: si l'on se prenait un obstacle en pleine poire, c'en était fini des grandes voltiges. De plus, le joueur ne possédait que trois vies (en mode facile) pour être déclaré vainqueur. Il fallait en sortir en un seul morceau pour prétendre entamer la mission suivante.
Avec Rogue Squadron, la diversité était le maître mot et chaque mission se différenciait de la précédente en présentant des décors et des objectifs distincts, variés, voire même surprenants.
Rogue Squadron se pratiquait au joystick. Dans les manœuvres, les touches du clavier (ou la souris) n'étaient accessibles que pour faire joli. Par contre et avec le joystick, la bête était parfaitement en main et la maîtrise du vol n'avait plus rien à voir avec ce que j'ai pu endurer sous Rebell Assault. Ce périphérique n'était absolument pas superflu pour venir à bout des vagues de Tie Fighter et des légions de AT constellant le terrain. La fluidité du jeu assurait une précision sans faille et une jouabilité remarquable pour autant qu'on puisse tenir assez longtemps une cible dans le collimateur. Et si (en cadeau Bonux) on savait se montrer excellent pilote, le Faucon Millénium était mis à disposition.
Le Faucon Millénium, pensez donc ! Il n'y avait pas un joueur de l'époque qui aurait craché sur le morceau !
Aujourd'hui, les petits jeunes (cette nouvelle dynastie de gamers) utilisent, tous et sans état d'âme, les cheat-code afin de passer en premier par la récompense avant l'effort... Quelle tristesse.
En l'abscence des codes de triche, la seule assistance dont bénéficiait le joueur vertueux était apportée par un droïde R2D2 sous forme d'imagerie radar affichée dans un cercle à l'écran.
La suivre et sur la bonne voie tu étais ! (dixit maître Yoda)
Le jeu bénéficiait de l'accélération graphique 3D et son moteur Open Space faisait merveille. Toutefois et pour satisfaire une parfaite fluidité, le clipping (brouillard) limitait la profondeur du champ de vision. C'était une des contraintes matérielles du moment. Celle-ci avait même l'avantage de mettre en évidence les cibles en approche (puisqu'elles ne se noyaient pas dans des décors tourmentés mais apparaissaient sur un fond uniforme).
Il fallait s'y attendre avec un jeu qui personnifiait l'univers Star Wars, toutes les ambiances sonores, les musiques, le bruit des armes et le reste étaient directement extraits de la filmographie Lucas Arts. On ne pouvait pas échapper à cette atmosphère agitée de la Guerre des Etoiles qui, ici, était exceptionnellement bien retranscrite. Cette atmosphère rappelait, à ceux qui les avaient parcourus, les X-Wing et autres TIE Figther de hautes lignées, un étonnant niveau de difficulté en moins.
X-wing et TIE Fignther ne furent jamais localisés en français par leur concepteur. Ce n'était pas tellement handicapant dans le sens où ces jeux pouvaient être mis en pause à chaque instant, permettant d'en traduire à son rythme le contenu textuel. Par contre, Rogue Squadron eut l'avantage de voir tous ses textes localisés alors que les voix restèrent celles d'origine.
Habituellement cela ne soulevait aucune remarque de la part des utilisateurs. Même mieux puisqu'on critiquait allègrement la traduction sous des prétextes fallacieux (du genre pas la bonne intonation, les voix sont ridicules et tout ça) comparés aux bienfaits de l'intelligibilité à destination du monolinguisme. Du chipotage, quoi.
Mais ici, certains (j'ai les noms) se plaignirent du fait que le jeu ne fut pas intégralement traduit. A quoi devons-nous ce revirement de position ?
Je ne me l'explique que par le fait d'une action trépidante qui autorisait peu une lecture de sous-titres en plein combat. De plus, le jeu n'autorisait pas de pose (à l'exception d'un retour temporaire au menu). De ce fait, si une partie des informations en cours de mission n'était pas prise en compte, elle pouvait faire échouer cette dernière.
Je ne vois pas tellement d'autre récrimination à opposer au fait que la langue des commentaires émis au combat soit restée celle d'origine.
Si je devais faire une petite analogie, je comparerais Rogue Squadron à un autre jeu de shoot tel que Terminal Velocity (1995) déjà traité dans ces pages. Contrairement à ce dernier, dans Rogue Squadron, la sensation de vitesse semblait moins intense et les mensurations du level desing bien plus restreintes (sans pour autant déforcer le sentiment de liberté de mouvement).
Je précise:
Avec Terminal Velocity, le combat se menait tant au niveau du sol que dans les hautes couches de l'atmosphère et on passait de l'un à l'autre à volonté. L'univers des missions de Rogue Squadron était nettement plus confiné et, lorsqu'une mission se déroulait dans les gorges d'une planète ravinée, il n'était pas possible de passer par dessus celles-ci.
Dans Terminal Velocity, l'accélération du vaisseau (booster) procurait un sentiment d'impulsion déconcertant et laissait les adversaires quasiment sur place. Avec Rogue Squadron, la mollesse de l'accélération était loin de produire une telle impression. Par contre, tous les deux offraient une jouabilité, un sentiment de maîtrise et une consistance extraordinaires.
Avec Rogue Squadron, Factor 5 avait permis à Lucas Arts de rattraper certaines imperfections antérieures.
Dans ces conditions, on comprend mieux pourquoi, en 1999, Star Wars Rogue Squadron 3D remporta l'Origins Award du Meilleur jeu d'action (pour PC et compatibles, comme on disait alors) de l'année 1998.
Si vous voulez mon avis, c'était largement mérité.

La boîte et son contenu :
Ceux qui se sont intéressés aux productions Lucas Arts ont certainement été rendre une petite visite aux articles que j'ai déjà affectés à divers titres. Sinon je ne peux que vous conseiller de le faire et particulièrement celui consacré à l'extension officielle de Jedi Knight (Dark Forces II): Mysteries of the sith.
En effet, cette extension avait été découverte dans un packaging quelque peu remarquable. Voilà ce qu'il en était alors:
Il y a quelques temps de cela, je découvris sur une brocante locale une boîte cartonnée de jeux Lucas Arts intitulée "A Star Wars Experience" reprenant six titres de la série dont Jedi Knight - Dark Forces II, son add-on Mysteries of the Sith mais aussi Rogue Squadron.
A la vue de ce coffret, mon sang ne fit qu'un tour. Les images de ma vie ont défilé devant mes yeux à une vitesse hallucinante jusqu'à ce que les quelques mots suivants apparaissent "Il me le faut, je le veux !".
J'ai réglé la faramineuse indemnité de 1 € que réclamait son détenteur pour qu'il accepte de se séparer de son pactole. Afin de cacher mon ravissement face à cette mirobolante transaction, je lui ai pris encore l'autre boîte de jeu (sans intérêt ici) qu'il avait déposée sur son étal.
Ni vu ni connu je t'embrouille.
J'ai ensuite fui lâchement les lieux de ma forfaiture afin d'examiner, tout à loisir, l'objet de toutes mes convoitises.
Ah! Bonne mère, c'est merveilleux, incroyable, inespéré ! (quelqu'un a un mouchoir ?...)
Il n'y avait pas d'autre qualificatif plus à propos concernant ce que je tenais entre les mains (je fais référence au pactole en question, bien entendu).
La boîte, au format moins volumineux que de coutume (un article de réédition remontant à 2002) se révélait immaculée. Pas l'ombre de la moindre trace d'un soupçon de dégradation. Je n'aurais pas été autrement émerveillé si elle avait encore été recouverte de la cellophane qui devait, sans doute, la sertir au moment de sa distribution commerciale.
Le couvercle soulevé laissait miroiter un lourd contenu: huit (oui, oui, 8: 2x3+2) CD-ROM reposent dans leurs pochettes de plastique diaphane, vierges de toute manipulation. Je retourne les galettes pour inspecter leurs faces lisibles. Même constat: une cristallinité sans pareille.
Tout y était neuf de chez neuf (comme lors de la découverte du tombeau de Toutankhamon).
Bien évidemment et vu la taille du packaging, je ne m'attendais pas à y trouver les manuels au format papier relatifs aux six jeux présents. Seul un formulaire d'installation, suffisamment petit pour se loger à l'intérieur du coffret, faisait office de documentation. On y trouve aussi un petit dépliant identifié en tant que formulaire d'inscription auprès du distributeur (Ubisoft). Les manuels sont quant-à-eux bien présents sur les galettes respectives, au format pdf tout naturellement.
Cette boîte est composée d'une base et d'un couvercle s'emboîtant l'un dans l'autre. Son format est de moitié celui d'une boîte de jeu classique et cela pour toutes les dimensions (longueur, largeur et profondeur). Le revêtement est fait d'un parement classieux, sous la forme d'un papier glacé brillant, aux carnations ténébreuses pour ce qui est de la teinte générale. La face arrière reprend, en mini-format, la devanture des boîtes ayant contenu les six jeux (tous excellents) repris dans le coffret.
Avant même de remiser le tout dans la ludothèque que je réserve à ma petite collection personnelle, Rogue Squadron fut installé et l'envie de l'immortaliser sur la toile monta en moi comme la marée aux équinoxes d'automne.
Et moi l'immortalité, j'aurais bien aimé lui être présenté mais pour de tout autres motifs.

Et aujourd'hui ?
La survenue de Rogue Squadron remonte à l'an de grâce 1999 (fin du siècle passé). Cela nous renvoie à l'époque où le système d'exploitation en vigueur sur le home computer était majoritairement Windows 98: interface graphique et système d'exploitation compatibles avec le mode 32-bits mais qui restaient basés sur le vénérable système d'exploitation MS-DOS, nativement 16-bits. Rogue Squadron avait été conçu pour fonctionner sur ce système d'exploitation. Dès lors, tous les systèmes d'exploitation 32-bits suivants le supporteront (Windows 98 & XP Pro compris).
Par contre, terminé Rogue Squadron avec les systèmes d'exploitation 64-bits (bye-bye Vista, Seven et postérieurs).
Cela ne devrait toutefois pas inquiéter le véritable retrogamer qui sait, depuis longtemps que, pour satisfaire sa passion du vintage vidéo-ludique, il lui faut conserver en activité un matériel adéquat.
Pour les autres, les intermittents et les épisodiques du retrogaming, il existe deux solutions:
La première: laisser tomber Rogue Squadron pour passer à autre chose (et inutile de se précipiter comme des blaireaux sur gog.com, il ne s'y trouve pas).
Ha ha ha !... Je suis vache, non ?
La seconde se réserve exclusivement à ceux qui n'ont pas peur de se prendre la tête (sinon: retour à la première solution). D'après ce que j'ai pu comprendre cette solution implique la mise en place d'un lecteur CD-ROM virtuel (genre Daemon Tools), non seulement pour l'installation mais aussi pour l'exécution du jeu. Et là, je ne suis pas convaincu par le fait que ce soit plus commode que de glisser la galette du jeu dans le lecteur physique ad-hoc. Enfin, c'est vous qui voyez.
Il n'y a pas de troisième solution à dénicher dans les archives de l'abandonware.
Ce n'est maintenant plus un secret pour personne mais il faut savoir que Monsieur Georges Lucas a rétrocédé, fin 2012, sa société Lucas Films (les Star Wars) ainsi que sa filiale vidéo-ludique Lucas Arts (les Star Wars et surtout le reste) au groupe Disney.
Jusque là, Lucas Arts défendait bec et ongle les réalisations commercialisées sous sa signature afin que celles-ci n'apparaissent pas dans les officines du jeu délaissé. Il est à craindre que le groupe Disney en fasse tout autant même s'il s'est prestement séparé du staff développement ludique, inclus dans la reprise.
Pour se le découvrir dans sa version primitive (sur CD-ROM et française, de préférence), il existe une ultime possibilité d'inspiration altruiste (on oublie les sites d'enchères combinés à l'argus de l'absurdité). Cette possibilité consiste à faire appel à l'équipe (en toute discrétion, ce qui devrait aller de soi) ou encore, et pourquoi pas, aux réseaux sociaux et à leurs constellations d'amis (leur reconnaissant, de facto, un début d'utilité) afin de dénicher la bonne âme qui consentirait à se dessaisir d'un exemplaire dont elle n'a plus l'utilité depuis la mise à niveau de son matériel informatique (ou après son transfuge vers la tablette).
Il va sans dire que cette démarche n'est à prendre en compte que dans l'hypothèse où on possède encore une machine permettant de faire fonctionner le jeu.
Toujours est-il que je reviens à cette seconde solution:
Mise à disposition par un passionné, voici une variante Rogue Squadron compatible avec toutes les versions de Windows, y compris les versions 64-bits. Elle comprend:
Un pack contenant un tutoriel et un fichier ISO (jeu), le tout logé dans une archive.
Le jeu est upgradé avec le dernier patch en date. Celui-ci ajoute le chasseur Naboo ainsi que tous les mods plus ou moins utiles permettant d'avoir un niveau caché, la voiture volante normalement inaccessible, etc...
Petits conseils:
En cas de problème: utiliser la fonction "repair" de l'installateur inclus dans le pack. Bien s'assurer que les fichiers BUNDLE.000 et BUNDLE.001 résidants dans le dossier DATA du CD soient effectivement déplacés (ou présents) le Dossier DATA de l'installateur du Pack.
http://www.mediafire.com/?53ziqr9a1nmxaez
Si j'étais vous, je ne tarderais pas à profiter de l'aubaine tant que cette solution se trouve encore en ligne. Qui sait ce que l'avenir lui réserve.
Je ne peux malheureusement vous donner aucune autre directive concernant l'installation de ce pack car malgré la maintenance en état d'un parc de six machines continuant à fonctionner, contre vents et marées, sous la férule de votre serviteur, aucune de celles-ci n'est habilitée à supporter les systèmes d'exploitation 64-bits (la plus récente fonctionnant encore sous Windows XP et la plus ancienne supportant allègrement MS-DOS).
Je n'ai besoin de rien d'autre pour assouvir mon inclinaison relative à la période des jeux vidéo PC commercialisés en boîtes cartonnées.
Qui plus est, je n'éprouve aucun intérêt pour les jeux vidéo actuels.
Pour ma part et après une installation qui se déroule sans la moindre anicroche (machine: Pentium IV pilotée par ce bon Windows 98SE), il me reste simplement à installer le patch qui avait été conçu à l'époque de la commercialisation du jeu. Le patch 1.2 ajoute le Naboo Starfighter et corrige des problèmes concernant les cartes graphiques 3DFX 3000 et Banshee (plus personne n'a encore ce modèle de carte graphique, sauf moi).
http://www.clubic.com/patch-jeux-video-201-0-star-wars-
rogue-squadron.html

C'est entendu, Rogue Squadron est un splendide jeu de tir dans la grande tradition Star Wars mais il n'en requiert pas moins un bon joystick pour une parfaite maîtrise des mouvements et une précision digne de ce nom. Le clavier ou la souris sont parfaitement utilisables mais totalement hors de propos pour rivaliser dans l'action (à moins d'ambitionner s'en tenir aux deux premiers niveaux).
Certains avaient eu à cœur de déplorer une ambiance différente de celle présente dans les longs métrages (absence totale de combats homériques). De même, la vitesse des engins ne restituerait pas celle des vaisseaux présents dans la filmographie (impression de se traîner dans les décors). Mais il n'en demeure pas moins que Rogue Squadron fut une petite merveille de shoot telle qu'on en verra plus par la suite, sous la houlette Lucas Arts.
Oui parce qu'à la lumière des derniers événements, l'univers ludique Star Wars pourrait bien disparaître, conséquemment à la liquidation des ex studios Lucas Arts, à peine passés de main.
En définitive, que va-t-il donc nous rester à nous mettre sous la dent: un énième épisode de GTA avec son édifiant microcosme de coupe-jarrets, parangons d'une génération indifférenciant virtuel et réel ?
Si cela devait être ainsi,: que la force soit avec moi pour demeurer fidèle au retrogaming et à sa matérialité supérieurement affective.






































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