RESIDENT EVIL 3 (NEMESIS) | |
---|---|
(les titres) (page d'accueil) | (bas de page) |
Décembre 2013
Données techniques :Type de jeu: aventure action Version: française intégrale Conception: Capcom Autres titres: Street Fighter 2, Super Puzzle Fighter 2 Turbo, Super Street Fighter 2 Turbo, Breath of Fire 4, Chaos Legion, Dino Crisis 1 & 2, Ghosts'n' Goblins, la série des Resident Evil Distribution: Eidos Sortie: Novembre 2000 Configuration minimum: Pentium 3 Système d'exploitation: Windows 98 (Windows XP avec les réserves d'usage) Accélération graphique: Direct3D Un seul joueur L'histoire du jeu : Particulièrement prisés par les derniers venus au virtual gaming et notamment en période des fêtes d'halloween, les jeux faisant référence au thème du survival horror sont maintenant légion et il n'y a plus un seul jeu d'action qui n'en fasse plus ses choux gras afin d'assurer la recette. La série des GTA, actuellement au sommet des charts vidéo-ludiques, n'a d'ailleurs pas échappé à la règle même si son thème principal n'y fait pas allusion. Primitivement révélé au septième art, le survival horror a fait sa grande entrée dans l'univers du jeu vidéo avec la société Capcom. En 1985, Capcom se lançait sur le marché des jeux vidéo dédiés aux consoles de salon. Le développement de jeux vidéo pour consoles deviendra son principal secteur d'activité quelques années plus tard. Depuis, Capcom a créé 15 séries de jeux qui se sont vendues à plusieurs millions d'exemplaires. Parmi celles-ci, considérée comme la plus emblématique de toutes, on peut citer sans se tromper la très prolifique série des Resident Evil. La série Resident Evil trouve ses origines dans un jeu connu sous le nom de Sweet Home, lui-même inspiré par un film d'horreur japonais. Sweet Home a été édité par Capcom dans les années 1980 seulement au Japon et uniquement pour la console Famicom. En 1996, Capcom éditait le premier des Resident Evil sur PlayStation qui bien que reprenant les bases posées par un Alone in the Dark, parvenait à créer un nouveau genre ludique auprès d'un public avide de sensations macabres. La série allait connaître par la suite de nombreux opus et remakes pour terminer en trahissant le genre survival horror sur l'hôtel du first person shooter (quelle déception). Résident Evil 3 - Nemesis, troisième opus de la série, reprenait le thème du premier volet (lorsqu'on tient un thème porteur, on ne le lâche pas). Raccoon City, deuxième grande ville (fictive) après New-York, était à nouveau sous le coup d'un virus (le virus T) mis au point par le consortium Umbrella Corporation (multinationale pharmaceutique). Ce virus transformait, par contamination extrêmement virulente, toute personne infectée en mort-vivant (ou zombie). A en croire Umbella Corporation, il s'agissait là d'un incident survenu dans ses laboratoires. La propagation de l'infection s'était ensuite étendue à l'extérieur de l'enceinte de ses laboratoires, ravageant rapidement tous les quartiers de la ville. C'était ainsi jusqu'à l'arrivée du troisième opus. Car, pour assombrir encore le tableau et puisque tout n'est jamais assez sombre dans le scénario d'un survival horror, la bêtise humaine en rajoute une autre couche. Sous cape, Umbrella Corporation poursuivait des recherches biologiques et le virus T n'était en fait qu'une étape (avec essai grandeur nature) afin de mettre au point diverses armes bactériologiques (à vendre au plus offrant, bien entendu). Le projet Nemesis faisait partie des réalisations en cours et un prototype venait d'être mis au point. Afin de le tester en situation réelle, rien ne valait une nouvelle épidémie afin de masquer les dégâts collatéraux. C'était tout de même sans compter sur l'arrivée des forces spéciales d'intervention de Raccoon City et de son héroïne charismatique: Jill Valentine, membre émérite des S.T.A.R.S. (unité d'élite vouée au maintien de l'ordre). Il est pas beau le pitch ?... Jill Valentine, voilà le personnage que le joueur allait prendre en main dans Resident Evil 3. Parmi toutes les actions que pouvait faire ce personnage, il en était une à exploiter en priorité. Dès le tout début du jeu: courir. Courir était le maître mot durant tout le jeu. Courir pour éviter les premiers morts-vivants (des cadavres ambulants) qui barraient la route vers l'endroit sécurisé le plus proche. Ceux-ci étaient plutôt lourdauds, maladroits et seulement dominés par un besoin impérieux de dévorer de la chair fraîche mais leur nombre était toujours grandissant et les balles ne les arrêtaient que momentanément ! Il ne fallait surtout pas se faire mordre par l'un d'entre eux, au risque d'en grossir le nombre, sous peu. Dans ce troisième volet, Resident Evil entraînait le joueur dans les bas-fonds d'un Raccoon City totalement dévasté. Les ruelles dépotoirs, les arrière-cours délabrées, les habitations misérables faisaient maintenant partie des décors tout comme les intérieurs plus avenant mais tout aussi dangereux où rodaient les zombies affamés. Resident Evil 3 n'était heureusement pas un First person shooter comme le deviendront tous les autres jeux et s'en tenait encore à de l'aventure scénarisée. De ce fait, de nombreux scripts entrecoupaient les périodes de progression, de manière à tenir le joueur sous tension permanente. Ici c'était une ombre qui passait dans le dos sans qu'on puisse y faire quelque chose, là c'était une porte qui s'ouvrait sur une marée de zombies, repoussée in-extrémis. Tout cela concourait à maintenir une ambiance stressante et morbide à souhait, où chaque porte à ouvrir cachait son lot de mystères et d'abominations. Et si cela ne suffisait pas à entretenir une atmosphère de frayeur, Jill Valentine était pourvue d'un inventaire particulièrement minimaliste. Huit objets pouvaient être emportés, en cela les armes et les munitions. Armes parfois désuètes et principalement destinées à se frayer péniblement un chemin (chemin qui se refermait ensuite lorsque les zombies se relevaient). Munitions délivrées au compte-goutte, évidemment (et à trouver dans le fouillis des décors). Clés permettant d'ouvrir l'une ou l'autre porte (qui impliquait de retraverser une zone dangereuse). Les possibilités synopsistiques ne manquaient pas pour conserver le moral du joueur au plus bas. Toutefois quelques havres de paix étaient accessibles. Dans ceux-ci et grâce à une machine à écrire classique, une sauvegarde de l'aventure était assurée (pour autant que l'on ait pensé à emporter le ruban encreur découvert au début de l'aventure). Cette méthode appelée "point de sauvegarde" était assurément une réminiscence des orientations dédicacées console du concept originel de Resident Evil. On en comprend toute la portée face à la sauvegarde libre appliquée au jeux PC, notamment. Il y avait aussi divers objets à examiner, assembler (faire des munitions), des armes et des soins étaient parfois à disposition. Mais jamais en quantité suffisante pour se la jouer façon Rambo. Sans passer par le mode facile (destiné aux pantouflards), le premier moment béni rencontré dans le jeu était celui où l'on dénichait le fusil à pompe (avec quatre misérables cartouches), arme particulièrement efficace permettant de se débarrasser définitivement d'un zombie, en lui faisant sauter la tête. Les développeurs de Resident Evil avaient tout de même pensé à nantir Jill Valentine d'un mode de visée automatique (genre Lara Croft), le joueur se limitant alors à sélectionner sa cible. Car cibler une tête sous des angles de vision totalement extravagants était quasiment impossible. Les morts-vivants n'étaient pas les seules créatures à hanter la city. Diverses bestioles du même calibre, toutes plus moches les unes que les autres, venaient compléter le tableau jusqu'à la plus horrible de toutes: Nemesis ! Il ne fallait pas s'attendre à le rencontrer en fin de jeu tel un boss de niveau, oh non ! Dès le début, Jill Vanlentine était sa cible et elle allait le rencontrer là où le joueur l'attendait le moins. Dès lors, la seule chance de survie de ce petit bout de femme résidait dans une fuite éperdue, car Nemesis ne renonçait jamais. Malgré la virulence de l'épidémie, Raccoon City recelait encore quelques rescapés qui savaient être dénichés à point nommé pour fournir une aide au personnage principal. C'était là une grande nouveauté implémentée par Capcom dans son jeu fétiche, car grâce à eux le joueur allait vraiment pouvoir influer sur les suites données à l'aventure. L'interactivité devenait de ce fait réellement décisive et permettait de ne plus se laisser porter par les événements. Interactivité avec d'autres personnages mais aussi avec les décors utilisés pour se protéger ou pour piéger l'adversaire. Moins nouveau, quoique retravaillé avec maestria, le moteur graphique qui servait Resident Evil 3 se plaçait dans la continuité des deux précédents épisodes. Comme dans les deux premiers épisodes de Resident Evil, les décors étaient fixes et affichés en perspective légèrement plongeante afin de restituer un effet de profondeur dans laquelle le personnage principal, affiché en trois dimensions, apparaissait constamment à l'écran. Comme cela fut le cas dans Alone in the Dark sorti en 1992 (production française souvent référencée comme le premier jeu vidéo relevant du survival horror, précisons-le), lorsque le personnage se dirigeait vers un endroit hors cadre, la caméra changeait instantanément d'angle de manière à le remettre dans l'image. Cette technique évitait les inévitables collisions et envolées incontrôlables de la caméra mobile, telles qu'on a pu en constater (et comme cela se produit encore) dans pas mal de jeux affichés à la troisième personne dans des décors en trois dimensions. Le moteur graphique utilisé dès le premier épisode de Resident Evil (mélange 2D/3D avec décors pré-calculés et personnages en trois dimensions) était semblable, dans les grands principes, à celui inventé par les concepteurs d'Alone in the Dark. En outre, de nombreuses autres analogies existent entre les deux jeux (un univers cloîtré, les morts-vivants, un système de clés, des puzzles). Dans Resident Evil 3, le moteur graphique avait été revisité. S'il conservait le même mode de visualisation, il proposait un graphisme largement amélioré avec une modélisation des mouvements, des personnages et des monstres plus développée. Mais surtout, le personnage principal (Jill Valentine) se voyait affublé d'un éventail de mouvements encore jamais vu jusque là dans les Resident Evil. L'action n'en était que plus démonstrative, plus vivante lors des affrontements. Les ambiances sonores n'étaient pas en reste et cette musique parfaitement dans le ton qui n'apparaissait que par intermittence soutenait admirablement une ambiance particulièrement stressante. L'ensemble n'en faisait peut-être pas un soft ludique révolutionnaire mais atteignait parfaitement son but: plonger le joueur dans l'univers anxiogène, phobique des Resident Evil. Le cinéma s'intéressa à cet opus vidéo-ludique et, en 2004, sortit Resident Evil - Apocalypse (d'Alexander Witt) qui s'inspirait très librement du jeu. C'est dans cet épisode cinématographique que l'on vit, côte à côte, l'interprète principale des Resident Evil au cinéma (Milla Jovovich) et le personnage du jeu Jill Valentine (Sienna Guillory). C'est bien évidemment dans cet épisode que l'on retrouve le projet Nemesis dont il était à peine question à la fin du premier épisode filmographique. Retrouver Jill Valentine dans le jeu vidéo après l'avoir contemplée au petit écran est particulièrement plaisant. On se laisse littéralement entraîner dans cet univers sinistre. L'âge ainsi que les défauts sont rapidement éclipsés au profit d'un authentique sentiment d'implication dans l'univers du jeu. A l'époque, certains avaient déjà regretté que le Resident Evil - Nemesis ne fut pas passé totalement à l'affichage 3D. Mais cela aurait-il été sans conséquence sur le gameplay si particulier des Resident Evil ? La question fut posée après la sortie de cet opus et cela avant même que Capcom ne se tourne définitivement vers le jeu d'action pure, exploité en ligne et en association. On sait maintenant ce qu'il en est d'abandonner les principes fondateurs afin de sacrifier à la modernité. Un gameplay qui évolue n'est pas forcément un gameplay qui progresse. La boîte et son contenu : Tout bon gamer a une vie à côté du temps qu'il consacre à sa passion. Si ce n'est pas le cas, c'est qu'il est encore sous tutelle parentale (c'est tout de même la majorité des cas) ou qu'il relève d'une pathologie profonde nommée addiction (il existe maintenant des solutions curatives). C'est ainsi que mon épouse et moi profitions d'une journée de week-end, généralement libre de toutes obligations professionnelles, pour nous approvisionner en sustentations diverses, afin de ne pas avoir à le faire en semaine. C'est ainsi tout au long de l'année et invariablement d'une année à l'autre. La vie est un long fleuve tranquille, prétend-on. Il y a maintenant longtemps et cela, à l'occasion d'une période de soldes, nous nous rendions dans notre grande surface habituelle. En devanture de celle-ci résidaient différents commerces indépendants dont une vidéothèque qui fermait définitivement ses portes et liquidait divers invendus présentés sur une grande table à tréteaux, posée sur le bitume du parking. Parmi les divers articles présentés, j'avais déjà repéré quelques jeux vidéo encore emballés dans des boîtes cartonnées (un fond de stock oublié ou récupéré en seconde main) exposées à côté d'une pléthore de jeux pour consoles et autres articles dvd-vidéotés (l'image est plaisante, non ?). Je mis immédiatement la main sur celles qui m'intéressaient et parmi elles se trouvait la boîte de Resident Evill 3 - Apocalypse. Pour le prix demandé, j'aurais eu tort de me priver d'un titre que je ne revis jamais par la suite. Cette boîte porte l'étiquette de distributeur Eidos. De ce fait, il n'est pas étonnant de constater sa robustesse et la qualité de sa construction. Elle se compose d'une base et d'un couvercle s'emboîtant l'un dans l'autre. Sa face avant affiche la finalité du projet Nemesis: un combattant zombie, sous contrôle, lourdement armé, quasiment indestructible, issu des manipulations génétiques impliquant l'inoculation du virus T sur des sujets humains. La face arrière présente quelques captures d'écran et, placardée en grand, l'effigie de l'héroïne de l'aventure. On trouve à l'intérieur de cette belle boîte un boîtier cristallin contenant le CD-ROM du jeu et un manuel d'utilisation de 43 pages réduit au format du CD-ROM de manière à être insérable dans son boîtier. Un autre CD-ROM est joint à l'ensemble; celui-ci reprend, en couverture, les grands titres commercialisés de l'éditeur Eidos et offre, en contenu, une connexion à la toile via un des nombreux fournisseurs d'accès ayant vu le jour à l'époque. On trouve enfin la classique carte d'enregistrement auprès du distributeur. C'est tout pour cette grande boîte dont je ne peux certifier si le contenu était complet au moment de son acquisition car rien ne m'assurait que celle-ci n'avait pas déjà été commercialisée. Celle boîte et celles récupérées par la même occasion furent ensuite rangées sur les étagères d'une bibliothèque réservée à cet effet. Il m'aura fallu retrouver le Resident Evil de la série cinématographique pour que je m'intéresse d'un peu plus près et avec plaisir à ce troisième épisode des mésaventures de Jill Valentine, prisonnière de cet univers sordide à souhait. Et aujourd'hui ? La sortie de Resident Evil 3 remonte déjà au tout début de ce millénaire (le temps passe et on ne s'en aperçoit que trop tard). De ce fait, le système d'exploitation qui lui convient reste, sans conteste, Windows 98. Comme je possède encore plusieurs machines sur lesquelles réside cet OS d'exception (puisqu'il est apparu en pleine période de gloire du jeu vidéo pour home computer), l'installation du jeu et sa mise en service n'ont constitué aucun souci majeur. J'insiste sur ce point car une toute petite gêne est apparue à l'affichage plein écran (sous toutes les définitions) lorsque l'image présentait de légers défauts (un quadrillage à peine visible) résultant certainement de la mise en place d'une nouvelle carte graphique. Le souci disparut totalement lorsqu'un paramètre fut modifié. Via la touche [F2] on accède au menu de configuration. Sous l'onglet "Autres", il suffit de décocher "Modification de la texture" pour que tout rentre dans l'ordre. Par contre, ce décochage pourrait avoir un impact sur le visuel. A vous de vérifier. Sans cela, il suffit d'afficher le jeu en mode fenêtré: un format que je préfère au mode plein écran pour son aptitude à rendre des couleurs plus à propos avec le thème du survival horror (profondeur des couleurs, assombrissement global, effet plus angoissant). Mais pour le reste: rien à redire. Une autre petite astuce. A chaque fois que le jeu démarre apparait une séquence vidéo (toujours la même). Dès qu'on la connaît par cœur, on peut la désactiver via le menu de configuration (touche F2), en activant l'onglet "Autres". On pourrait aussi éditer le fichier bio3.ini (dans le répertoire du jeu). Il suffirait alors de modifier le paramètre DisableMovie en mettant On à la place de Off. C'est d'une simplicité déstabilisante. Par contre, et à lire les commentaires déposés sur différents forums, il n'en est plus de même lorsque l'on passe à Windows XP. Sous cet OS plus récent, équipant généralement des machines plus performantes, de sérieux soucis de fonctionnement apparaissent. Le principal inconvénient provient de l'accélération matérielle. Heureusement, Microsoft a prévu divers réglages dont il faudra abuser pour assurer un bon fonctionnement à Resident Evil 3. Vous le savez tous (sinon, vous allez l'apprendre), l'accélération matérielle sous Windows est gérée via un module (interface API - bibliothèques de fonctions destinées à la programmation d'applications multimédia) qui se nomme DirectX. DirectX gère l'accélération graphique mais aussi l'accélération audio. Un outil est fourni pour pouvoir régler son efficacité (par défaut: au max) et il se nomme "dxdiag.exe". Inutile de cherche ce petit programme installé sur la machine: on peut lancer son exécution très facilement. Le bouton "Démarrer" propose une option "Exécuter". Il suffit d'entrer (ou introduire mais pas taper, comme je le lis trop souvent partout) dans la zone de saisie: "dxdiag.exe". En résumé: Démarrer\Exécuter\dxdiag.exe et le programme sera lancé. Il suffit de réduire (via les curseurs correspondants) les accélérateurs graphique puis audio et faire un test d'exécution du jeu. Normalement, le problème pourrait être ainsi réglé. Chez certains, le mode "compatibilité Windows 95" sera aussi d'un bon secours et sera peut-être le seul réglage nécessaire pour faire fonctionner Resident Evil 3. Mais c'est à considérer au cas par cas. Ok, je comprends que cette obligation de mettre les mains dans le cambouis va en rebuter plus d'un mais c'est aussi l'estampille d'une certaine débrouillardise témoignant du fait que le commerce dématérialisé n'a pas su en faire autant pour le moment puisque Resident Evil 3 n'est toujours pas inscrit dans leurs catalogues. On va en rester là en ce qui concerne les manipulations puisque Resident Evil 3 n'a jamais fait l'objet du moindre correctif. Il faut voir en cela l'empreinte du passage de la console au home computer pour un logiciel dont le développement était maîtrisé. Il est inutile de rechercher Resident Evil 3 - Nemesis version PC dans les réserves de l'abandonware. Tout au plus, on peut encore éprouver sa variante démo à l'adresse suivante: http://www.fileplanet.com/51209/50000/fileinfo/Resident-Evil-3-Demo Au-delà de cette maigre possibilité, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant d'une connaissance complaisante consentant à se déposséder d'une copie de sauvegarde (pratique communément admise à une certaine époque) puisque le jeu se flatte de fonctionner en l'absence de toute protection logicielle et matérielle. Voilà l'occasion de mettre à profit tous ces liens d'amitié virtuelle qui nous unissent aux fameux sites de socialisation dont on nous chante les louanges à longueur de temps. En attendant, je vais encore faire un petit tour dans ce Resident Evil à la sauce vintage après avoir visionné le film éponyme car, à défaut d'avoir éprouvé le jeu, mon épouse avait en son temps acquis la série cinématographique et notamment le deuxième épisode: Resident Evil - Apocalypse au scénario inspiré du troisième opus vidéo ludique. Je peux témoigner du fait que cet Apocalypse-là n'est pas le plus mauvais de la série transposée au septième art. Resident Evil (Nemesis) n'octroiera peut-être plus le frisson d'épouvante qu'il était supposé apporter à ses débuts, tant on en a vu d'autres depuis, dans le domaine du jeu vidéo. Sauf si l'on respecte quelques préceptes élémentaires tels que: s'isoler complètement, de préférence la nuit et sans éclairage, sans jamais accentuer la luminosité de l'écran et en mode fenêtré afin de profiter d'un abaissement salutaire des détails. Alors seulement, le "même pas peur !" égosillé par certains, fiers de pouvoir afficher un cynisme suffisant devant les scènes macabres, n'aura plus le même relent de fanfaronnade. Car comme je l'affirme toujours: tricher n'est pas jouer. |
|
(page suivante) | (haut de page) |