COMMANDOS (DERRIERE LES LIGNES ENNEMIES) | |
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Juillet 2014
Données techniques :Type de jeu: tactique Version: française intégrale Conception: Pyro Studios Autres titres: Commandos - Le sens du devoir, Commandos 2 - Men of Courage Commandos 3 - Destination Berlin, Praetorians, Commandos Strike Force Distribution: Eidos Sortie: juillet 1998 Configuration minimum: Pentium III Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP Accélération graphique: aucune Un seul joueur L'histoire du jeu : Dans l'univers du jeu vidéo, le domaine représentatif (et un temps énormément apprécié) de la stratégie militaire rencontre les aspirations d'une clientèle à forte propension cérébrale (notion grand public). Clientèle à laquelle je ne pourrais m'identifier, me considérant simple amateur non averti pour tout ce qui touche à la sphère du kriegspiel/wargame. Pourtant, il fut un jeu qui se révéla être une réussite pour tous ceux qui, comme moi, vinrent de temps à autre tâter du genre RTS (Real Time Strategy) ou mieux encore STR (stratégie en temps réel) dont la formule tenait avant tout de la tactique, sous-domaine de la stratégie. Aujourd'hui, plus aucun éditeur de renom ne se risquerait à se lancer dans la conception d'un jeu de stratégie en temps réel, à fortiori lorsqu'il serait encore question d'utiliser l'affichage isométrique. Non, économiquement, cela ne ferait vraiment pas sérieux. Ceci m'amène à une constatation bien affligeante: la variante vidéo-ludique relevant de la stratégie en temps réel (ou RTS) conçue autour des techniques parfaitement adaptées du 2D puis du 3D isométrique a été finalement délaisée par les grandes maisons d'édition au profit d'un casual basé essenciellement sur l'apparence. Heureusement pour ses inconditionnels, voilà un genre qui aura plutôt bien prospéré en son temps. Il nous laisse une accumulation de réalisations qui auront diverti toute une génération de gamers, le tout durant une période particulièrement marquante de l'histoire du jeu vidéo, dédicacée prioritairement au home computer en ce qui me concerne. Parmi les tous grands noms du jeu de stratégie virtualisé, les studios des développeurs de Pyro Studios (d'origine espagnole) tinrent une place particulière avec une création qui sera reconnue comme leur plus grand succès: la série des Commandos. Pyro Studios sortit son premier jeu en 1998. Celui-ci- fut intitulé "Commandos : "Derrière les lignes ennemies" (jeu uniquement destiné à l'univers du PC) et connut une réussite méritée. Le studio s'attacha ensuite à poursuivre cette série tant celle-ci remporta un succès auprès des amateurs de jeux de stratégie/tactique. Commandos : "Derrière les lignes ennemies" plongeait le joueur dans la période de la seconde guerre mondiale durant laquelle il allait pouvoir prendre une équipe de six commandos afin de mener à bien les missions qui lui étaient confiées. Dans ce jeu, l'infiltration et la tactique avaient une place prépondérante et le terrain, dont les qualités graphiques étaient particulièrement besognées, était apprécié à l'excès tant il convenait d'en étudier les détails afin d'en exploiter les moindres avantages. Car, dans Commandos, l'attention était entièrement portée sur l'effet de surprise qui n'offrait généralement que deux possibilités: éliminer en douceur et en toute discrétion l'adversaire ou déjouer sa surveillance. Le jeu n'offrait aucune action de masse et souvent l'adversaire s'avérait à peine plus nombreux que la poignée de commandos dont disposait le joueur. Mais cet adversaire était souvent placé aux endroits névralgiques de la carte et ses sens étaient parfaitement en éveil (via une intelligence artificielle particulièrement pointue). Il fallait donc ruser avec lui et utiliser les moindres avantages offerts par le terrain pour arriver à ses fins. L'intelligence artificielle de l'adversité était d'ailleurs un des points forts du jeu car elle permettait une individualité des comportements avec des sentinelles capables d'investiguer, de se retrancher ou de sonner l'alarme si elle observait quelque chose de louche. A contrario, les commandos sous les ordres du joueur ne possédaient pas cette latitude de réaction. Il fallait donc pouvoir anticiper toute réaction et contrôler chaque personnage en situation difficile (ce qu'ils étaient incapables de faire seuls). C'était évidemment une volonté affichée des développeurs dans un souci de réalisme que de laisser un contrôle complet et total de chaque individu à la seule discrétion du joueur. Le jeu était découpé en différentes missions très travaillées (une vingtaine au total), à la difficulté progressive, s'inscrivant dans un scénario global respectant parfaitement les événements historiques de l'époque. Lors de chacune d'elles, le joueur sélectionnait et composait son équipe comme il le désirait mais il devait rapidement tenir compte du fait que la gestion de six personnages (ayant chacun une spécialisation) dans des environnements particulièrement hostiles n'était pas chose facile d'autant que la vue du champ de bataille n'était pas absolue et qu'il fallait y balader l'écran pour en observer tous les recoins. De plus, une mission n'était pleinement réussie que lorsque l'ennemi était totalement annihiler sans qu'il y ait de perte dans les rangs du commando ! Cela faisait beaucoup de conditions et relevait singulièrement la difficulté au point qu'il était souvent nécessaire de réduire l'équipe au strict minimum pour espérer réussir la mission. Car peu de choses étaient mises à disposition du joueur. Il avait toutefois la possibilité de matérialiser les zones de vue de chaque adversaire afin de déterminer leurs rayons d'observation possibles et tirer avantage de ces informations. De plus, l'écran de jeu pouvait aussi être décomposé en plusieurs fenêtres afin de conserver sous les yeux certains endroits spécifiques. Pour parfaire le tableau des difficultés (qui n'en avait plus réellement besoin), le jeu se déroulait en temps réel. A l'inverse d'un autre jeu très apprécié des stratèges, nommé Jagged Alliance (jeu avec lequel l'actuel sujet présentait quelques ressemblances) qui se pratiquait au tour par tour, Commandos ne permettait pas de prendre réellement le temps de la réflexion entre chaque action. Summum de la complication: le matériel emmené par les commandos était réduit au strict minimum et parfois insuffisant à la réalisation de la mission. Il revenait au joueur de se débrouiller avec ce qu'il trouvait sur le terrain. Mais cette difficulté élevée faisait aussi tout l'intérêt de Commandos : "Derrière les lignes ennemies" et cela n'avait évidemment pas échappé aux amateurs du genre d'autant que le background bénéficiait d'un environnement graphique de toute beauté et d'une interface plus facile à prendre en mains qu'à permettre la réalisation de la mission en cours. Je ne prétendrai pas avoir parcouru le jeu de long en large, loin de là, mais je m'y étais un peu attardé à l'époque de sa découverte et, après avoir vu mon équipe se faire décimer en quelques minutes, j'avais compris à quel point le rentre-dedans n'était certainement pas la méthode à utiliser pour progresser et surtout qu'il convenait d'utiliser à l'excès la fonction sauvegarde pour ne pas avoir à recommencer à la moindre erreur d'appréciation. Dès lors, je m'étais appliqué à bien étudier le terrain pour déterminer le parcours à suivre par mes personnages afin de les mettre en position avantageuse au plus près de la cible. Pour m'aider dans cette tâche il n'y avait que la seule faculté de matérialiser les zones couvertes par l'observation de l'ennemi et ainsi déterminer quand et où je pouvais faire cheminer un commandos sans qu'il soit vu vers une position favorable. Celle-ci atteinte, il restait à éliminer l'adversaire désigné sans se faire repérer. C'était loin d'être acquis au premier essai, d'autant que la difficulté du jeu n'est pas paramétrable ! Ensuite, chaque progression était ressentie comme un véritable chalenge remporté sur l'adversité et sur sa propre impétuosité. Tout au plus, on pouvait regretter l'ambiance musicale très peu présente (notamment en cours de mission) ainsi qu'une absence d'intelligence artificielle (une certaine autonomie de mouvements) attenant aux personnages dirigés par le joueur. Mais cela ne gâchait en rien le plaisir du jeu qui garantissait de pouvoir s'immerger dans une ambiance infiltration/déstabilisation/subversion mitonnée aux petits oignons articulée autour d'un contexte historique cossu et de décors à la somptuosité exceptionnelle, le tout servant de longues missions conçues avec beaucoup d'intelligence. Le moteur graphique n'était pas en reste et assurait à l'ensemble une jouabilité sans défaut. L'apparition de Commandos: "Derrière les lignes ennemies" marqua les esprits et fit de nombreux challengers parmi les créateurs de jeu de tactique appliquée, dans l'univers de la stratégie vidéo-ludique. Au total, la saga des "Commandos" fut vendue dans le monde entier à plus de trois millions d'exemplaires. Malheureusement et au nom d'une mode sans originalité, le dernier épisode des Commandos (Strike Force - qui fut aussi décliné sur consoles) fut essentiellement orienté action et n'attira pas l'attention escomptée. Pour la petite histoire, la série des Command & Conquer (Westwood) expérimenta une pareille transposition qui resta d'ailleurs sans lendemain. Fin 2008, Pyro Studios revit ses ambitions vidéo-ludiques et mit à pied 30 employés. En 2012 il fusionna avec Play sans fil pour devenir Pyro Mobile et se lança dans le développement pour applications à destination des smartphones, tablettes et médias sociaux. La relation avec le home computer s'arrêta alors définitivement. Un bien beau gâchis, en quelque sorte. La boîte et son contenu : C'est en arpentant une brocante locale habituellement fréquentée avec bonheur (en ce qui concerne les antiquités vidéo-ludiques) depuis quelques années déjà que j'ai découvert les boîtes de Commandos "Derrière les lignes ennemies" et sa suite directe Commandos "Le sens du devoir", toutes les deux réunies au même endroit. Fait singulier et étonnamment rarissime, si je m'en tiens à l'esprit qui règne actuellement au sein de la communauté, où certains voudraient que la pensée abandonware se débarrasse sans regret du support tangible et perpétuable au profit du tout dématérialisé, nouvelle égérie tant absolue qu'éphémère (le négoce du virtuel), la boite de Commandos DLE tout comme celle de son add-on se trouvaient être dans un état de conservation miraculeusement préservé de toute érosion temporelle, comme si ces dernières avaient traversé les ans sans jamais y être entrées. Je me suis évidemment inquiété de cet état auprès du (je le supposais) jeune propriétaire car je me sentais peu familiarisé à ce genre de préservation édifiante peu commune avec le raisonnement désinvolte de cette tranche d'âge (par laquelle je suis forcément passé). J'étais effectivement devant un cas d'espèce car, de son propre aveu, celui-ci n'adhérait à aucun principe conservateur particulier. Malgré cela, le résultat était tout à son honneur car les boîtes se présentaient dans un état de conservation exceptionnel. Pas une éraflure ne stigmatisait leurs surfaces brillantes à peine entachées par quelques traces de doigts. Sans doute la fin d'une passion ou un matériel informatique de nouvelle génération non compatible (ce qui est plus que probable...) poussait-il le gamer à se séparer de certains jeux, inexploitables alors. Sur place, c'est-à-dire au moment de la tractation, je fais toujours un petit inventaire rapide avant de passer à la conclusion car je ne prétends pas être à l'abri d'une mésaventure ou l'autre (que ce soit intentionnel ou non de la part du cédant). Je pourrais vous en raconter quelques-unes à ce sujet mais passons. L'affaire est réglée, séance tenante, pour quelques € (c'était à prendre ou à laisser, je ne discute pas). La boîte de Commandos DLE est signée Eidos et sa composition confirme bien la qualité des emballages dont était coutumier du fait cet éditeur. Cette boîte se compose d'une base et d'un couvercle s'imbriquant l'un dans l'autre de manière parfaite. Ses dimensions, légèrement supérieures à la norme, imposaient l'utilisation d'un cartonnage épais et solide et sa décoration était, comme à l'accoutumée, particulièrement suggestive. L'intérieur du packaging est à la hauteur de son design extérieur avec un noir immaculé où repose, dans son coffrage antichoc en polystyrène moulé, le boîtier en cristal contenant le CD-ROM du jeu. Moi qui n'affectionne pas l'union impure entre le polystyrène et le carton (sans doute pour le crissement qu'il produit lorsqu'il se meut dans son logement) et qui n'ai pas hésité à retirer des coffrets encensés déjà en ma possession ce symbole d'un univers totalement inféodé aux dérivés pétrolifères, pour m'en débarrasser ensuite et au plus vite, je dois admettre que voilà une boîte de jeu plus intacte que je ne l'aurais laissée si j'avais été à l'origine de son acquisition. Par respect pour son propriétaire antérieur, j'aurais donc pu conserver cette prothèse thermoformée, inappropriée à mes yeux si celle-ci ne présentait pas un léger défaut. Le contenu de Commandos est tout ce qu'il y a de classique. On y découvre un CD-Rom lui aussi comme neuf, logé dans son compartiment tout autant inviolé ainsi qu'un manuel de petite dimension (destiné à être inséré dans le boîtier cristallin) bien fourni de 36 pages. On peut encore y découvrir un catalogue des produits Eidos reprenant des titres comme Tomb Raider, Deathtrap Dungeon, Steel Legions, Terracide, Eradicator et j'en passe... Cette débauche de luxe (trop fort) ! Voilà enfin ce qui s'appelle se soucier du client. Cette boîte et sa consœur (du même acabit): je m'en vais vous les conserver pieusement parmi d'autres congénères du même éditeur et les laisser à portée de main afin de me refaire l'une ou l'autre partie, à l'occasion et histoire de profiter à nouveau de l'ambiance infiltration World War Two que le jeu offre si généreusement. Et aujourd'hui ? La sortie de Commandos premier du nom remonte à l'an de grâce 1998. Il était alors entendu que ce jeu devait fonctionner sous Windows 95/98, prioritairement. Par la suite, tout se passa bien lors du passage à Windows XP. Par contre, l'apparition des systèmes d'exploitation 64 bits (Windows Vista, 7 & 8) vinrent mettre une halte-là à cette belle association. Il en aurait été définitivement ainsi si le commerce dématérialisé ne s'était pas intéressé à la série et n'avait remanié quelques fichiers pour garantir la résurrection de commandos sur les plateformes Windows actuelles. A partir du CD-ROM original, quelques petites manœuvres (dont je vous sais capables) seront à réaliser pour arriver au même résultat. Je vais synthétiser la procédure à suivre: Avant tout: copier le contenu du CD-ROM (dossier Commands) sur le disque dur, dans n'importe quel dossier pour autant que son chemin soit connu. Vous avez carte blanche. Ensuite, télécharger l'archive déposée à cette adresse : http://www.infotrucs.fr/les-jeux-en-vrac/jouer-a-commandos-1- sous-windows-7-64-bits/ Cette archive contient trois fichiers :
Il reste à activer le mode rétrocompatibilité sur le fichier Commandos.exe et tout est prêt... à l'exception d'un tout petit détail malgré tout très important. En effet: si, à partir de cet instant, Commandos DLE s'exploite sans souci, sa vitesse d'exécution sur des machines postérieures à sa mise en service est trop rapide pour une exploitation confortable. Heureusement il existe de petits outils permettant de ralentir les vitesses du ou des processeurs de nos rutilantes machines. En voici deux : MHS pour les systèmes d'exploitation 64 bits (genre Windows Vista, Windows 7 & Windows 8) : http://www.infotrucs.fr/logiciels/MHS6.1.rar Turbo pour les systèmes d'exploitation 32 bits (genre Windows 85/98/XP) : http://users.skynet.be/commandos_serie/dossier/utilitaire/Turbo.rar Comme j'ai installé Commandos DLE sur un antique Pentium 4 (simple core) sur lequel réside encore Windows 98, je n'ai expérimenté que le ralentisseur "Turbo". Celui-ci remplit parfaitement son rôle et me permet de régler la vélocité de l'exécution du jeu au milli-poil près. Un régal. Il ne faudrait pas passer à côté du site francophone de référence de cette excellente série que furent les Commandos. Je vous livre l'adresse : http://www.commandosserie.be/ Malheureusement le patch dédié à cet épisode (ainsi qu'aux autres d'ailleurs) n'y est plus disponible puisqu'il était simplement accessible via un lien pointant le site Eidos, disparu depuis. Par contre il est encore téléchargeable ici : http://www.patches-scrolls.com/commandos-behind_enemy_lines.php Celles et ceux qui sont encore intéressés par ce jeu d'exception, relevant d'une essence oubliée du délassement cérébral qualitatif, n'auront pour seul choix économique que de se tourner vers le commerce du dématérialisé pour pouvoir se le procurer. Si cette formule fait maintenant son plein d'adeptes, elle présente un énorme défaut pour les francophiles que nous sommes puisqu'elle s'adresse essentiellement au monde anglophone et ne propose de translation que lorsque les droits de cette dernière sont exploitable. Voilà bien l'énorme défaut de la cuirasse. Au-delà de cette maigre potentialité, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle qui consiste à avoir recours à une connaissance complaisante consentant à se déposséder d'une copie de sauvegarde (pratique communément admise à une certaine époque) puisque le jeu se flatte de fonctionner en l'absence de toute protection logicielle et matérielle. Voilà l'occasion de mettre à profit toute cette débauche d'amitié virtuelle qui nous unit aux fameux sites de socialisation dont on nous chante les louanges à longueur de temps. |
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