MYTH II (LE FLEAU DES AMES) | |
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Mai 2005
Données techniques :Type de jeu: wargame Version: française intégrale Conception: Bungie Software Autres titres: Marathon 2, Myth - Les Seigneurs Damnés, ONI, Halo 1 & 2 Distribution: Eidos (Infogrames pour la ressortie) Sortie: février 1999 Configuration minimum: pentium 200 Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves d'usage) Accélération graphique: 3Dfx, Direct 3D et logicielle Mode réseau: affrontement entre 16 joueurs maximum L'histoire du jeu : C'est officiel maintenant, Il existe des périodes de l'histoire du monde vidéo-ludique pour lesquelles certains types de jeux sont plus prisés que d'autres. Par exemple en 1999: le genre en vogue était le jeu de stratégie, alors qu'actuellement c'est le first person shooter (principalement lorsque celui-ci se déroule durant le second conflit mondial) qui l'emporte haut la main. Autant affirmer que le basique instinct première personne prédomine largement sur la réflexion troisième personne, ce qui ne m'étonne qu'à moitié. Tenez, rien qu'en feuilletant la revue Joystick de février de cette même année où il était question du jeu Myth II, il n'y avait pas moins de quatre jeux de stratégie présentés. Et pas des moindres avec Sim City 3000, Broodwar (add-on de Warcraft) Alpha Centauri, une preview de Warzone 2100 et le Myth en question ! Il n'y a pas à dire, le genre a eu la cote. A l'époque, la revue à laquelle il est fait allusion ci-avant avait accordé son certificat "Mégastar" à ce titre dans un test étalé sur 6 grandes pages. Joystick constatait avec bonheur que le deuxième volet de Myth (sorti un an plus tôt) n'était pas une arnaque du type "suite à rallonge/reponpage" comme c'est de plus en plus souvent le cas actuellement où les successions se révèlent être bien souvent décevantes par rapport à leurs origines (et je ne citerai aucun exemple pour ne faire de peine à personne). Car Myth 2 n'était pas un jeu de stratégie temps réel comme les autres. Il avait été totalement dépouillé de l'aspect construction et gestion de ressources que l'on retrouvait habituellement dans bien d'autres titres (que ce soit à la même époque ou plus tard). En fait, il se rapprochait plutôt du jeu de tactique. En effet, il n'était plus question ici de recherche de minerai, de construction d'unités ou de bâtiments. Tout avait été axé sur la gestion des seules unités combattantes qu'il fallait gérer au mieux lors de chaque mission. Dans le mode solo, les missions (vingt-cinq au total, dont les scénarios ont été faits de telle sorte qu'ils évitaient la répétition et la lassitude) demandaient au joueur un véritable talent de tacticien afin d'en venir à bout (à noter aussi que la progression de la difficulté dans le déroulement des missions était un modèle du genre). Il n'était pas rare d'avoir à recommencer celles-ci nombre de fois afin de déterminer quelle est la meilleure tactique à appliquer sur le terrain pour conserver en vie un maximum d'unités. Celles-ci, déjà en nombre limité, se trouvaient dans l'impossibilité d'être renforcées par d'autres, en dehors de ce que permet chaque scénario. Le jeu se pratiquait dans la super finesse car il consistait à bien choisir les lieux d'affrontement, la composition de ses regroupements et la position de ses unités. Car un élément prépondérant d'entrée de jeu était de parvenir à une bonne maîtrise de la notion de "regroupement" qui permettait de relier entre elles quelques unités afin d'en faire une force de frappe cohérente. Il faut comprendre par-là qu'il n'était pas conseillé de faire, comme dans certains jeux, un regroupement d'unités différentes afin d'en faire un groupe hétéroclite et puissant, mais bien de rassembler les genres (groupement d'archers, de fantassins, de nains lanceurs de bombes) afin que ceux-ci puissent s'épauler dans l'épreuve. La raison en était extrêmement simple, chaque type d'unité avait ses propres capacités de combattre. Un exemple parmi d'autres: le fantassin n'était efficace qu'au corps à corps et l'archer ne connaissait que le combat à distance et devenait très vulnérable au contact. Mieux encore, les unités ne se déplaçaient pas toutes à la même vitesse et leurs allures respectives étaient fonction du terrain traversé. De ce fait, les déplacements compacts d'unités différentes risquaient de tourner à la catastrophe si l'on n'organisait pas de petits groupes homogènes dont le but était d'assurer une protection mutuelle. Selon ce principe, les archers étaient à protéger à tout prix pour les avantages qu'ils offraient dans leur capacité à combattre à distance et devaient se trouver au centre d'un dispositif où les flancs étaient défendus par des fantassins (unité de base servant de chair à canon) dont les rôles étaient multiples. Outre qu'ils protégaient de leur corps les unités les plus précieuses, ils servaient aussi à attirer à portée de celles-ci un ennemi pas toujours très futé. Attention, il ne faudrait pas s'imaginer que l'adversité était dotée d'une IA élémentaire, mais que certains types d'ennemis n'en étaient naturellement pas ou faiblement pourvue (ce qui était le cas du mort-vivant se déplaçant lentement vers la première cible qu'il apercevait pour, d'un simple toucher, le paralyser momentanément avant de s'acharner dessus). Utiliser un peu de tactique et éviter de recourir à la confrontation directe permettait souvent d'en venir facilement à bout. Mais ce n'était pas toujours le cas, il fallait aussi compter avec le relief du terrain et les conditions climatiques pour comprendre qu'il était primordial de conserver une position surélevée pour se défendre avec efficacité. De plus, le tir contre amis était aussi pris en compte par le soft. Faire tirer des archers dans une mêlée entraînait le risque de toucher ses propres fantassins. C'était encore plus flagrant pour le nain lanceur de bombes avec lequel il m'était arrivé de provoquer un lancé qui éliminait plus de monde dans mon camp que dans celui de l'adversaire. Bref, une retraite feintée, mettant l'ennemi à portée de tir des archers, était plus généralement payante qu'un assaut en force sur un ennemi, fut-il inférieur en nombre. Un autre point du jeu qu'il fallait impérativement maîtriser était le déplacement de la caméra. De prime abord, celui-ci n'était pas d'une grande évidence lorsqu'on se trouvait en plein combat à comprendre ce qu'il se passait. Il fallait avant tout convenablement orienter celle-ci lorsque apparaissaient, sur la mini-carte, les points rouges représentant un ennemi en approche. Il était primordial de ne pas se faire surprendre car la situation devenait alors rapidement périlleuse et la vue la plus large vue permettait la caméra était, malgré tout, assez limitée. Pour appréhender tout cela, il fallait au moins passer une fois par le petit didacticiel qui non seulement est bien fait et plein d'humour, mais permettait de comprendre l'essentiel des bases du jeu. Lorsqu'il est prétendu que Myth était un jeu essentiellement tactique, il ne s'agit pas d'une invention de ma part. Et le jeu en lui-même, comment se présentait-t-il ? Côté graphismes l'ensemble était plutôt réussis et si l'on se réfère à l'époque, on peut même affirmer qu'ils étaient de toute beauté. Les textures étaient fines et leurs couleurs superbes. Ce n'était pas à proprement parlé la profusion, mais lorsqu'on rencontrait quelques constructions (par exemple un village), celles-ci se répartissaient de manière naturelle. Celles-ci étaient peuplées de quelques villageois et animaux domestiques vaquant à leurs occupations. Cette présence neutre ajoutait encore une note de réalisme à l'ensemble. Les décors étaient eux aussi particulièrement réussis. Les collines, les vallées, les forêts, les marécages, les rivières à traverser, tout était rendu de belle manière. La topologie des lieux n'était d'ailleurs pas sans conséquence sur le bon déroulement des combats. Seuls certains objets étaient représentés en deux dimensions (comme par exemple la végétation), sans que cela ne fasse trop désordre et bien que ce désagrément fut déjà constaté lors du premier épisode. Par contre, les personnages étaient encore représentés de même et bien que figurés sous de nombreux angles, leurs mouvement étaient encore empreint d'une certaine rigidité peu naturelle. Mais il faut se remémorer les possibilités techniques de l'époque pour en accepter les limites. Myth II présentait tout de même quelques petits plus qui faisaient la différence avec le précédent épisode, encore que peu d'unités nouvelles aient été ajoutées à la présente version. Les phases de combats (le combat étant tout de même la partie la plus intéressante du jeu) où se côtoyaient armes classiques et magiques étaient gores à souhait. Les zombies explosaient en morceaux sanguinolents lorsqu'un nain se chargeait de les trucider à la dynamite et la bataille laissait des traces de sang permanentes à un point tel que cela prenait généralement une tournure trop excessive pour en être affligé. Une option permettait toutefois de limiter ces effets. Mais il ne faudrait pas y prendre trop attention: aujourd'hui on est acclimaté à voir nettement plus d'hémoglobine dans les jeux que ce que pouvait proposer Myth II, à telle enseigne que cela soit devenu un des effets les plus recherchés par les jeunes joueurs. La recherche du réalisme dans les effets de destruction (lorsqu'il s'agit des chairs humaines) n'en peut plus d'utiliser la puissance mise à sa disposition par les machines actuelles, au détriment de la profondeur du jeu. Cela étant, et dans le présent soft, ce n'est fort heureusement pas encore le cas. Les développeurs de Myth II n'avaient pas ménagé leurs efforts pour revisiter le volet multijoueur du jeu. C'était d'ailleurs dans celui-ci que portait le plus d'améliorations par rapport à l'ancienne version. En réseau local, plusieurs modes de jeu étaient possibles, et bien qu'ils aient été intéressants, je déplore encore l'absence d'un mode coopératif qui aurait pu permettre de refaire à plusieurs les missions historiques. Myth II avait été suivi d'un autre volet deux ans plus tard (en 2001) tout naturellement intitulé Myth III et qui s'inscrivait dans la droite ligne de ses prédécesseurs même si Bungie Software n'en était plus le développeur. Bien que complètement "relooké" pour plaire aux joueurs du moment, certains défauts rédhibitoires n'avaient pas permis à cette dernière version de supplanter l'intérêt porté aux deux premiers volets. La boîte et son contenu : Je n'ai pas la chance de détenir un exemplaire de la boîte originale du jeu Myth II (c'est-à-dire, le packaging commercialisé au moment de la sortie du jeu). Par contre, celle qui est mienne est une réédition en série budget parue plus tard chez l'éditeur Infogrames. Cette série connut une brève existence puisque seuls quelques jeux y furent présentés (dont Myth II). Elle se distingue par une parure dont la tonalité générale s'oriente vers le gris métallique. Le devant de la boîte reprend la face avant du couvercle d'origine, mais sous un format plus petit. Par contre, le côté pile est identique à l'édition d'origine. Cette boîte est assemblée dans un carton rigide d'excellente facture et se compose d'une base et d'un couvercle qui s'emboîtent parfaitement. Le contenu en est principalement le CD-ROM du jeu qui a été complété par le manuel au format pdf (la grande maladie qui sévit aujourd'hui sur bon nombre de jeux neufs). Ce manuel représente toutefois pas moins de 100 pages et on comprend, dès lors et pour l'éditeur, l'intérêt pécuniaire d'un telle conversion. J'ai toutefois imprimé ce manuel qui, remis au format A4 recto-verso et plié en deux, tient parfaitement dans la boîte, et ceci grâce à la place qui y est laissée par la suppression du manuel papier d'origine. Dans un jeu de stratégie, un manuel est un élément essentiel si l'on veut progresser. Son impression se justifiait pleinement. Le seul autre document à avoir été ajouté dans cette boîte est une solution découverte sur l'un ou l'autre site francophone. Mais il est préférable de l'utiliser avec parcimonie afin de ne pas déflorer le plaisir du jeu. Et aujourd'hui ? Le jeu fonctionne parfaitement sur les machines qui ont comme OS ce bon vieux Windows 98. Le seul souci constaté est celui qui est apparu sur mon Pentium III (533 Mhz) équipé d'une carte graphique FX-5200 de chez Nvidia. Sur cette machine, le mode accélération matérielle est inutilisable (impossible d'activer l'accélération direct3D, jeu patché ou non). Heureusement, Myth II se prévaut d'un mode graphique logiciel qui fonctionne parfaitement. Le résultat n'est pas franchement laid et diffère peu de l'accélération matérielle d'autant plus que l'affichage peut être poussé au maximum sans qu'aucun ralentissement ne se fasse sentir. Je n'ai pas constaté pareil désagrément sur d'autres de mes machines équipées de processeurs graphiques Guillemot (3Dfx) Nvidia et ATI. Myth II a connu plusieurs patchs, mais le seul à retenir (corrigeant nombre de problèmes, améliorant l'ensemble du jeu et comprenant tous les patchs antérieurs) est la version 1.5 qui a été conçue par une autre société (des adulateurs de la série) que Bungie et se retrouve à l'adresse suivante: http://projectmagma.net Le patch en question corrige notamment quelques défauts de gameplay comme (je l'ai déjà dit) la manipulation de la caméra. Toutefois, pour une meilleure prise en main, il ne faudra pas hésiter à reconfigurer le clavier selon vos préférences. Les touches proposées dans le jeu sont parfois aberrantes. Dans le menu de configuration, il faudra absolument désélectionner l'option "souris directionnelle" qui est cochée par défaut. Celle-ci est handicapante et rend difficile les déplacements de la caméra sur la carte. Par la même occasion, il est avantageux de désactiver la barre d'état (F6) au dessus de l'écran qui cache une partie vitale de la zone d'action. N'oubliez pas que Myth II est un jeu dynamique où il faut savoir gérer le flux et le reflux inhérents aux batailles. Il faudra donc apprendre à constituer des groupes d'unités cohérentes et à déplacer les troupes sans cesse, à les faire charger puis battre en retraite, à attirer l'ennemi puis à le prendre à revers selon la situation du moment. Dans tous les cas, un groupe statique est voué à une fin rapide. Les tactiques attentistes ne paieront pas. S'il vous arrivait de mettre la main sur ce jeu en faisant, comme moi, le tour des brocantes du coin, n'hésitez pas à vous l'approprier. Vous constaterez que celui-ci tire encore plutôt bien son épingle du jeu avec sa bonne ambiance fantastico-médiévale. Malgré son âge respectif, Myth II (Le fléau des Ames) ne semble pas avoir attiré sur lui les regards de l'abandonware. Et pour cause: on découvre encore, sur la toile, quelques exemplaires PC mis en vente, au gré du hasard. Espérons que la possibilité de le retrouver, plus tard, en version complète et localisée soit encore de ce monde. Au nom d'une certaine pérennité, Myth II le mérite amplement. On peut toujours s'amuser sur ces vieux softs qui, malgré ce que d'aucuns affirment, n'ont pas été composés pour des demeurés et cela malgré leur âge (l'âge des jeux en question, bien évidemment). |
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