ZORK GRAND INQUISITOR | |
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Mars 2016
Données techniques :Type de jeu: aventure Version: française intégrale Conception: Activision Autres titres: Civilisation, Call to Power 2, Dark Reign, Fighter Bomber, Heavy Gear 1 & 2, Interstate 76, Interstate 82, Mechwarrior 2, Sargon V, Shangai 2, Shangai Dynasty, Spycraft, Zork Nemesis Distribution: Activision Sortie: décembre 1997 Configuration minimum: Pentium 200 Système d'exploitation: Windows 98 (XP en mode compatible) Accélération graphique: aucune Un ou deux joueurs (sur la même machine) L'histoire du jeu : Le jeu d'aventure fut un genre qui connut ses heures de gloire dès la naissance de l'ère informatique individuelle, principalement dans le domaine du home computer. Zork a été une saga de jeux vidéo d'aventure dont les origines remontent à 1977 lorsque quatre étudiants (Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, et Dave Lebling) se lancèrent dans le développement d'un jeu vidéo d'aventure se déroulant dans un univers imaginaire (Zork) décrivant un univers souterrain divisé en trois grandes régions: le Continent Occidental, l'île d'Antharia et le Continent Oriental. L'ambiance générale, esthétiquement proche du style steampunk (genre rétro futurisme, univers réécrit ou uchronie, si vous voyez de quoi il est question), mélangeait la parodie avec la circonspection. Le comique des situations provenait des jeux de mots, du caractère loufoque de l'histoire ainsi que du tempérament des personnages. L'aspect rationnel résultait de la cohérence générale d'un univers fantaisiste, soumis à une monarchie autoritariste Zorkienne. Les premiers épisodes furent intégralement textuels. Ces jeux d'aventure textuels, qui nous semblent, aujourd'hui, d'un autre temps (et bien que contemporain de celui-là, je dois reconnaître ne pas les avoir côtoyé) étaient, à une époque, unanimement prisés des usagers et nombre des jeux d'aventures plus récents ayant connu la notoriété internationale en découlaient plus ou moins directement. Le premier épisode totalement graphique apparut en 1995 avec comme titre "Return to Zork" (éditeur Activision). Celui-ci associait pour la première fois l'image à l'aventure. Cet opus était entièrement basé sur l'utilisation de séquences filmées confectionnées de décors créés digitalement dans lesquels étaient incrustés des comédiens. Pour les adeptes des premières heures, un tel changement fut bien évidemment source de déconvenue puisque jusque-là, bon nombre de caractéristiques de l'univers de Zork avaient été largement livrées à l'imaginaire de l'utilisateur, lui assurant ainsi un vécu particulièrement intimiste et émancipé de l'expérience vidéo-ludique. Il n'en fut pas moins vrai que "Return to Zork" se révéla être un excellent jeu d'aventure et fit définitivement basculer la série dans l'univers de la cinématique interactive. De cette longue saga, Zork Grand Inquisitor fut le dernier épisode à voir le jour. Il succédait à un Zork Nemesis qui bien que brillamment réalisé avait pris quelques libertés avec le macrocosme Zorkien (ce petit grain de folie qui estampillait sa physionomie) pour aborder un registre plus ténébreux et angoissant. Mais Zork Grand Inquisitor renouait définitivement avec l'univers d'un Zork primitif, revenant (ou presque) ainsi aux atmosphères Zorkiennes des origines. Ceux qui appréciaient la magie et les univers décalés se sont alors réjouis d'un tel retour aux sources. Avec Zork Grand Inquisitor, voici venir l'ultime baroud avant la disparition d'un genre vidéo-ludique depuis lors remisé au placard. Un petit coup de pitch, pour la route ? Et bien voici: Port Foozle (la capitale) a été envahi par l'inquisition qui mettait en place un régime autoritaire, bannissait la magie, et rétablissait le couvre-feu. Partout, des haut-parleurs diffusaient bruyamment la propagande officielle invitant tous les sujets à se conformer à l'autorité d'un Grand Inquisiteur (N'oubliez pas c'est qui est le chef de vous !?!... Le chef de vous, c'est moi !) péremptoire. Dans le monde du grand Zork, la guerre était ouverte entre magie et matérialisme. L'arrivée du joueur coïncidait avec l'interdiction formelle de faire appel à la magie. Toute personne prise en flagrant délit thaumaturgique était immédiatement totémisée ! Pour ceux qui n'étaient pas là au moments des événements: la totémisation consistait à enfermer les transgresseurs dans des boîtes de conserve indestructibles et imputrescibles. Evaporés les mages, fées, nains et autres dragons, mêlant jusque-là leurs fantaisies aux humains, car le monde était maintenant sous le joug d'un tyran mégalomane qui avait instauré le seul matérialisme en tant qu'ultime exutoire existentiel. La mission du joueur (si celui-ci l'accepte) consistera à renverser l'inquisiteur, détruire sa machine infernale et libérer les totémisés. Pour cela il faudra réussir à retrouver trois objets magiques disparus. Voilà pour le pitch. Le thème était particulièrement convenu mais correspondait parfaitement à l'aventure et à cette variété de jeu. L'originalité de Zork Grand Inquisitor ne transparaissait ni dans son canevas ni dans son moteur graphique (puisqu'il utilisait celui de Zork Nemesis, son prédécesseur dans la saga des Zork) mais se retrouvait dans son scénario rocambolesque et particulièrement dans ses dialogues au style, à l'intonation, aux tournures fantaisistes et humoristiques mêlant dérision et clins d'œil. Voilà des dialogues qu'on écoutait et réécoutait avec plaisir et qui était tellement rafraichissants par rapport aux grognements, clameurs, râles et multiples exclamations qui constituent en grande partie des dialogues rencontrés dans les jeux actuels. Car il est vrai qu'on est agréablement surpris lorsqu'on aborde le jeu, par la verve et le drôlatisme des situations qui ne sont pas sans rappeler un pendant Zork-lande des feu guignols de l'info sur Canal+. Les musiques participaient aussi à l'accentuation de l'ambiance générale. Elles savaient soutenir le caractère désopilant ou le grotesque de certaines situations, sans donner dans la démesure. Afin que l'immersion du joueur soit totale, Le monde de Zork s'affichait sur l'intégralité de l'écran. Pour une parfaite prise en mains, à peine quelques touches de clavier suffisaient et un déplacement de la souris vers le haut de l'écran faisait apparaître une barre déroulante contenant l'inventaire et les fonctions principales du jeu. Côté interactif, le seul outil instrumentable demeurait ce bon vieux et classique mulot à deux boutons (minimum). A partir de là, il n'y avait plus qu'à se laisser pénétrer par l'univers de Zork. L'aventure se parcourait à la souris avec un changement de forme du curseur en fonction des actions à mener. Je ne prétendrais pas avoir procédé de la sorte pour ce jeu puisque ce fut mon épouse qui après une traversée concluante de Zork Nemesis c'était lancé dans l'expérience offerte avec cette ultime équipée. Je ne l'ai pas entendu dire qu'elle s'en était plaint alors, car au final: Zork Grand inquisitor, remarquablement servi par une palette étendue de couleurs, offrait une profusion de décors originaux affichant des textures aux détails affinés. Divers éléments mouvants dans ce mêmes décors renforçaient l'harmonie de l'ensemble et la rotation horizontale de l'image sur 360 degrés (mais vissé sur le plan vertical) assurait une pleine cohérence des lieux traversés. Diverses scènes cinématiques agrémentaient l'histoire, garantissant ainsi une parfaite homogénéité à l'ensemble de l'aventure. Comme la toute grande majorité des jeux d'aventure, des puzzles et autres rébus étaient éparpillés tout au long du parcours. Ceux-ci répondaient généralement à une grande logique et n'étaient ni trop simples ni trop difficiles. La plupart du temps, des indices permettaient d'en venir à bout et la réussite était à chaque fois récompensée. Le résultat de ce mélange aboutissait à un équilibre rarement atteint dans d'autres réalisations La grande réussite dans ce dernier épisode de la légende Zork fut l'introduction d'un scénario burlesque, loufoque, qui captivait tout au long de l'aventure et qu'on accueillait avec une réelle délectation. L'incrustation d'acteurs renommés dans l'histoire complétait avantageusement la crédibilité du monde de Zork Grand Inquisitor. Cela n'aura pas toujours été le cas pour d'autres productions du même genre (surtout lorsque techniquement les choses n'étaient pas encore parfaites), mais ici, les prestations singulièrement convaincantes des comédiens renforçaient l'agrément du jeu. La bonne durée de vie du jeu, sa désinvolture humoristique, son scénario original et ses puzzles équilibrés en firent un jeu d'aventure novateur et anticonformiste. Si d'aventure (oh, le bel à-peu-près !) vous vous intéressiez à autre chose qu'aux jeux violents à orientation défoulatoire et que le genre d'ambiance décrite ci-dessus vous captive, Zork Grand Inquisitor se trouve être un digne représentant du point n'click qui, malgré son grand âge (et peut-être même du fait de celui-ci), fera passer des heures de volupté et de jubilation à tout qui s'y consacrera. Oui mais comment cela ? Pour le savoir, il suffit de lire ce qui suit. La boîte et son contenu : La probité qui me caractérise me force à confesser ne pas être entré en possession de la boîte cartonnée contenant le jeu Zork Grand Inquisitor remontant à l'époque ou celle-ci fut originellement commercialisée. Aurai-je dû ensuite essayer de la dénicher sur machin-bay ? Je n'y ai même pas pensé. Avec la cote d'enfer qu'elle détient dans les salles de ventes aux enchères réservées aux seuls joueurs possédant une fortune personnelle, je ne cherche même pas à prospecter dans le but de la découvrir. La dénicher sur le marché de l'occasion, au prix du carton d'emballage, serait de la pure spéculation et relève du coup de chance absolu. Par contre et fort avantageusement pour moi, Je détiens Zork Grand Inquisitor dans une mouture foncièrement différente et sans doute plus rarissime encore mais de moindre valeur puisque sans boîte cartonnée. Toutefois et pour ma part, l'acquisition de cette publication allégée revêt une valeur sentimentale (voir intime, puisque sollicitée par mon épouse qui avait apprécié le précédent épisode). En effet: à l'occasion de la sortie d'une édition, sans conteste exceptionnelle, consacrée à la saga Zorkienne, la revue Joystick estampillait en décembre 1998 un numéro spécial (un hors-série, quoi) consacré au jeu d'aventure ayant vu le jour au début de l'ère informatique. Ce petit numéro hors-série était assorti du jeu Zork Grand Inquisitor dans sa parure primitive (au logo du distributeur Activision) et se logeait dans une double boite cristalline identique à celle remontant à sa période d'exploitation (comme qui dirait du remploi en mode déstockage). Mais peu importait la méthode puisque grâce à ce hors-série, je pus entrer en possession d'un jeu que je ne reverrais plus par la suite. Et il ne s'agissait pas de n'importe quel jeu puisqu'il était question de Zork Grand inquisitor, le dernier épisode en date de la série des Zork. Dernier épisode en date qui se révélera par la suite être l'ultime épisode commercial de la saga. Un must have par excellence ! A l'époque où se distribuait en librairie le hors-série en question, il n'entrait pas dans la vision économique du mensuel Joystick de fournir régulièrement des logiciels ludiques librement exploitables tels qu'on pouvait en obtenir avec nombre d'autres éditoriaux destinés au home computer (jeux & multimédia confondus). Les numéros hors-séries de ce type que Joystick commercialisa alors furent peu nombreux mais toujours extrêmement classieux. Par la suite, cette politique changea radicalememt pour offrir, gratuitement (tout en gonflant le prix de vente du mensuel), un jeu complet à chaque parution. Cette disposition s'inversa encore (retour aux préceptes originels) au profit d'un éditorial plus étoffé et cela jusqu'à la disparition définitive de ce magazine de légende qui vécut jusqu'au au sommet d'un rétrécissement de l'éditorial papier réservé au vidéo-ludique. La boucle était bouclée et le jeu vidéo de la grande époque avait vécu. Mais en 1998, nous n'en étions pas encore là et la revue Joystick était toujours un magazine francophone de renom, évoluant dans le domaine du jeu vidéo PC. Ce fascicule hors-série de 14 pages bien remplies et à la couverture alléchante, retraçant la saga des Zorks, était accompagné d'un boitier cristallin enfermant les deux CD-ROM du jeu. Cette présentation permettait au joueur de se faire une idée assez précise et toute personnelle (au-delà de la critique institutionnelle) des caractéristiques d'un jeu en visualisant la jaquette de présentation, avant de mobiliser (ou pas) le budget nécessaire à son acquisition. On a fait bien mieux depuis, côté marketing, puisque maintenant nombre de jeux sont proposés en pré-commande sur seule base d'une campagne publicitaire alléchante, adroitement orchestrée et sans qu'il soit permis d'expertiser le produit (gain de temps inestimable). C'est comme qui dirait du ni vu ni connu, je t'embrouille puis je ramasse la mise et le client est Gros-Jean comme devant. Génial, non ? Cette édition spéciale ne fut pas rangée à l'endroit où je conserve ma collection de Joystick (environ 200 numéros) mais plutôt sur les étagères d'une bibliothèque où se trouvent tous les jeux issus de différentes revues et conservés dans des pochettes plastiques avec toutes les informations relatives à leur bon fonctionnement. Dans les cas des numéros spéciaux de la revue Joystick, les jeux et les éditoriaux avec lesquels ils étaient livrés sont conservés dans leur intégralité. C'est le cas pour le jeu Zork Grand Inquisitor associé à la revue Joystick. Toute une époque. Et aujourd'hui ? Commercialisé en 1996, Zork Nemesis (l'aïeul du présent épisode) s'offrait le luxe de fonctionner sous différentes versions de systèmes d'exploitation estampillés Microsoft. Parmi ceux-ci on relevait l'ancestral MS-DOS qui maintenant présente cette faculté irremplaçable de faire fonctionner Nemesis sous émulateur (un dénommé DOSbox). Cette ancestralité a pour avantage, lorsqu'elle est juxtaposée à DOSBox, de pouvoir réactiver des jeux voués au MS-DOS et cela y compris sur la dernière version en date du fameux système d'exploitation en question, de la même manière qu'on le faisait à l'époque. Nostalgiquement parlant, c'est une prérogative sans commune mesure. Mais avec Zork Grand Inquisitor (soit à peine un an plus tard), cette opportunité disparaissait puisque ce dernier volet Zorkien était affecté exclusivement au seul Windows (version 95 pour l'occasion). Dès lors l'assurance de pouvoir en profiter actuellement et sans peine (via DOSBox, bien entendu) s'évanouit à mesure que le temps passe et voit surgir de nouvelles versions du système d'exploitation de la maison Microsoft. Le motif principal de cette impossibilité étant l'abandon de l'antériorité. En ce qui me concerne, la question ne se pose pas puisqu'en bon retrogamer j'ai conservé le jeu mais aussi différents PC en état de marche dont plusieurs pentiums IV sur lesquels s'ébrouent toujours ce vénérable Windows 98SE. C'est sur une de ces machines avantageusement servie par une écran CRT (le bon vieux tube cathodique du millénaire précédent) que le jeu est maintenant installé. Malgré les avantages que ce écran me procure en matière de profondeur de champ et d'intensité, je dois reconnaître que Zork Grand Inquisitor rend ses pleins effets lumineux lorsqu'il est consommé la nuit venue. Pour les autres (ceux qui ne possèdent pas ou plus le matériel nécessaire), il existe heureusement une solution relevant du domaine de l'abandonware puisque le site Abandonware France met à disposition un Zork Grand Inquisitor dans sa variante localisée, en mode original (images disques) ou remasteurisé (mouture automatique, susceptible de fonctionner sur les machines actuelles). Cerise sur le gâteau, cette version française s'entend traduction intégrale. C'est à dire que tout y est traduit en français, tant au niveau de l'audio que dans les panoramiques et cinématiques. Oui ma bonne dame: completely french de chez french ! L'adresse à consulter est celle-ci: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1042 Tout comme pour Zork Nemesis, le seul souci rencontré lors de l'exécution du jeu restera sans nul doute la vitesse excessive du défilement de l'image lors des révolutions horizontales. Pour pallier cet effet indésirable, on peut tout comme le propose Abandonware France pour Zork Grand Inquisitor spécifiquement, utiliser un logiciel ralentisseur. Cette application se nomme "PanRelief" et est disponible en téléchargement direct à l'adresse suivante: http://www.thezorklibrary.com/installguides/PanRelief.zip A vous d'en tester le fonctionnement. Toutefois si cette solution ne vous convient pas, le jeu offre, en dernier recours, l'opportunité de faire pivoter l'image grâce aux flèches de déplacement gauche et droite, par section de 20 degrés environ (je dirais). Cela reste parfaitement gérable sans que l'on ait recours à l'utilisation de la souris. Cette méthode est même plus appropriée pour la fouille minutieuse des décors. La version commerciale du jeu connut aussi les affres de la mise à jour après-coup. Deux patchs cumulatifs corrigeant quelques défauts minimes ont été distribués. En voici les adresses: http://www.thezorklibrary.com/installguides/zgi-win.html http://wood.sandbox.cz/zork-grand-inquisitor/ Bien qu'à mon avis, ce ne soit pas d'un grand intérêt (à l'exception de la dévotion au tout clé en main), Zork Grand Inquisitor s'est aussi retrouvé dans l'escarcelle du commerce dématérialisé. Mais cette incorporation, à défaut sans doute de disposer des droits sur la traduction française, ne vaut que pour la version anglaise du jeu. Le fait que le jeu y soit proposé exempt de DRM (pas d'activation ou de online exigé pour y jouer) ne change rien à l'affaire lorsqu'on se défini comme francophile exclusif. Et puis: comment ne pas se poser quelques questions sur le divertissement vidéo-ludique actuel quand un négoce, n'ayant rien de commun avec la préservation du patrimoine, recycle à outrance les réalisations d'antan en les endimanchant afin de plaire à un public friand d'effets visuels, amateur de solderies, révélant en cela une certaine décrépitude créative générale ? Je vous le demande. |
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