BATTLE ISLE (THE ANDOSIA WAR)
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Mars 2017
Données techniques :
Type de jeu: stratégie/tactique 3D
Version : française intégrale
Conception: Cauldron - Blue Byte
Autres titres: La série des Battle Isle, la série des Great Courts, History Line 1914-1918, la série des Settlers, Tom and the Ghost, Albion, Archimedean Dynasty, Dr Drago's Madcap Chase
Distribution: Ubi Soft
Sortie: janvier 2001
Configuration minimum: Pentium III
Système d'exploitation:Windows 98, Windows XP
Accélération graphique: Direct3D
Mode réseau: affrontement/coopération de 2 à 8 joueurs

L'histoire du jeu :
A l'heure où je couche ces lignes, il doit encore exister, mais de façon marginale assurément, l'un ou l'autre joueur épris de jeux vidéo de stratégie dans une toute grande complexité.
Le jeu de stratégie a eu ses heures de gloires à la fin du précédent millénaire, ère durant lequel on ne traversait pas un mois sont apparition de plusieurs réalisations toutes pleinement tournées vers ce genre vidéo-ludique spécifique. A voir le nombre et la diversité de productions d'alors, le jeu de stratégie en temps réel a certainement eut les faveurs d'un large public.
En ces heures bénies, il existait aussi un auditoire encore important qui appréciait tout autant (ou plus encore que la stratégie temps réel) le jeu de stratégie ou de tactique au tour par tour.
Il me faut reconnaître avoir été de ceux-là dans l'inclinaison pour certains titres notoires que j'ai, à une époque, apprécié en tant que néophyte patenté.
Le premier dans lequel j'ai plongé avec délices restera sans conteste "X-Com Terror from the deep" qui est un titre remontant à une prime jouvecellité, lorsqu'il est question de mes penchants pour le jeu vidéo PC (1994-1995, quelque part par là).
Car en ce qui me concerne, cette inclinaison ludique émergea à un âge déjà avancé, contrairement à beaucoup de gamers actuels dont on prétend (entre nous, les anciens) qu'ils sont nés, sans grand mérite, une manette de console entre les mains en lieu et place du biberon.
Si ce n'est pas le cas de ma descendance (demeurée délibérément à l'état de conjecture), c'est parce que j'ai voulu esquiver ce lieu commun qu'est le conflit des générations à propos des plaisirs d'antan et conserver intact les souvenirs inaltérables de cette période qualifiée par beaucoup d'âge d'or du jeu vidéo.
Et cette période exceptionnelle, a coïncidé avec mon attrait croissant pour les jeux vidéo PC, en fait.
En ces temps mémorables donc, nombreux étaient les passionnés épris de jeux de stratégie, à s'intéresser à une variante spécifique du jeu de stratégie.
Les adulateurs du tour par tour sur PC avaient une idole: le jeu "M.A.X" lui-même largement inspiré de "Battle Isle" premier du nom.
Avec Battle Isle - The Andosia War (quatrième et dernier volet de la série qu'entre nous on nommait Batle Isle 4), s'adressait aux joueurs particulièrement chevronnés, pratiquant le jeu de stratégie/tactique au tour par tour.
Comparativement au jeu de stratégie/tactique en temps réel, le tour par tour se révélait ancestral et au moment de la sortie de Battle Isle - The Andosia War, on pouvait déjà le considérer comme en voie de disparition tant l'impétuosité avait pris le pas sur le stratège. Je ne serais d'ailleurs pas étonné d'apprendre que "Battle Isle" fut le dernier soft de son espèce à perpétuer le genre.
Battle Isle - The Andosia War, tout comme les autres titres de cette série, est une création Blue Byte.
Blue Byte (anciennement Blue Byte Software) est une société allemande de développement de jeux vidéo fondée en 1988 par Lothar Schmitt et Thomas Hertzler, basée à Düsseldorf (en pays germanique).
Cette société de développement ludique s'est principalement fait connaître au grand public avec les sagas "Battle Isle" et "The Settlers", toutes deux liées à la famille des jeux de stratégie principalement dédiée à l'univers du home computer.
Battle Isle était une série de jeux de stratégie au tour par tour à orientation tactique. L'épisode original parut en 1991 sur Amiga et PC. Le jeu rencontra un réel succès et fut ensuite complété par deux extensions. Quatre épisodes verront ensuite le jour sur PC (MS-DOS puis Windows) et cela jusqu'en 2000.
Les voici dans l'ordre d'apparition:
1991 - Battle Isle, 1993 - Battle Isle 2, 1994 - Battle Isle 3 Shadow of the Emperor, et enfin 2000 - Battle Isle - The Andosia War qui est le titre considéré ici.
La guerre d'Andosia se déroulait dans un archipel imaginaire composé de plusieurs attols (genre Guadalcanal, si l'on veut). C'est sur le principal que se situait les combats.
Battle Isle 4 faisait partie de ces jeux qui se situaient dans un mélange recherché de temps réel et de tour par tour (avec une prédominance pour le tour par tour). Je ne vous ferai pas l'injure de vous expliquer de quoi il retourne mais on en comprendra parfaitement les fondements lorsqu'on le compare avec le jeu de stratégie en temps réel (au sens strict) où la vélocité et la rapidité de réaction sont des atouts majeurs pour remporter la partie face à la machine ou face à d'autres joueurs.
Ce n'est généralement pas le cas du jeu de stratégie au tour par tour (nettement moins impulsif ou même totalement à l'opposé).
Et ce n'est certainement pas le cas de Battle Isle 4 !
Car le principe du tour par tour, dans Battle Isle 4, était tout de même particulier. En effet son concept global était relativement classique.
Au menu:
D'un côté: on administrait du combat tactique avec des unités terrestres maritimes et aériennes que l'on exploitait au long des missions et qui prenaient du galon au fil des missions.
De l'autre: on assurait une planification de toute la logistique: de la gestion des ressources jusqu'à la production des unités militaires et bâtiments.
Les deux facettes du jeu se manageaient sur des atolls différentes.
Là où cela devenait moins classique c'était dans le volet planification qui se gérait en temps réel (c'est-à-dire que le temps nécessaire à une construction se poursuivait, que l'on soit dans son tour de jeu ou pas).
Un authentique mélange des genres, en somme.
La gestion des ressources permettait d'effectuer différentes recherches, extraire des minerais, afin d'édifier des chantiers de construction pour remplacer/renforcer les unités perdues dans les combats (ou encore: en construire d'autres, plus performantes).
Lorsque son tour arrivait, le joueur avait huit minutes pour administrer l'ensemble (déplacements, combats, constructions, recherches, tout ça) pour ensuite laisser la place au tour de l'adversaire (ordinateur ou joueur selon qu'on est seul ou pas).
Le séquençage des fondations ne permettait pas au joueur de faire tout et n'importe quoi. Dérouler son jeu exigeait de respecter un canevas bien établi (ressources, recherches, production, transport, déploiement). Chaque unité sur le terrain avait des propriétés spécifiques et toutes n'étaient pas destinées au combat. Comme dans la réalité, une partie des unités était réservée à l'approvisionnement sur le terrain (réparation, carburant) et chaque unité de combat avait des capacités déplacements/offensives/défensives particulières dont il fallait tenir compte dans la progression sur le terrain.
La logistique globale s'organisait à partir d'une île extérieure sur laquelle était installé le quartier général. Approvisionner ou renforcer ses capacités militaires se réalisait à partir de l'exploitation des ressources disponibles (trois éléments: l'eau, le fer et l'aldinium).
Le fer et l'aldinium devaient être extraits. Cela comprenait tant la construction de bâtiments d'exploitation ad-doc que le transport des minerais vers les installations de recherche/construction qui eux assuraient la production d'unités militaires plus performantes ou en remplacement de celles perdues au combat.
L'emplacement même des bâtiments devaient faire l'objet d'attentions particulières (assurer l'apport en énergie, la proximité d'un embarquement etc...).
Les unités de combat alors construites devaient alors être acheminées sur zone par des transports maritimes ou aériens (dont on devait aussi assurer les productions).
A la sortie des chaines de production, il fallait encore assurer leur déplacement vers des infrastructures de transport par l'établissement de liaisons rapides (suivant que l'on ait fait les recherches nécessaires et construits les chantiers qu'il faillait pour cela). Et enfin, il restait à assurer le déplacement du point de débarquement jusqu'au secteur des combats.
De plus, l'île logistique et les moyens de transport n'étaient pas à l'abri des frappes ennemies !
Administrer l'ensemble demandait de suivre un canevas rigoureusement établi (mais parfaitement logique) sans quoi on se dirigeait inévitablement vers l'impasse alors que cette phase du jeu avait une importance primordiale dans la poursuite des missions. Le manuel était une source d'informations inépuisable afin de se remémorer l'ordonnancement de chaque phase.
On y apprenait entre autres choses d'ailleurs, que le relief, le climat, l'alternance jour/nuit et les marées avaient une signification dont il fallait impérativement tenir compte partout et sur tous les terrains.
Autant dire que rien qu'à ce niveau, il y avait de quoi bien s'occuper.
Pour la conduite deux phases du jeu, le temps donné à l'adversaire était aussi de huit minutes. Pour le joueur, cela générait, à chaque tour, une phase de temps mort (de huit minutes, on va dire) avant une reprise en main.
Ce temps d'attente était la grosse pierre d'achoppement de Battle Isle 4, par rapport aux souhaits globaux du client actuel affichant des aspirations casualisées bien plus marquées qu'avant.
Battle Isle - The Andosia War bénéficiait d'un moteur graphique excellent, affichant tout en trois dimensions. Une caméra mobile permettait toutes les manœuvres possibles et imaginables (déplacements rapides, zooms puissants). Mais celle-ci demandait tout de même une petite prise en main car ses aptitudes variaient en fonction de l'élément sélectionné.
Les environnements sonores et les musiques soutenaient parfaitement les opérations (à la limite même de l'impressionnant) et si cela n'avait été un gameplay un tantinet alambiquée et une prise en main un peu longuette (mais tellement utile par la suite - tout comme son manuel d'utilisation).
Battle Isle 4 aurait pu ravir une autre clientèle que celle essentiellement férue d'authentique stratégie militaire.
Je ne reprendrai pas à mon compte le défaut rédhibitoire que beaucoup lui ont reconnu (ses longueurs mangeuses de temps) qui, sommes toutes, est inhérent au genre stratégie à chacun son tour de jouer. Mais par contre, l'introduction et les scènes intermédiaires, au graphisme exagéré (pour tout dire: totalement anachronique) et à la représentativité façon manga, m'ont apparu bien en deçà du caractère sophistiqué du jeu. Cela fut à un tel point qu'il se passa bien du temps avant que je me mette effectivement à entreprendre Battle Isle 4 par le bon bout. Car passé la première visualisation (obligatoire), il suffisait d'utiliser la touche Escape pour passer l'introduction et entrer directement dans le vif du sujet. C'est-à-dire le jeu lui-même qui ne se situait sur un tout autre registre attractif.
Il n'en restait pas moins que la prise en mains était un rien complexe (avec de fréquents passages par le manuel) notamment dans la maîtrise de la caméra de contrôle aux nombreuses options. Mais passé cette étape, le jeu se révélait inspiré et profond dans sa sophistication.
Un volet multijoueur était intégré au soft et permettait de jouer en coopératif face à la machine, tout autant que contre d'autres joueurs. Mais le niveau d'implication de la part d'un participant externe dans la maîtrise du jeu ne m'a jamais permis d'expérimenter cette potentialité.
Face à des productions plus récentes aux graphismes davantage aboutis et à la conduite plus conceptualisée, Il n'en reste pas moins un excellent jeu dont l'originalité ne faisait aucun doute.
Battle Isle 4 offrait une réelle profondeur (une cérébralité de bon aloi, on va dire) sans pour autant tomber dans le click and play qui caractérise maintenant les jeux de stratégie en temps réel.
Y rejouer c'est, pour l'authentique retrogamer, répondre à un besoin de régression.
Battle Isle 4 restera un jeu à réserver au initiés, essentiellement.

La boîte et son contenu :
Comme le dit si bien la chanson: c'était un temps où l'époque des belles boîtes cartonnées était terminée depuis belle lurette et ou seuls quelques reliquats étaient encore, mais très épisodiquement, remis en vente dans le fourbi du tout-venant en liquidation qui alimentait le commerce de la grande distribution.
En ces temps reculés et à chacun de mes passages dans une grande surface proche du domicile, mon regard était attiré par une certaine boîte cartonnée de jeu vidéo reléguée dans le fond d'un rayonnage cosmopolite. Et à chaque fois que je m'y approchais, j'espérais pouvoir y trouver aussi quelques autres titres intéressants, mis en liquidation. Mais ceux-ci s'y faisaient de plus en plus rares et j'en revenais toujours à cette boîte abandonnée de tous (toujours la même) qui faisait voir sa tranche colorée au papier vernissé.
J'avais alors fini par avoir mauvaise conscience de la laisser ainsi se dégrader sous les néons blafards des rayonnages métalliques et je me décidai, un jour ou rien d'autre ne vint à se mettre sous une dent de fureteur, à la prendre définitivement sous mon aile protectrice.
J'étais prêt à lui trouver une petite place de choix dans ma collection personnelle.
Rétrospectivement, j'en viens à regretter cette époque ou à chacun de mes passage dans cette grande surface, mes pas me conduisaient toujours vers les rayonnages du multimédia.
Alors que depuis plusieurs années déjà, je n'y passe plus faute d'avoir perdu tout intérêt pour le peu d'attrait qu'ils revêtent encore à mes yeux. Le jeu vidéo ne me captive plus que par tout ce que j'ai pu préserver de l'époque où il traversait son âge d'or.
Epoque qui coïncida précisément avec mon attrait grandissant pour ce loisir virtuel. Et c'est grâce à "Battle Isle The Androsia" et bien d'autres titres encore, remontant bien entendu à cette période, que je prolonge et perpétue mes appétits vidéo-ludiques, devenus excellents palliatifs contre la platitude de la réalité quotidienne.
Et cela à titre définitif (en ce qui me concerne, bien entendu). Car, je le reconnais humblement: le jeu vidéo actuel n'engendre pas, chez moi, ces sensations.
Mais revenons à nos moutons.
La boîte de Battle Isle The Andosia War est composée d'une base et d'un couvercle s'emboîtant impeccablement l'un dans l'autre. Son revêtement affiche un aspect brillant pelliculé et la teinte générale se cantonne dans des oranges/bruns sombres (voir aussi un peu couleur terre d'ombre) ainsi que des bleus océans.
L'illustration de la face avant est toute entière dans l'action avec deux personnages faisant usage d'armes dont la conception apparaît comme particulièrement futuriste, le tout avec une évocation énergique que ne retranscrit pas exactement la doctrine du jeu de stratégie.
La face arrière se révèle plus classique avec quelques captures d'écrans parsemant un texte décrivant les propriétés du soft. A l'intérieur de la boîte se logent le CD-ROM du jeu dans son boîtier de cristal transparent ainsi qu'un imposant manuel d'utilisation de 128 pages, manuel intégralement traduit dans la langue de Molière.
Et pour la bonne compréhension du sujet, ce manuel n'est certainement pas un luxe inutile! D'ailleurs, une introduction souligne bien cet aspect des choses. Il y est écrit: "Si la patience n'est pas votre qualité première, et que vous voulez entrer le plus rapidement possible dans l'univers de Battle Isle, lisez d'abord ceci. Mais plus tard vous devrez absolument revenir sur ce manuel pour disposer de toutes les informations utiles à la compréhension du jeu."
Tout était écrit sur la relative complexité de la prise en main du soft qui n'avait encore rien à voir avec l'intuitivité simplificatrice des productions à venir.
Cela dit: le genre stratégie au tour par tour s'inscrit parfaitement dans cette complexité.
On y trouve aussi un dépliant (2 x la taille du manuel) présentant un éclaté du clavier français avec l'affectation de toutes les touches utilisables dans ou en dehors de l'interface de commandement.
Rien de plus, rien de moins.
Mon intention première avait été d'épargner à cette gracieuse boîte une fin miséreuse oubliée de tous, en lui réservant une place de choix dans ma collection personnelle, entre deux de ses congénères. Cela n'a jamais été vrai en ce qui me concerne mais trop de celles-ci ont terminé leur vie au fond de la corbeille à papiers sous prétexte que le volume d'encombrement n'était pas en rapport avec l'espace disponible.
Et séparer le contenu du contenant avec des arguments aussi fallacieux que ceux-ci est toujours une faute de goût.
Car je dois reconnaître que même si la boîte de Battle Isle restera pour beaucoup une curiosité, son contenu vaut toujours largement le prix que j'y ai mis pour en devenir l'ultime détenteur.

Et aujourd'hui ?
J'ose l'affirmer: l'avancée technologique nous éloigne de plus en plus des potentialités de la compatibilité descendante et qui peut le plus peut le moins est un adage qui ne se vérifie pas en matière d'évolution informatique.
Le rétrograder aguerri doit maintenant en prendre son parti. Pour qu'il puisse continuer à profiter pleinement de sa passion, il doit se faire à l'idée que le moyen le plus infaillible (et authentique) est de conserver ou de s'équiper en matériel d'ancienne génération (celui qui permet de faire fonctionner un antique système d'exploitation).
Windows 98/2000 et Windows XP (dans sa version Pro uniquement) sont les derniers systèmes d'exploitation de la maison Microsoft à posséder des possibilités de duplication fonctionnelle et illimitée avec en plus, l'avantage d'avoir été distribué sur support matériel (ce bon CD-ROM que l'on aura gardé précautionneusement, avec clairvoyance qui nous caractérise).
Mais moyennant un rien de persévérance, on peut encore dénicher leurs fichiers iso sur la toile.
Quant au matériel en question, un pentium de dernière génération (celui qui se languit dans les combles depuis des années et dont le voisin se débarrassera pour une bouchée de pain) fera parfaitement l'affaire.
Une fois le seuil de la soumission à la dépendance de l'obsolescence programmée et à la ratification aux dogmes du modernise incontournable franchis (en gros: renoncer à la geek attitude), vous ne pourrez que vous féliciter d'avoir préféré la voie du conservatisme afin de faire fonctionner, avec succès, les jeux d'un autre temps.
Voilà pourquoi j'ai installé Battle Isle The Andosia War sur une machine d'ancienne génération sur laquelle fonctionne à merveille Windows XP Pro. Précisément, il s'agit d'un PC Pentium 4 dédicacé bureautique exclusivement et qui a entamé avec moi une seconde vie d'après leasing, me rendant ainsi d'éminents services dans le domaine du retrogaming. La toute première capture d'écran en est un témoignage criant de vérité.
Sur cette machine donc, Battle Isle donne tout ce qu'il a dans le ventre sans qu'il soit nécessaire d'intervenir autrement dans le cours de son installation.
Il ne restera ensuite que d'y ajouter le seul correctif connu, rectifiant quelques menues imperfections.
On peut toujours trouver celui-ci à l'adresse suivante:
http://www.patches-scrolls.de/download.php?g=Battle%2
BIsle%253A%2BThe%2BAndosia%2BWar&f=bi_
andosia144to208fr.zip

Pour le reste, n'attendez qu'il soit mis en libre téléchargement auprès du domaine de l'abandonnware . Et pour cause: Battle Isle 4 réside maintenant dans les catalogues du commerce dématérialisé.
Malheureusement, il risque bien ne pas pouvoir nous être d'un grand intérêt car on l'y retrouve dans une version édulcorée, limitée au single player (adieu mode réseau en LAN essentiellement, car le mode en ligne sur Blue Byte Game Channel a vu les serveurs officiels mettre la clé sous la porte depuis longtemps déjà). Et comme si cela ne suffisait pas: Battle Isle n'y est présent qu'en langue anglaise !
Avouez que ce n'est franchement pas tentant pour un amateur de belles choses qui, de surcroit, est francophile !
Une ultime alternative consiste à faire appel à l'équipe (en toute discrétion, ce qui devrait aller de soi) ou encore, et pourquoi pas, s'en remettre aux réseaux sociaux et à leurs constellations d'amis (leur reconnaissant, de facto, un semblant d'utilité) afin de dénicher la bonne âme qui consentirait à se dessaisir d'un exemplaire devenu superfétatoire, voire embarrassant si j'en crois les soucis d'encombrement évoqués par beaucoup, à propos des dimensions intolérables de la boîte cartonnée et des manipulations inacceptables engendrées par un support d'informations physique, au point de s'en débarrasser au plus tôt (par exemple: en les liquidant à bas prix sur les brocantes que je fréquente régulièrement).
Et ce n'est pas moi qui désavouerais une telle pratique, unique garante d'une indubitable préservation !
J'ai envie de dire, en fait.










































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