PROJECT EDEN
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Mars 2020
Données techniques :
Type de jeu: aventure/action
Version: française intégrale
Conception: Core Design
Autres titres: BC Racers, Corporation, Curse of Enchentia, Firestorm, Monty Python's Flying Circus, Rick Dangerous 2, Scottish Open Virtual Golf, Tomb Raider 1, 2, 3, 4, 5 & 6, Universe
Distribution: Eidos
Sortie: octobre 2001
Configuration minimum: Pentium IV
Système d'exploitation: Windows98, XP et suivants
Accélération graphique: matérielle & Direct3D
Mode réseau: 4 en coopératif et affrontement

L'histoire du jeu :
Rappelez-vous.
Tout remonte maintenant à 2001: année d'une Odyssée de l'Espace qui tarde encore à venir.
Dans un monde ou la surpopulation a atteint un seuil critique, l'humanité n'a presque plus de place pour croître sur notre bonne vieille planète. Des mégapoles gigantesques, couvrant plus de 90% de la surface habitable, sont contraintes de déployer un urbanisme amoncelé en strates s'empilant les unes sur les autres au fil des générations.
Mais les démons de nos modèles sociétaux actuels sont toujours là. Les fractures économiques sont encore pires que celles que nous connaissons actuellement et le nec plus ultra de la société technocratique et méprisante réside sous le soleil, aux sommets de ces gigantesques tours d'ivoire.
A l'abri du regard des dominants, toute la lie famélique (le prolétariat, les tâcherons, les parasites, les truands) en un mot: la plèbe d'un univers de dénuement occupe les étages inférieurs et sous ceux-ci encore végète une fange répugnante d'êtres repoussants grouillant dans les bas-fonds abyssaux d'une nécropole sans lumière, subsistant sur les détritus des niveaux supérieurs.
Cette vision d'un avenir particulièrement chaotique, remontant au début de notre millénaire, n'est pas tellement engageante, n'est-ce pas ?
C'était pourtant celle qui fut imaginée par les Studios de développement Core Design pour mettre au point son projet vidéo-ludique "Project Eden".
Core Design, ça vous dit encore quelque chose ?
Non ?!?...
Alors, voici un petit rappel:
Bien que déjà actif dans l'univers virtuel depuis 1988 via plusieurs titres vidéo-ludiques de renom, Core Design connu la gloire en 1996 avec la sortir de son jeu phare: Tomb Raider.
Ce jeu connu un succès fulgurant et mérité tant sa conception était prometteuse.
Sous la houlette de Core Design, Tomb Raider connu six épisodes dont les derniers furent bien moins apprécié que leur précurseur, au point que la licence de ce jeu mythique passa dans d'autres mains pour une évolution future (au détriment de sa substance initiale) et cette dévolution forcée sera le prélude à des jours moins glorieux pour ce studio de développement qui, après avoir changé de nom pour celui de Rebellion et subi quelques demi-échecs commerciaux avec plusieurs autres réalisations, disparaîtra définitivement en 2010.
Mais avant cela et son sixième et dernier épisode de Tomb raider (2003), Core Design se hasarda dans la réalisation d'un jeu au concept différent, à la substance plus mâture mais néanmoins originale dont le préambule vient d'être évoquer.
A savoir: Project Eden (2001).
Project Eden faisait toujours appel aux principes classiques du jeu d'aventure/action comme on avait pu le découvrir dans leur Tomb Raider.
Mais à l'exception des liens ataviques, Project Eden se différenciait passablement du précédant prodige cité.
Le pitch:
Viandoprion, cette gigantesque usine produisant de la viande synthétique indispensable à l'alimentation des masses, vient de connaître une série de défaillances.
Une escouade de techniciens accompagnée de gardes, envoyée en réparation dans les étages inférieurs, a été victime d'une agression. Depuis, tous ses membres ont disparus des radars et les images de surveillance n'apportent pas de réel éclairage sur les faits (c'est d'ailleurs le propre des caméras de surveillance).
L'agence de la protection urbaine (UPA) qui est chargée de faire respecter la loi, envoi une équipe de quatre agents afin de faire toute la lumière sur ces événements.
Deux hommes, une jeune femme et un cyborg composait l'équipe avec qui le joueur allait devoir mener l'enquête.
Avec ce nouveau personnage féminin, Core Desing abandonnait les formes émoustillantes d'un postérieur ensorcelant au bénéfice d'un profil intellectuel plus élaboré.
Ce qui n'était pas plus mal.
Quand au cyborg et quoiqu'on le prétende de parenté féminine (sans doute une erreur dans la traduction), rien dans sa plastique n'exprimait le sexe faible alors que son rôle était souvent prioritaire.
Le joueur allait avoir à administrer ces quatre agents tout au long de l'expédition, arpentant les dédales d'installations diverses qui les engloutiraient dans une véritable descente aux enfers.
Descente durant laquelle le joueur allait avoir l'occasion de mettre à profit leurs compétences respectives indispensables à une bonne progression.
Le tout sous les conseils bienveillants d'un l'infoveilleur chapeautant toute l'opération par communications interposées.
Project Eden se présentait comme un jeu d'aventures ou les résolutions de mécanismes, rébus et autres énigmes étaient entrecoupées par l'une ou l'autre phase d'action. Action qui irait en s'intensifiant à mesure que les niveaux étaient traversés.
Chaque agent se dirigeait individuellement et passer de l'un à l'autre se faisait de manière décontractée.
Chacun des membres de l'équipe avait la possibilité de se faire accompagner par un acolyte ou par le groupe entier et les commandements, limités au strict minimum, suffisait à assurer une parfaite mobilité.
L'autodéfense était le seul réflexe autonome accordé aux membres de l'équipe non sélectionnés par le joueur.
Pour le reste, il ne fallait pas escompter les voir effectuer des acrobaties, (souvent irréalistes, comme celles que se permettait Mlle Lara Croft, personnage emblématique des studios Core Design). Marcher, courir, s'accroupir, faire une modeste roulade ou enjamber de menus obstacles constituaient le summum de leurs aptitudes physiques.
Pour le reste, c'était la découverte ingénieuse d'une autre solution qui devait suppléer.
L'équipement individuel était tout autant restreint. Le pistolet à impulsions constituait la base du matériel standard. Celui-ci se complétait toutefois de deux ou trois gadgets qui trouvaient toute leur utilité dans de nombreuses occasions mais ne seront mis à disposition qu'au fil de l'avancée dans les niveaux.
Tout le gameplay du jeu reposait en grande partie sur la complémentarité des membres de l'équipe face aux nombreuses mécaniques à résoudre, impliquant parfois l'action de plusieurs personnages au même moment.
Tout cela rendait l'aventure bien plus sophistiquée que dans les Tomb Raider.
Si quelques combats ponctuels étaient à prévoir, ils ne constituaient pas un point essentiel dans la progression.
La seule énergie disponible était électrique.
Des bornes de rechargement (ou plus rarement des batteries autonomes) se trouvaient disséminées ça et là à certains endroits et divers mécanismes ou gadgets mis en action puisaient directement dans les réserves énergétiques de son usager.
Dans cet univers futuriste, l'administration avait déjà implémenté, dans chaque niveau, des modules de régénération et des bornes énergétiques afin d'assurer le rechargement.
Passer devant rehaussait automatiquement la vie et l'énergie.
Ces zones de restauration pouvaient être positionnées conjointement ou séparément.
Mieux valait se souvenir de leurs emplacements car au cas où la jauge de vie était épuisée, l'agent concerné y était renvoyé systématiquement.
Cette réactivation automatique revêtait un intérêt tactique certain dans la mesure où on pouvait mettre à profit la disparition momentanée d'un a gent pour réussir une manœuvre sans que cela n'enclenche la perte définitive d'un membre de l'agence.
Géniale idée qui ne bridait à rien la progression dans le jeu d'autant plus qu'on moins pouvait enregistrer la partie en cours à n'importe quel moment.
Les méchants rencontrés étaient bien plus intéressants qu'ils en avaient l'air.
Au début, ils étaient plutôt rares et leurs réactions ne constituaient pas le meilleur de ce que proposait l'intelligence articificielle du moment, mais il faut bien reconnaître que le principal n'était pas là.
Surtout en début de partie ou le principal était consacré à l'expérimentation des compétences de chacun des membres du groupe.
Mais à partir du cinquième niveau, cela commençait à devenir sérieusement fébrile et franchement inamical.
Déjà au troisième niveau, des tourelles automatiques placées aux endroits stratégiques allaient engendrer les premières petites manœuvres tactiques (leur seul point faible se trouvant dans leur dos) alors vous pensez bien qu'en s'enfonçant dans les fondations ténébreuses d'un univers chaotique ou régnait la vermine, les choses n'allaient pas aller en s'améliorant et la progression deviendrait nettement plus corsée pour tout joueur entêté.
Le scénario du jeu se révélait parfaitement crédible. Celui-ci apparaissait captivant de bout en bout avec son contexte qui, au cours de la progression, laissait pressentir une obscure affaire de manipulation génétique, mutations biologiques et tout ça.
L'univers de Project Eden était remarquablement cohérent, équilibré et crédible dans son implantation. Le level design avait été parfaitement étudié et la taille des niveaux se révélait habilement étendue.
Pour les traverser de part en part, le joueur avait à résoudre bon nombres de mécanismes ou énigmes qui nécessitaient pas mal de temps de réflexion et d'observation (la solution était à chercher dans le décor et pouvait faire appel à l'inventaire).
Leurs résolutions se révélaient toujours rationnelles et demandaient souvent l'utilisation d'une mutualisation des compétences de plusieurs agents.
Graphiquement, le jeu reflétait le standing visuel de ce qui se faisait de mieux à l'époque, évidemment.
Néanmoins le moteur 3D qui le générait était léché et son rendu toujours savoureux à contempler (d'autant plus qu'aujourd'hui, il n'y a plus de limite matérielle à le pousser dans ses derniers retranchements).
Ses textures reflétaient remarquablement une édification qui se voulait confinée, angoissante et passablement sinistre (voir hostile) à mesure qu'on s'y enfonçait.
Les quatre agents de l'UPA étaient revêtus d'armures avec effets de réflexion qui les mettaient en évidence. Les interfaces individuelles, affichées par transparence, étaient du meilleur effet et pleinement fonctionnels.
A ce titre: il est à remarquer qu'en matière de calligraphie, la dimension des polices affichées dans cette interface individuelle était particulièrement élevée et assurait une lecture infaillible quelque soit le niveau de résolution graphique choisi.
Dans d'autres jeux, c'est loin d'être le cas car pour s'assurer une lecture aisée il faut impérativement limiter la résolution au risque de ne plus pouvoir lire le rédactionnel éventuel.
Les musiques, les sons et particulièrement les ambiances étaient à la hauteur de la réalisation générale.
Quoiqu'en matière de musiques et à bien y réfléchir, il ne me semble pas en avoir perçu.
Si quelques notes devaient émerger de-ci de-là et à quelques rares occasions c'était plutôt lors de l'éclosion d'une ambiance particulière qui était associée à un lieu bien plus qu'à l'approche d'une phase d'action. Il résultait de tout cela des atmosphères singulièrement suffocantes alors que les décors ne l'étaient pas forcément.
Mais le jeu se parcourait essenciellement en la seule présence de bruitages volumétriques contribuant à dépeindre un univers lugubre et tirant ainsi le meilleur parti de son aspect claustré.
Un petit bémol toutefois pour la voix (dans la version localisée uniquement, sans doute) d'un des quatre personnages qui n'est pas dans le ton.
Mais il n'y avait pas là de quoi fouetter un chat.
A l'inverse de leur série Tomb Raider, Core Desing avait eut la bonne idée de doter Project Eden d'un volet multijoueur digne d'intérêt (selon moi) puisque le mode coopératif y était présent, permettant à maximum quatre joueurs de parcourir les niveaux ensemble et en LAN.
Les autres modes (Death match, capture de drapeau et course) n'apportaient rien à ce qui était déjà connu dans d'autres jeux dédiés et ne faisait qu'utiliser un background typique.
Mais je n'ai toujours pas eu l'occasion de me lancer dans une partie multi en coopération tant l'aventure solo se suffisait à elle-même.
Malgré quelques petites faiblesses sans conséquence, Project Eden se révélait être un remarquable jeu d'épreuves/aventures truffé de rebondissements.
Eden était sans aucun doute ce qui se faisait de mieux dans le genre jeu de prospection ou mécanismes et énigmes côtoyaient odyssée et action.
Le tout était assuré par un background original et un moteur graphique brillant.
Il y avait là de quoi se laisser entraîner dans les bas-fonds d'une mégapole tentaculaire et c'est ce que je n'ai pas manqué de faire avec cette sensation, parfaitement entretenu par l'atmosphère du jeu, de vouloir aller investiguer plus avant les dédales de Project Eden chaque fois que je relançais l'aventure.
Dans l'ensemble, Project Eden était à son époque l'un des meilleurs jeux d'aventure/action auxquels j'ai pu jouer (et dans lequel je m'immerge encore).
Même si l'interface laissait à supposer qu'on était face à un jeu à la mode FPS, Project Eden était avant tout un jeu ingénieux farci de rébus et de mécanismes labyrinthiques dans une intrigue qui devenait de plus en plus glauque à mesure que l'on cheminait.
Et si l'on aimait progresser tout en intelligence dans ce genre d'entreprise ludique où la réflexion prenait régulièrement le pas sur l'action (et où les défauts d'un Tomb Raider se seraient mués en qualités), on ne pouvait qu'apprécier cette ingénieuse création paradoxalement sous-estimée et passée trop inaperçue lors de sa sortie.
Projet Eden est un jeu que j'ai traversé de bout en bout sans jamais éprouver une quelconque sensation de lassitude, tant les profondeurs de son univers et l'envie d'en connaître d'avantage m'ont poussé à aller toujours plus avant dans l'aventure.
Chaque obstacle, chaque mécanisme, chaque épreuve avait une solution rationnelle et jamais je ne me suis trouvé devant un problème insoluble du fait d'une permutation de manœuvre dans la résolution d'une énigme quel qu'elle fut.
A l'exception d'une seule fois seulement où l'intervention d'un des membres de l'équipe (celle de André: spécialiste en maintenance et remise en état de tout systèmes défectueux) devait nécessairement précéder la saisie d'un petit item placé à côté de l'endroit.
Réalisé cette action dans le mauvais ordre, André ne parvenait plus à accéder au mécanisme d'ouverture permettant le franchissement de la porte suivante (alors que le jeu sollicitait son intervention précisément à cet effet).
Il s'agissait là sans doute d'un bug mineur oublié par les programmeurs car dans bien d'autres cas semblables, ce genre d'action (récolter/réparer) pouvait se réaliser dans n'importe quel ordre sans que cela ne vienne perturber l'avancée des pérégrinations du gamer.
Il est vrai que j'ai buté quelques temps sur ce cul-de-sac, allant de gauche à droite, revenant sur mes pas pour revisiter le niveau et que sais-je encore, avant de me résoudre (de guerre lasse) à compulser une solution youtubée.
En visionnant le niveau correspondant et particulièrement la séquence sur laquelle je heutais, j'ai enfin pu comprendre l'origine et la cause de cette entrave.
Et c'est bien là la seule anomalie détectée lors de ma descente aux enfers, à la poursuite d'un prétendu paradis perdu (expliquant ainsi le titre du jeu: Project Eden).
Par contre, la cinématique finale est quelque peu alambiquée dans les éclaircissements qu'elle est sensée distiller pour légitimer le dénouement.
Mais je comprends les programmeurs: il faut bien une fin à tout et celle de l'aventure était arrivée à ce point.
Dommage car j'aurais encore bien arpenté quelques niveaux supplémentaires !

La boîte et son contenu :
Project Eden n'a jamais été commercialisée en boîte cartonnée alors qu'à sa sortie en 2001 ce type d'emballage était encore courant.
Mon exemplaire est issu de la série "Premier Collection" qui, je le croyais alors, était son format d'édition originel (n'ayant jamais entrevu une autre présentation d'emballage).
Cela en est à ce point vrai que pendant longtemps j'ai cru benoîtement que Project Eden était initialement et uniquement sorti en série budget. (ben quoi ! Il y des précédents: Tex Murphy Overseer, notamment, qui ne fut pas édité autrement).
Attention, cela ne sous-entend pas forcément une édition en boîtier DVD puisque, si je considère comme échantillon représentatif la série budget "Premier Collection" (série budget proposée par l'éditeur Eidos), il est à constater que celle-ci fut, aussi et un temps seulement, commercialisée en boîtes cartonnées avant de passer à quelque chose de plus... quelconque (le box DVD en question).
Pour la petite histoire, certains titres furent même commercialisés, au même moment, sous l'étiquette "Premier Edition - série budget", dans les deux packaging.
Tout cela pour en arriver au fait que, lorsque j'ai mis la main sur Project Eden, celui-ci m'était proposé dans la série budget précitée (Premier Collection) et, manque de chance, enfermé dans le boîtier DVD qui n'est pas le format de packaging qui fait partie de mes prédilections.
Mais que voulez-vous: faute de grives on mange des merles n'est-ce pas ?
Et je n'ose même pas aborder la question du négoce dématérialisé car on pourrait se fâcher.
Ensuite, je sais me montrer opportuniste lorsqu'il le faut.
Je n'ai pas de souvenirs ineffables concernant les circonstances de la découverte du jeu Project Eden. Toutefois, il me semble l'avoir repéré dans un grand bac où sévissait alors la liquidation, à vil prix, des jeux datés.
Le bac en question occupait un emplacement reculé dans un grand commerce du centre ville où le jeu vidéo ne constituait qu'un secteur d'activité mineur ou les articles consoles de tous poils se substituaient allègrement aux jeux PC, promis à la dématérialisation galopante et donc condamnés à disparaître du domaine de la grande distribution.
On le comprendrait à moins, leur disparition des rayons commerciaux n'était plus qu'une question de mois.
Et celle-ci était en cours.
Dans l'ensemble, ni le prix demandé et encore moins l'opportunité de mettre la main dessus ne furent regrettés par la suite.
La série budget commercialisée par l'éditeur Eidos (sous le label "Premier Edition") était reconnaissable à sa parure tout de noir revêtue.
En façade était affichée la même représentation qu'offrait le jeu dans son édition liminaire. Au verso, on retrouvait généralement et à l'identique, celui du produit original mais sur fond noir, cette fois.
Le boîtier DVD contenant Project Eden n'échappe pas à cette règle.
Et je dois bien le reconnaître: le choix de la couverture de la série Premier Collection ne manque pas d'un certain panache.
Puisqu'il est question du contenant, il est à remarquer que ce qu'il renferme n'est pas représentatif des séries à petit budget que proposait Eidos puisque ce n'est pas un CD-ROM floqué aux couleurs de la série Premier Edition qui se trouve dans le boîtier mais bien le CR-ROM du produit originel.
En fait, il s'agit là d'un élémentaire remboîtage (à l'exception de la jaquette qui est bien celle de Premier Edition) offrant l'avantage de fournir un manuel au format papier, composé d'une vingtaine de pages (ce qui, à tout prendre, est préférable au format pdf).
Vous vous doutez bien qu'un tel joyau se devait d'être prémuni contre tout risque de disparition/détérioration/prêt perpétuel qui, semble-t-il, sont des usages compulsifs et avérés, associés aux générations montantes (à l'une ou l'autre exception près, je m'en voudrais de stigmatiser), captivées par les seules aspirations du moment présent.
J'ai évidemment et depuis longtemps dépassé ce stade et rangé précieusement le coffret parmi ses congénères avec, pour seule motivation, de savoir le ressortir pour une éventuelle réinstallation.
Et c'est exactement ce que j'ai fais afin de m'enfoncer plus avant dans l'aventure qui y est décrite et dans laquelle le joueur que je suis se plonge avec délice.
Et je n'ai pas encore été dépité par la richesse de son parcours !

Et aujourd'hui ?
Le bon fonctionnement de Project Eden ne semble pas lié à une version particulière de Windows.
Dans tous les cas, et à lire les consignes de configuration figurant au dos de la boîte du jeu, rien n'est précisé à cet effet.
Pour ma part, Project Eden s'ébroue sous Windows XP et a précédemment évolué sous Windows 98, sans connaître le moindre souci.
Normal puisqu'il s'agit d'une jeu remontant à cette génération de systèmes d'exploitations.
Je l'ai aussi installé (afin d'éprouver son niveau de compatibilité) sur du matériel portable fonctionnant avec Windows 7 et tout s'est déroulé remarquablement sans même avoir besoin de passer par le mode compatibilité applicable à son exécutable.
Il semblerait qu'en ce qui concerne Windows 10, cela devrait se passer de la même manière à l'exception d'un petit conseil que voici:
A l'instar de nombreux jeux de l'époque, Project Eden stockait ses fichiers de sauvegarde dans son répertoire d'installation (histoire de regrouper tout au même endroit: des fois ça aide).
Windows 7 à 10 installe les applications dans des sous-répertoires logés dans un dossier "programmes (x86)" qui possède maintenant des paramètres de sécurité qui, par défaut, empêchent tout programmes (surtout les logiciels malveillants) s'y trouvant d'y enregistrer quoi que ce soit et notamment des sauvegardes.
Pour résoudre cette astreinte mineure il suffit, lorsqu'on installe le jeu, de lui désigner un autre répertoire d'installation en dehors du répertoire d'installation par défaut.
Par exemple C:\Project Eden (mais C:\rintintin c'est valable aussi).
Une autre solution plus pointue (et réservée aux connaisseurs) serait de laisser Windows installer le jeu par défaut et ensuite de modifier les paramètres de sécurité du sous-dossier SAVED GAMES qui se trouve alors dans le dossier du jeu Project Eden [C:\Programmes Files (x86) \Core Design\Project Eden], en autorisant tout simplement l'écriture dans le sous-dossier en question.
Et le tout serait réglé.
A l'exception de ce petit subterfuge, Project Eden devrait fonctionner sans souci quel que soit le système d'exploitation de la maison Microsoft utilisé.
On peut d'ailleurs le vérifier en observant que le jeu n'a jamais été présent dans les répertoires de l'abandonware.
Project Eden avait fait l'objet d'un patch qui portait le jeu de la version 1.0 à la version 1.02.
Voici l'adresse ou on peut encore le trouver:
https://www.patches-scrolls.de/patch/3268/7/48792/download
Celui-ci corrige quelques petits problèmes de synchronisation réseau, de sauvegarde et un souci de rechargement de partie enregistrée à partir du menu principal (tout cela rencontré par certains utilisateurs de l'époque).
Si vous possédez encore ce jeu ou ces différentes rééditions parues il y a longtemps de cela dans différentes revues dédiées au vidéo-ludique (tels que Joystick ou PC Jeux), voici venu l'opportunité d'y retourner sans trop d'inquiétudes sur son fonctionnement une fois installé sur des machines récentes.
Explorer son univers et prendre tout le temps de s'y laisser engloutir distille bien plus de félicité que le dernier first person shooter massivement multi à la mode ou l'on est éjecté de la partie en cours en moins de temps qu'il ne le faut pour le dire.






























































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