QUAKE
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Mai 2005
Données techniques :
Type de jeu: action
Version : anglaise uniquement (une traduction aurait été sans intérêt)
Conception: Id Software
Autres titres: Commander Queen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, Final Doom, Quake 2, Quake 3, Doom 3
Distribution: Gt Interactive
Sortie: septembre 1996
Configuration minimum: pentium
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves d'usage, le mode compatible ou DOSBox)
Accélération graphique: logiciel, 3Dfx ou OpenGl
Mode réseau: affrontement et coopératif entre 16 joueurs maximum

L'histoire du jeu :
En 1996 (un temps que beaucoup n'ont pas connu), les studios de développement Id Software sortaient leur dernier jeu en date portant le titre très prometteur de "Quake", et cela en réponse, pourrait-on constater, au succès que rencontrait alors un certain Duke Nukem 3D.
Cette sortie fut ressentie comme un véritable boulversement dans le monde vidéo-ludique car là où tous les jeux d'action précédents proposaient un simulacre de perspective et des astuces pour donner l'impression d'une représentation des trois dimensions, Quake était le tout premier First Personal Shooter à bénéficier d'un moteur graphique full 3D sous MS-DOS.
Entre parenthèses et pour avoir une idée du prix réclamé au client de l'époque pour un logiciel ludique (regardez, c'est au dos de la boîte), celui de Quake, retranscrit en euros donne: 44,60€. Un montant qui pourrait laisser rêveur lorsque l'on a vu des prix pour Doom 3 (2004) allant de 56,00 à 60,00€.
La contrepartie de cette explosion d'artifices visuels était que celà exigeait une machine de dernière génération pour arriver à faire fonctionner le jeu en mode plein écran, dans une définition acceptable et sans aucun ralentissement.
Cette contrepartie ne fut d'ailleurs pas sans rappeler celle qu'avait imposé la venue de Doom 3 aux impératifs matériels excessifs, au moment de sa sortie fin 2004).
Visuellement, le style de Quake se différenciait fondamentalement de Doom du point de vue graphique (ajouté à l'apport de la 3D) et exhibait un résultat sans pareil avec la représentation d'un univers particulièrement sombre aux exhalaisons moyen-âgeuses.
Peu avant sa distribution commerciale, le gamer averti avait eut l'occasion de tester la bête sur ses huit premiers niveaux via les circuits du shareware (distribution gratuite d'une formule d'essai).
Ce fut grâce à une revue de l'époque, proposant cette méthode, via le CD-ROM qui y était joint, que j'avais pu faire fonctionner Quake sur mon vénérable Intel 486DX2-66 de l'époque, (alors tout doucement surpassé par l'apparition de la génération Pentium).
Pour ce faire, les limites technologiques de la machine m'imposèrent de faire tourner Quake dans un mode graphique affichant la plus petite résolution proposée tout en diminuant de moitié la taille de l'écran de jeu (genre timbre poste).
Dans ces conditions encore, Quake paraissait clopiner dans un univers soumis à l'absence de pesanteur sans toutefois occasionner la moindre saccade (ce qui, malgré tout, permettait d'y jouer).
Cette minimalisation concédait, tout au plus, d'en éprouver le riche contenu et l'ambiance mortifère des premiers niveaux.
Malgré ces conditions ludiques étriquées, j'étais en admiration devant ce que le monde de Quake déployait comme innovations.
Et ce qu'il proposait était la chose suivante:
Quake plongeait le joueur dans un monde totalement inconnu, singulièrement ténébreux, aux accents tour à tour gothiques, médiévaux et technologiques. Son univers était peuplé de créatures effrayantes en dehors de quelques personnages à l'allure humaine (et encore...). Pour compléter l'immersion, un effort tout particulier avait été apporté aux bruitages particulièrement lugubres et sinistres ainsi qu'aux partitions musicales soutenant parfaitement le caractère démoniaque de la situation.
L'aventure était présentée à la manière d'un Doom (et cette formule a très peu varié depuis): le joueur était métamorphosé en guerrier (un combattant farouche, je supppose) placé dans une situation de départ, outillé avec un minimum. Celui-ci n'avait comme seule solution pour s'en sortir, que de se frayer un chemin dans les dédales des niveaux à gros coups de fusil à pompe afin de massacrer les hordes de monstres et succubes tapis dans l'ombre, n'attendant que sa venue pour lui barrer le chemin.
Il restait encore au joueur à découvrir, ça et là, quelques emplacements secrets et les clés indispensables ouvrant les portes lui permettant de sortir du niveau en cours et aborder le niveau suivant, rehaussant à chaque passage le niveau de difficulté.
Comme je l'ai déjà énoncé plus haut, cette trame scénaristique n'avait pas besoin de plus d'une feuille à cigarette pour se loger. Vous noterez avec moi que les concepteurs ne s'étaient pas encombrés de prétextes fallacieux pour permettre au joueur de dégommer à pleines pelletées, dans la joie et la bonne humeur, du pixel mappé.
Les connaisseurs avaient aussi observé, lors de leur traversée des niveaux du jeu, que certains parcours évoquaient l'univers fantastique de H.P.Lovecraf: "Shub-Niggurath's Pit" pour ne citer que le titre du dernier niveau de Quake ou encore "The House of Cthon" (un autre niveau).
On pouvait en conclure qu'avec de telles références, il aurait été tout à fait possible aux développeurs de mieux nous scénariser le jeu, histoire d'homogénéiser l'ensemble. Mais ce ne fut pas le cas et tout comme de nombreux FPS, Quake enchaînait les niveaux les uns aux autres sans que l'on puisse réellement saisir les liens qui les unissaient.
Et pour cause: des liens, il n'y en avait probablement pas.
Pour en faire le tour, il fallait tout de même batailler ferme tout au long des trente niveaux, dont certains étaient secrets, et cela avant de pouvoir admirer la cinématique de fin.
C'est en parcourant ces niveaux qu'opérait la magie du phénomène quakien.
Le joueur visitait des lieux particulièrement enténébrés mais qui restituaient toute leur beauté en salle obscure. Celui-ci était littéralement happé vers des catacombes, des caves hantées, des fortifications fermement gardées, des cryptes et autres joyeusetés du genre, se situant au dessus ou en dessous du niveau de l'eau. La submersion permettait ici d'ouvrir une toute nouvelle dimension ludique puisqu'une partie du jeu se déroulait aussi sous la surface des eaux (à la toxicité variable).
Le choix des concepteurs pour un environnement inquiétant à l'extrême se ressentait dans les textures et le level design. Ce dernier était particulièrement réussi et mettait véritablement à profit les capacités du moteur 3D.
Les bâtisses étaient grandioses et labyrinthiques à souhaît. Leur architecture était un mélange de genres tout en restant cohérent dans leur ensemble. Cette architecture privilégiait les coins et les recoins dérobés, privés de lumière, afin d'en accentuer les traits. A condition d'aimer l'obscurité (maîtrisée et réfléchie), on prenait plaisir à déambuler dans les décors du jeu dont la vision dégageait une impression d'austérité rarement ressentie jusque là.
C'était d'autant plus traumatisant qu'aucun plan n'était mis à disposition du joueur !
En ce qui concernait les textures, celles-ci étaient du même acabit: rien de luminescent ou de coloré. Tout était affiché dans des tons bruns-verdâtres, saumâtres, glauques et cloaqueux, mais parfaitement réalisés dans cet esprit. On pouvait sans doute noter une relative pauvreté dans la variété des motifs utilisés, mais cela n'était jamais perçu comme un défaut rédhibitoire étant donné la tension que le joueur éprouvait lorsqu'il arpentait ces sombres décors.
Pour ce qui était de l'adversité, on en trouvait un assortiment passablement écheloné sans pour cela entrer dans l'excessif. Des monstres, faits de chairs et de sang (pas des droïdes lobotomisés comme ce sera le cas dans Quake 2) prêts à trancher les gorges à la moindre occasion. Ceux-ci avaient le mérite d'être globalement originaux, particulièrement agressifs et rebutants.
Par exemple, on y retrouvait notamment:
  1. le garde chiourme armé d'un fusil, parfois accompagné de molosses féroces (des dobermans dont il était doux d'assurer le passage de vie à trépas, ne serait-ce que pour leur petit jappement d'agonie si plaisant aux oreilles);
  2. le soldat futuriste armé d'un fusil laser, l'ogre armé d'une tronçonneuse et d'un lance-grenade (le lancé de la grenade: toute une technique...);
  3. le mort-vivant (ou le zombie) qui s'arrachait des bouts de chair pour les lancer au visage de son adversaire comme s'il s'agissait d'une vulgaire lapidation et qu'on ne pouvait éradiquer qu'en l'explosant (son grognement était particulièrement inquiétant, sans compter sa bonne habitude de sortir de terre là ou on ne l'attendait pas);
  4. l'esprit éthéré qui crachait des jets de plasma, le chevalier de base ou en armure (plus résistant et diablement armé);
  5. les poissons carnivores qui peuplaient certaines eaux ainsi que divers dévertébrés animaliers dont la résistance, l'agressivité et les techniques d'attaque (pour certains, en groupe) étaient des plus affinées;
  6. jusqu'à l'arachnoïde géant qui projetait des charges explosives à tête chercheuse.
Tout cela faisait très "sueurs froides" et collait parfaitement aux inquiétants décors, bien plus que n'aurait pu le faire tout autre adversaire androïdé ou robotisé, aussi puissant fut-il.
J'ajouterais même que, personnellement, le visuel primitif des carnations de Quake (apparenté au sépia et surtout hors accélération matérielle) amplifie l'épouvante, lorsqu'on s'y abandonne dans des conditions acoustiques et environnementales idéales.
Avec des écouteurs lors d'une glaciale nuit d'hier, par exemple.
C'est à vous glacer les sangs !
Ca en devient outre-tombal !
Les armes à disposition étaient, pour la plupart, assez classiques (fusil à double canon, mitrailleuse à clous, lance grenade); pas de magie et armes futuristes (à peine un canon à arc électrique). Les munitions étaient contingentées en fonction du niveau de difficulté choisi. Et si l'on était trop dépensier, on se retrouvait rapidement avec, pour seule arme, une hachette de menuisier.
Pas de quoi pavoiser !
Avec Quake, le bourrinage n'était pas particulièrement rentable en la matière et les sauvegardes se devaient d'être fréquentes si l'on tenait à progresser normalement.
Au tout début du jeu, le joueur avait à choisir entre trois niveaux de difficultés. Il en existait un quatrième bien caché (le mode Nightmare) mais les plus observateurs n'avaient aucun mal à le découvrir. Pour ceux qui ne le trouvaient pas, aucun regrets à avoir car il fallait être surhumain pour parcourir le jeu en solitaire, ce dernier mode activé.
Terminer Quake au premier degré de difficulté était déjà une belle gageure pour le joueur moyen tel que votre serviteur, alors vous pensez bien...
Et ne vous y fiez pas: cela commence doucettement mais très rapidement la suite s'intensifie graduellement jusqu'au carnage à tous les tournants !
L'atmosphère du jeu, la disgrâce de ses graphismes (les contraintes matérielles de l'époque) et la violence de ses engagements faisaient de Quake un jeu à réserver aux cœurs bien accrochés (pour l'époque, en tous les cas).
Voilà donc un jeu réellement conçu pour l'amateur de hardcore gaming dans la plus pure tradition du genre (le genre lugubre, ténébreux, angoissant, froid et sombre). Pourtant et au moment de sa sortie,ce fut justement ce point qui fut sa principale critique: le côté particulièrement obscure du jeu.
Les choses ont pourtant bien changé depuis. Il suffit de voir à quoi ressemble Doom 3 pour comprendre qu'un pas supplémentaire vers la recherche de la sensation forte a été franchi dans le monde vidéo ludique.
Pour ma part, Quake premier du nom restera définitivement un petit bijou de stimulation. Je n'hésite jamais à le relancer lorsque l'envie m'en prend afin d'en retrouver toutes les sensations intenses (celles du genre en question, entendons-nous bien).

La boîte et son contenu :
Lorsque j'eus, pour la première fois, la boîte de Quake entre les mains, celle-ci m'était apparue particulièrement ascétique. Heureusement, je connaissais le jeu pour l'avoir expérimenté sous la forme de shareware, sinon j'aurais pu renoncer à son acquisition (qui se fit au prix normal du marché et chez mon fournisseur attitré d'alors).
Quel impair impardonnable aurait été celui-là !
Mais les bons conseils du vendeur n'eurent aucun mal à me décider. j'emportai donc le coffret avec déjà des images de découvertes et de confrontations acharnées (brutales, féroces, sanguinaires) plein la tête.
Et aussi avec l'idée bien arrêtée d'upgrader prochainement mon matériel pour profiter au mieux des aptitudes graphiques du jeu.
La boîte de Quake est composée d'un coffrage en carton industriel fort, recouvert d'une chemise à rabats. Elle peut s'ouvrir par le dessous comme par le dessous. Inutile de préciser qu'il vaut mieux ne favoriser qu'un seul côté pour assurer son ouverture, de manière à ne pas en accentuer une fragilité qui s'avère tout de même importante.
La teinte générale de sa décoration se situe dans les tons gris-verts ardoise foncée avec, pour seule ornementation sur sa face avant, le sigle caractéristique du jeu (couleur brun rouille décrépi par le temps).
D'une grande austérité, ce package ne respire pas le bonheur du frag, le plaisir salutaire d'en découdre ou l'étripage joyeux tout en couleurs.
La boîte en question se différencie complètement de celle abritant ses prédécesseurs, Doom 1 & 2 (versions européennes). Elle est plus petite et certainement moins robuste (notamment du fait de son mode d'ouverture) que celles précédemment citées. C'en est à tel point que cela se désassortit totalement par rapport à tout ce qu'on pouvait trouver en matière de packaging ludique remontant à l'époque (j'exagère à peine).
Pour un peu, on aurait pu croire à un produit commercialisé à la va-vite dans un emballage non encore abouti, mais force est de constater que la boîte de Quake s'inscrit parfaitement dans l'esprit de ce qu'elle contient, qualitativement et surtout thématiquement parlant.
Le contenu de celle-ci se limite à la présence du CD-ROM dans un boîtier de cristal, d'un manuel petit format de 100 pages (dont vingt-cinq en français, les autres étant réservées à d'autres langues) et d'un second manuel justement appelé "Read me text" et servant d'utilitaire à l'installation du jeu. Par la suite, j'y ai inclus toute une série d'informations extraites souvent de sites internet dédiés au jeu (comme par exemple, la bibliothèque des commandes de la console et les codes de triche).
J'ai tenu à faire très attention lors de chaque manipulation de la boîte au point d'en faire une copie de la galette, celle-ci restant indispensable pour profiter pleinement de l'ambiance musicale (au demeurant tout à fait exceptionnelle) lorsqu'on y joue, afin d'éviter toute manipulation excessive.
A elle seule, cette ambiance musicale métamorphose, transfigure, enfièvre l'atmosphère globale du jeu au point d'en faire mieux éprouver toute la noirceur soujacente. Une bonne sonorisation à l'appui augmente encore le phénomène immersif.
Depuis, La boîte de Quake trône en évidence dans la bibliothèque réservée exclusivement à l'entreposage de ma petite collection. On peut toujours l'admirer comme sur la photo présente dans le bas de la page d'accueil.
Sa carnation est telle qu'elle ne craint absolument pas les expositions à la lumière du jour tant son enluminure serait la bienvenue.
Je ne suis même pas certain que vous réussiriez à la distinguer parmi ses congénères.

Et aujourd'hui ?
Cela ne va pas ranimer le feu dans les chaumières, mais Quake premier du nom se pratique encore aujourd'hui chez les aficiona appréciant l'originalité de son background et le fun engendré par ses diverses possibilités en réseau ou plus simplement dans son aventure pour joueur solitaire.
Du fait de son âge avancé, Quake ne s'installe plus d'un simple coup de cuillère à pot. Car pour le faire fonctionner sous Windows, il y a un préalable incontournable qui consiste en la possession des patchs nécessaires à son activation.
Dans tous les cas, une installation de base permet de faire tourner le jeu en mode MS-DOS, non accéléré et en définition minimale. Autant affirmer que le graphisme n'a alors rien d'attrayant, même pour celui qui n'y regarderait pas de trop près.
Commençons d'abord par une installation élémentaire qui a l'avantage de pouvoir faire fonctionner le jeu sous Windows 98 (à essayer sous Windows XP) et dans une fenêtre MS-DOS.
Pour ce faire, il faut préalablement télécharger le patch qui permet de passer de la version 1.01 (la version CD-ROM de base) à la version 1.06.
Dans ce mode non accéléré et avec ce patch, on arrive aisément à faire tourner le jeu avec une définition graphique plafonnée à 800x600, de manière fort honorable mais sans plus.
Avant d'aller plus loin, il faut aussi signaler que Quake est une application ouverte à l'utilisateur et celui-ci pourra utiliser toute une série de commandes de paramétrage afin de régler le jeu à sa meilleure convenance.
La commande qui me semble indispensable est celle qui permet de transformer la souris en "vision multi-directionnelle". Cette commande est très utile pour regarder rapidement partout, avoir une visée précise et une bonne perception tridimensionnelle.
Tout comme dans les FPS actuels, en quelque sorte.
Une fois la commande activée, il suffit de bouger la souris dans la direction souhaitée pour y diriger le regard.
Pour avoir la "vue libre" avec la souris, il faut d'abord engager une partie puis appeler la console des commandes grâce à la touche [²] qui se trouve en haut du clavier et à gauche du chiffre 1. Un menu apparaît en transparence au-dessus de l'écran du jeu (c'est la console des commandes). Il faut alors y entrer +mlook (attention: la console fonctionne en mode qwerty) et puis appuyer sur la touche[Entrée]. La console disparaît et le tour est joué.
Il existe beaucoup de commandes de ce type pour paramétrer le jeu. Voici un lien particulièrement utile en la matière:
http://quakexpert.com/bibles.php
Via le menu du jeu, cette fois, on peut aussi paramèter les touches de déplacement afin de les confondre avec les touches actuellement utilisées dans les meilleurs FPS.
On en revient à l'affichage.
Il est aussi possible (et donc bien plus intéressant visuellement parlant) de faire fonctionner Quake en mode accéléré OpenGL (un mode d'accélération graphique matériel destiné aux applications professionnelles, en particulier).
Comment faire fonctionner Quake (premier du nom) sous OpenGL en partant du fait que, à la base, seules les cartes dédiées au Glide (3Dfx) pouvaient fonctionner dans ce mode matériel accéléré (procédure qui ne devrait pas concerner les possesseurs des dites 3Dfx cartes, hormis l'installation des différents patchs).
Pour ce faire, voici la liste des pré requis:
posséder une carte graphique gérant l'accélération OpenGL (actuellement: ATI, Nvidia et autres supportent ce mode);
posséder la version de base de Quake (le CD-ROM version 1.01) cela me semble une évidence;
télécharger la mise à jour (patch) qui permet de passer de la version 1.01 à la version 1.06 à l'adresse:
https://www.doomworld.com/idgames/idstuff/quake/
Ensuite, il faut télécharger la mise à jour (patch) qui permet l'utilisation du mode OpenGL. La dernière version est le fichier glq1022.exe, mais un autre fichier est téléchargeable et se nomme glq8_27.zip et permet aussi de passer de la version 1.06 à la version 1.09. Voici l'adresse:
http://www.planetquake.com/quake1/files.shtml
Dans tous les cas, il faut posséder les patchs nécessaires à une mise en place.
On installera le tout dans l'ordre (le jeu Quake, le patch 1.06 et le patch OpenGL) par défaut, dans le répertoire C:\Quake (un autre emplacement peut être utilisé, laissé au choix de l'utilisateur).
Ceci fait et avec l'explorateur, il faut se rendre dans le dit répertoire d'installation.
    1. Repérer et effacer le fichier opengl32.dll qui est le gestionnaire pour les cartes 3Dfx et qui ne doit plus être présent au risque de provoquer une erreur lors du démarrage du jeu.
    2. Repérer la présence d'un fichier nommé glquake.bat (sinon le créer), l'éditer avec le bloc-notes et en effacer son contenu.
    3. Ecrire dans le fichier la ligne suivante glquake.exe -width 800 -height 600 -bpp 32.
    4. Quitter et sauver le fichier.
Petit détail: les valeurs 800x600 précisant la définition de l'affichage peuvent être remplacées par d'autres (par exemple: 1024x768 ou 640x480 etc...).
Pour exécuter Quake en mode OpenGL, il suffira, dès lors, de cliquer sur le fichier glquake.bat ainsi créé. L'affichage est nettement plus beau sous OpenGL (accélération matérielle) que dans le mode originel qui est l'accélération logicielle.
Cette méthode fonctionne parfaitement sous Windows98. Je ne peux prédire ce qu'elle donnera sous WindowsXP,car je n'ai pas testé cette procédure avec cet OS.
Si ces petites manipulations ne vous incitent pas à remettre Quake sur le métier, voici une option bien plus simple pour réactiver ce jeu.
ProQuake est un rip du jeu (une version prête à l'emploi, en quelque sorte...) qui fonctionne aussi sous XP, soit en mode logiciel soit sous OpenGl. Celui-ci s'installe simplement en décompressant l'archive sur le disque dur puis en lançant l'exécution de la version voulue.
Voici l'adresse à laquelle il faut absolument se rendre :
http://dan.comb.free.fr/quake/quake.php
A l'égal de Doom, la communauté vidéo-ludique s'était enflammée pour Quake et un nombre impressionnant de niveaux, mods et packs supplémentaires virent le jour (j'en possède un grand nombre sauvegardés sur CD-ROM ou préservés dans des CD de revues).
Mais il est aussi à constater qu'après Doom, Quake fut sans conteste, le jeu pour qui il fut développé le plus de niveaux, conversions, mods et compilations supplémentaires en tous genres et au plus grand bonheur des joueurs. A l'époque, ceux-ci furent, en grand nombre, distribués via les revues dédiées aux jeux vidéos (sur les compléments CD-ROM) et nombreux étaient les sites internet qui en proposaient déjà leur téléchargement.
Malheureusement, ils sont un peu moins nombreux actuellement.
LEVELS
L'installation d'un nouveau niveau demande toutefois quelques petites manipulations qu'il faut savoir maîtriser pour pouvoir en bénéficier (à l'époque, la simplicité d'une pareille installation, telle qu'on pourra le faire par la suite sous Unreal, n'était pas encore de mise).
Avant toute chose, il est indispensable de générer un répertoire additionnel (celui-ci n'étant pas mis en place lors de l'installation primitive du jeu) afin d'y implanter le dit niveau. Si le jeu est installé dans son emplacement par défaut, on doit se rendre dans le répertoire suivant:
C:\QUAKE\ID1. A cet endroit précis, on ajoute un répertoire appelé MAPS.
C'est à cette nouvelle adresse (C:\QUAKE\ID1\MAPS) que l'utilisateur doit placer le nouveau niveau en question.
Un niveau simple a comme dénomination commune: "nom_de_niveau.bsp" dont l'extension (bsp) en est la caractéristique.
Cela fait, il faut encore démarrer le jeu et appeler (à n'importe quel endroit et moment d'une partie en cours) la console des commandes, grâce à la fameuse touche [²].
Pour lancer l'exécution du nouveau niveau, il faut entrer, sur la ligne de commande présente dans la console, l'instruction suivante:
"map nom_de_niveau", tout simplement (en omettant les guillemets ainsi que l'extension), suivi du traditionnel [enter].
Attention, je le rappelle encore: la console fonctionne en mode qwerty.
Le niveau démarre alors de suite (si la commande se révèle parfaitement orthographiée, cela va de soi).
Bien évidemment, l'utilisation de la console ne se limite pas à cette seule commande, mais celle-ci a au moins l'avantage de permettre à quiconque de profiter de la profusion des niveaux supplémentaires qu'avait engendré l'engouement pour Quake.
Puisque la version de base du jeu était exclusivement destinée à fonctionner sous le seul Disk Operating System (MS-DOS), une autre possibilité pour le voir folâtrer sur des machines modernes s'ouvrait alors, avec la présence de l'émulateur DOSBox. Sous ce dernier et après une installation qui se déroula parfaitement, le jeu démarre sans coup férir. Configurer le son n'a même pas été nécessaire puisque celui-ci est automatiquement paramétré.
Hélas, sur la machine qui me sert habituellement de référent pour évaluer des applications sous cet émulateur(un Athlon 2400+), le jeu se relève d'une manœuvrabilité pitoyable alors qu'il est encore dans sa définition par défaut (celle proposée au moment de l'installation). Comparativement à ce que j'avais pu en retirer lorsqu'à mes débuts je m'adonnais à Quake sur mon vénérable PC Intel 486DX2-66, DOSBox m'offre un fonctionnement des plus hachuré, rendant le jeu impraticable.
A qui la faute ?...
Je cherche, je trouve.
Ce ralentissement prohibitif est imputable à la lecture des pistes audio stockées sur la galette, lorsque leur lecture s'effectue sous DOSBox. Une solution souveraine, permettant de profiter de toute l'immersion musicale, s'offre alors dans leur exécution hors émulateur (sur la chaine stéréo, par exemple). Dans ce cas, le jeu s'exécute parfaitement en 640x480 subtilement fenêtré par mes soins.
On peut aussi et tout simplement faire l'impasse sur cette lecture, mais je n'envisage même pas cette solution tant elle déssert l'immersion ludique.
Pour le reste, j'en retiendrai simplement que la solution de passer intégralement par DOSBox est et reste envisageable sur du matériel plus récent ou sous une version plus performante de l'émulateur.
Si DOSBox vous intéresse, voici son adresse :
http://dosbox.sourceforge.net
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante :
L'émulateur DOSBox
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver la moindre difficulté à l'installation de cet mythologique émulateur, il est mis à disposition toute une littérature (manuels d'utilisation et guide pratique agrémentés par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous) à l'adresse suivante :
http://rimaimbeur.be/Archive.html
Je suis convaincu que tout bon gamer a encore sous la main l'un ou l'autre niveau complémentaire qu'il peut ainsi tester.
Si cela n'est pas le cas, quelques-uns parmi les meilleurs sont toujours disponibles au téléchargement sur PlanetQuake à l'adresse suivante:
http://planetquake.gamespy.com/quake1/
Attention, une contrainte est toutefois imposée avant le téléchargement puisque l'inscription sur le site est exigée afin de pouvoir récupérer le ou les dits niveaux. C'est une méthode que je n'apprécie pas particulièrement puisqu'il sera alors fait usage (à n'en pas douter) parfois déplaisamment des informations personnelles ainsi transmises.
Par contre ici, rien n'est exigé en matière de singleplayer:
https://www.quaddicted.com/reviews/
De plus, des "mission pack" officiels furent commercialisés.
Le Quake Mission Pack 1: "Scourge of Armagon", édité par Activision et développé par Hipnotic Entertainment, parut en 1997. Ce pack était un produit de bonne facture. Il constituait à l'époque une nouveauté: les extensions n'étant pas encore devenues systématiques pour les jeux à succès. C'est un pack dans la parfaite continuité du jeu de base, mais sans réel apport. Toutefois, les challenges sont originaux et bien plus durs encore que dans le Quake original.
Le Quake Mission Pack 2: "Dissolution of Eternity" édité par GT Interactive et développé par Rogue Entertainment , apparu aussi en 1997. Seconde extension officielle du fabuleux Quake, Dissolution of Eternity remettait le couvert une nouvelle fois dans le monde apocalyptique de Quake. Cette extension était particulièrement retorse question difficulté et n'était destinée en rien aux joueurs novices. Pas tout à fait n'importe qui en somme. Le level design quant à lui était aussi une réussite, sombre, gothique, bref il collait au sujet.
De ces deux packs, je ne possède plus que le premier. Je précise cela parce que le second a aussi été en ma possession mais un temps seulement. Il le fut sous forme de fichier compressé placé sur disquettes (17 ou 18 disquettes au total). Mais une disquette défectueuse ne m'a pas permis de le récupérer au moment où je décidais de le transférer sur un support plus fiable. Je le regrette encore aujourd'hui car j'avais tout de même eu l'occasion de l'apprécier.
Afin de le remplacer, j'attends l'offre désintéressée d'une âme charitable.
J'attends...
Cela fait maintenant plusieurs années que j'attends.
Puisque personne ne c'est présenté au portillon, il reste à reprendre mon bâton de pèlerin et à aller faire quelques recherches sur la toile. Celles-ci furent sans doute longues à venir mais la récompense était au bout du chemin. Car non seulement j'ai découvert le Quake Mission Pack 2 passé brièvement entre mes mains auparavent, mais aussi tous les autres packs et addons dédiés à ce formidable jeu que fut Quake.
Je les mentionne dans l'ordre:
Quake le jeu (démo ou pas ? A vous de voir)
Quake addon Aftershock
Quake Fortress Magatf
Quake Mission Pack 1 Scourge of Armagon
Quake Mission Pack 2 Dissolution of Eternity
Et voici l'adresse ultime:
http://www.vieux-jeux.fr/categorie-jeux.php?id=173&First_
Person_Shooter=&pageID=3

N'y tenant plus, j'ai, immédiatement après son téléchargement, installé Dissolution of Eternity (via son interface Windows 95) sur une machine ou Quake était déjà actif en mode accélération graphique OpenGl.
Malheureusement, l'accélération graphique OpenGl ne prend en compte que la version commerciale originelle du jeu. De ce fait, seule la représentation native reste utilisable mais son affichage plein écran (avec de beaux pixels bien gras) n'est pas des plus apétissante, je le reconnais.
Toutefois, j'ai sous la main un prodigieux substitut !
C'est sous DOSBox que Quake et Dissolution of Eternity sont finalement et définitivement installés via leur interface MS-DOS puisque DOSBox sert essentiellement à cela.
Certes, DOSBox n'offre pas d'accélération graphique mais son mode fenêtré enjolive passablement l'image.
Pour effectuer l'installation du pack, j'ai été contraint de décompresser l'archive sur une galette puisque l'installation sous MS-DOS impose la présence d'un tel support. J'avais de toute façon prévu d'en faire de même afin d'assurer la pérennité de Dissolution of Eternity.
Les aménagements achevés (Quake et ensuite Dissolution of Eternity), il me restait à replacer, dans le lecteur idoine, le CD-ROM original du jeu afin de bénéficier pleinement de l'extravagante atmosphère musicale (pistes audio) qui accompagne Quake et qui distille un climat apprêté et un sentiment belliqueux hors pairs.
Sans ses pistes audio, Quake m'a toujours semblé particulièrement insipide. C'est vous dire toute l'importance que j'accorde à son background acoustique.
Et si celui-ci m'est inaccessible momentanément, je peux toujours le télécharger sous forme de fichiers mp3 à l'adresse suivante:
https://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/
quake-i-original-soundtrack

Mais trêve de bavardages: me voilà reparti pour de nouvelles équipées tumultueuses et il me faut bien admettre que Dissolution of Eternity offre un niveau de pugnasité encore inconnu sous Quake premier du nom.
Passe encore pour l'adversité qui se montre particulièrement retorse et combative mais les mécanismes parsemant les niveaux amènent fréquemment le joueur dans des souricières dignes des meilleurs dédales rencontrés dans le jeu vidéo. Après les sueurs froides viennent les cheveux blancs, c'est bien connu.
Dans mon cas et du côté des cheveux blancs, il y a peu de risques que cela s'aggrave encore.
A destination des fines bouches:
Voici pour les aficionados du FPS, une initiative désintéressée (tellement rare dans l'univers du jeu vidéo) qui les ravira certainement.
Pour les vingt ans du FPS Quake (1996), les développeurs de Wolfenstein: The New Order ont développé un nouvel épisode. Les modus du FPS mythique vont pouvoir relancer leur jeu favori afin de découvrir de nouveaux niveaux fait par de grands professionnels.
Quake premier du nom, a fêté ses vingt ans en 2016, ce qui ne rajeunit pas de nombreux joueurs amateurs de FPS mono/multijoueurs.
J'en conviens d'autant plus aisément que j'étais de ceux-là.
Le jeu avait été créé par John Romero et John Carmack pour id Software.
Premier jeu totalement en 3D, il était baigné dans une incroyable ambiance musicale composée par Trent Reznor et avait popularisé le deathmatch en ligne.
Afin de marquer d'une pierre blanche cet anniversaire inoubliable, MachineGames a publié un nouvel opus single player à télécharger "gratuitement" (j'insiste lourdement sur le caractère altruiste de la chose).
Pour mémoire: Le studio MachineGames est composé d'anciens membres de Starbreeze Studios (The Chronicles of Riddick) et n'a que deux jeux à son actif: Wolfenstein-The New Order et Wolfenstein-The Old Blood (deux FPS nerveux qui ont su séduire les joueurs et surtout les mordus de la première heure par la licence id Software).
Grands admirateurs de Quake, ces développeurs ont eu l'excellente idée de créer un épisode inédit.
Pour y jouer, il faut évidemment posséder le jeu de base déjà installé (patché v 1.08) et prêt à fonctionner.
Dans son répertoire (par défaut: Quake) on créera un nouveau dossier nommé Dopa, puis on y décompressera l'épisode en question (archive .rar).
Ensuite et à partir de ce nouveau dossier, il suffit de lancer l'exécution de l'épisode via le fichier dopa.bat (fichier adaptable selon ses desiderata)
Voici l'adresse de l'archive (Dopa.rar poids:5 466 Ko):
https://t.co/BTgju8tLuI
C'est pas plus compliqué et en plus, cela fonctionne impeccablement sous DOSBox.
je privilégierai toujours le mode natif pour renforcer encore plus l'effet vintage.
C'est tout moi, ça.
Les anciens (ceux qui, lors de sa sortie, se seront fait suer sous Quake) s'en tireront sans peine pour orchestrer tout ça, j'en suis convaincu.
En mode hard skill, vous allez vous régaler !
(et dites-vous bien que les codes de triche c'est juste fait pour les gros noobs)






































































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