EVOLVA
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Juin 2005
Données techniques :
Type de jeu: Shoot (avec tactique et réflexion)
Version : française intégrale
Conception: Computer ArtWorks
Autre titre: The Thing
Distribution: Virging
Sortie: Janvier 2001
Configuration minimum: Pentium III 500
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (mode compatible)
Accélération graphique: Direct3D
Mode réseau:de 1 à 4 joueurs en mode affrontement

L'histoire du jeu :
En 1996, ceux qui s'y intéressaient déjà au monde merveilleux de l'informatique interprété par la maison Microsoft auront tous installé ce fabuleux économiseur d'écran que fut Organic Arts. Celui-ci représentait en 3D des formes mouvantes qui s'imbriquaient les unes dans les autres et se métamorphosaient dans une continuité tant permanente qu'aléatoire, tendant à l'infini. Avec Organic Arts, nous avions là une amorce d'affichage 3D avant même l'apparition de l'accélération 3D.
Ce furent ces mêmes développeurs, alors spécialisés dans les utilitaires aux effets psychédéliques, qui se tâtèrent, quelques années plus tard, à la conception ludique avec le développement d'un jeu orienté baston utilisant la même technologie que celle ayant servi alors pour l'économiseur d'écran en question. Tout cela, pour notre plus grand plaisir.
Ainsi naquit Evolva.
Le scénario de ce jeu était de facture classique pour un jeu se catégorisant dans le genre shoot tactique. En ouverture de bouche, une vidéo composées de quelques scènes extraites du jeu et d'une durée de quelques minutes à peine, se chargeait de faire prendre connaissance à l'utilisateur, des fonctions principales de l'interface d'Evolva. Cette vidéo constituait une parfaite entrée en la matière.
Le scénario d'Evolva était le suivant: le joueur se retrouvait propulsé dans un univers futuriste régi par l'avènement de la génétique universelle. Dans une cinématique d'introduction, celui-ci assistait à l'infestation d'une planète par un parasite aux particularités essentiellement agressives et colonisatrices. Sa propagation était fulgurante et n'ayons pas peur des mots,particulièrement dévastatrice, au grand dam de la faune locale.
Le joueur avait alors la lourde tâche (quoique habituelle dans ce genre de jeu) d'y mettre bon ordre, en usant de la force si nécessaire. Bien entendu, cela le sera. Pour arriver à ses fins, le joueur avait à sa disposition quatre personnages dont il allait pouvoir faire évoluer les capacités afin que ces derniers répondent aux challenges auxquels ils étaient confrontés.
En parcourant Evolva et si je m'en rapporte à mes perceptions, la sensation d'être plongé dans un univers funeste se rapprochait de celle décrite dans une filmographie, tirée elle-même de la littérature d'anticipation, connue sous le tire de Starship Troopers. Dans celle-ci, l'humanité était, depuis des décennies, confrontée, dans une guerre de type classique et totale, à une civilisation extraterrestre de type parasitaire ou le troupier de base, insectoïdesque par nature (si,si, c'est la bonne expression) dont la taille et la mobilité l'associait au grand carnassier, se rapprochait bien plus de l'arachnoïde belliqueux que du poussin émouvant.
Comme j'avais apprécié ce film pour l'atmosphère stéréotypée qui s'en dégageait, Evolva partait, dès le début,avec un apriori favorable, ne serait-ce que pour le choix du thème abordé, soutenu par d'excellentes musiques et ambiances sonores, collant parfaitement avec le rythme de l'action.
Dans Evolva et pour réussir les missions proposées, le joueur, avait à sa disposition quatre éradicateurs à gérer au travers d'une interface visuelle ou ces derniers étaient visualisés à la troisième personne. Avec ce seul quatuor, le joueur allait avoir à affronter la menace infectieuse en récupérant et en utilisant, au profit de son groupe, les capacités génétiques des adversaires qu'ils combattaient sur le terrain. Pour cela, ils devaient préalablement les anéantir, bien évidemment.
En introduction au jeu on pouvait accorder une satisfécit toute particulier au résumé d'initiation destiné au maniement des personnages. Celui-ci se trouvait tout à fait naturellement sur le CD-ROM et non sur le papier comme il était de coutume. Cette initiation n'était pas au format pdf (qui n'est jamais que la version électronique d'un document papier) mais se consultait sous forme de petites cinématiques très explicites (au format avi).
En trois ou quatre petits cinématiques, le contrôle d'un personnage était intégralement passé en revue et totalement assimilé. On ne pouvait faire plus explicite. Voilà une initiative qui devrait plaire, à une époque où lire relève plutôt des travaux forcés que du plaisir pédagogique, pour toute une génération de joueurs de moins en moins habitués à la manipulation d'un support séculaire.
Cette méthode d'apprentissage avait été rendue possible grâce à la présence d'une interface de jeu exemplaire dont l'utilisation se révélait particulièrement intuitive. J'ai rarement pu apprécier, ailleurs, une telle simplicité. C'est à un point tel qu'elle se retrouvait naturellement lorsqu'on revenait au jeu, même plusieurs années après.
L'idée de pouvoir visualiser ce qu'observaient les quatre personnages (appelés Génohunters dans le jeu), tout à la fois et sur un même écran était assez intéressante d'autant que la simple pression sur une touche permettait de passer de l'un à l'autre avec une facilité déconcertante. La partie basse de l'écran (en gros: le dernier quart) était horizontalement divisé en quatre écrans et affichait, dans chacun d'eux, la vision caméra du Génohunter concerné. Il en était ainsi à l'exception du personnage sélectionné par le joueur qui voyait alors son écran caméra remplacé par une boussole donnant la direction des trois autres Géno ainsi que la direction du prochain objectif à atteindre. Ce dernier pointeur permettait de se passer du plan général du niveau pour s'y retrouver. La vision du personnage sélectionné était alors celle affichée sur l'écran principal. Le partage fixe de l'écran du jeu en trois quart pour l'action principale et un quart pour les caméras, permettait aussi de ne pas être confronté à des timbres postes lorsqu'on augmentait la résolution de l'image.
Puisqu'il s'agissait d'un jeu d'action, constatons qu'elle était (le fait n'est pas coutumier) continuellement saupoudrée de stratégie et de tactique.
Tactique dans l'aventure puisqu'il était permis de désigner un nouvel emplacement où se rendaient alors les coéquipiers afin de conquérir le terrain.
Stratégie dans la diversité des missions proposées dont la difficulté allait en s'intensifiant, avec parfois des objectifs chronométrés.
Utiliser les trois équipier comme un bouclier en les envoyant vers l'avant s'avèrerait particulièrement utile lorsqu'on constatait que l'IA adverse avait une tendance outrancière à privilégier le personnage pris en main par le joueur en tant que cible principale. De cette manière, les coéquipiers faisaient office de barrière de protection. On pouvait tout autant leur assigner une cible: cela permettait de pratiquer un mouvement tournant pendant que l'adversaire se trouvait occupé ailleurs.
D'autres commandes plus tactiques étaient tout aussi intéressantes comme l'appel au regroupement ou au dégroupement des génos qui s'avéraient parfois très utile dans les phases de préparation au combat. On pouvait aussi y voir une certaine gestion stratégique dans le choix des mutations puisqu'il était possible de choisir vers quelles métamorphoses le joueur allait faire évoluer chacun de ses génohunters. Ces mutations étaient primordiales pour pouvoir progresser dans les niveaux. Comme les caractéristiques de base de chaque personnage étaient différentes dès le départ, l'évolution de ceux-ci n'allaient pas forcément dans le même sens. Ces mutations étaient possibles après absorption d'un nouvel ADN acquis sur les adversaires vaincus et la barre de progression de chaque personnage en informait immédiatement le joueur.
La mutation permettait d'obtenir une variété quasi infinie de possibilités génétiques pour les créatures commandées, ce qui faisait qu'aucune partie ne ressemblait vraiment à une autre, même s'il s'agissait d'un niveau déjà parcouru et même si celui-ci se trouvait totalement scripté en ce qui concernait les d'objectifs à atteindre.
Ne l'oublions toutefois pas, le jeu offrait une place prépondérante à l'action avec un joueur contrôlant un des Genohunters de la même façon que l'on contrôle le personnage principal dans un Quake-like à la troisième personne.
Le moins que l'on puisse en constater c'est qu'il s'agissait d'action intense et soutenue contre un adversaire qui devenait de plus en plus coriace au fil des missions. L'armement mis a disposition avait de quoi étonner le joueur puisque celui-ci était intégralement issu de la mutation génétique. Toutefois et dans ses fonctionnalités, il reprenait les caractéristique d'un armement classique.
Pour en sortir victorieux, il fallait user de ruse et de malice. Il en résultait que le jeu n'était pas aussi intense qu'on pouvait le craindre et que la présence d'un volet tactique rendait la partie action encore plus intéressante.
Dans Evolva une alternative multijoueur LAN ou internet était offerte. Cependant, je n'ai jamais testé ce mode faute de participant. Afin de s'y soustraire, mon épouse argumentait que le monde d'Evolva et ses parasites molusquo-arachnoïdesques, dont elle a une sainte frousse, lui paraissaient trop angoissants. D'après elle, le thème même du jeu, se rapprochant de celui des Aliens et autres films d'horreur basés sur des univers insectoïdes et arachnéens lui procuraient des sentiments mélangés d'appréhension.
Pourtant, voilà un jeu parfaitement construit, qui savait emporter son utilisateur dans les entrailles d'un monde totalement surréaliste et envoûtant au point d'en faire oublier son âge et son niveau de réalisation.
Ce constat complaisant ne concernait toutefois que l'aventure en mode solitaire car, à mon grand désespoir, le mode multijoueur ne proposait que du deathmatch basique faisant ainsi table rase de la philosophie et de l'inspiration épique qui accompagnaient la campagne pour un seul joueur.
J'aurais particulièrement apprécié pouvoir partager l'aventure avec l'un ou l'autre intervenant, tant celle-ci était captivante. Ce sera là ma seule et unique récrimination à propos du concept Evolva.

La boîte et son contenu :
Il fut une époque où je fréquentais assidument (cela ressemblait plutôt à de la prospection obsessionnelle) un commerce de déstockage à deux pas de mon lieu de travail. C'est lors d'un de mes passages impromptus mais quasi quotidien en ces lieux que j'ai découvert la boîte qui me faisait envie depuis particulièrement longtemps déjà.
Celle-ci était remisée sur le présentoir prévu à cet effet où trônaient en bon ordre de nombreuses boîtes (et il y en avait un tel choix qu'on ne pouvait que se monter éclectique) de jeux destinées à la vente rapide et surtout (à ma grande satisfaction) à prix sacrifiés. Si j'ai bonne souvenance, les jeux qu'on pouvait alors acquérir en ces lieux ne dépassaient pas encore 10 € l'unité. Pourtant ceux-ci s'y trouvaient tous dans un état neuf bien qu'il s'agissait de commerce de déstockage (ne l'oublions pas). C'est donc à cet instant précis de mon observation que, sur ma droite, je vis quelques boîtes (deux ou trois, tout au plus) dédiées au jeu en question, dont la matité en rendait l'aspect plus usagé que de coutume. En fait de matité, il ne s'agissait que d'une fausse impression car les boîtes étaient bien toutes en parfait état. Cette apparence n'était due qu'au choix du maquettiste dans la conception de l'emballage. Je n'ai eu qu'alors le difficile choix de sélectionner la plus belle de toutes pour ensuite passer à la caisse et l'emmener avec moi, en me promettant de revenir rapidement pour d'autres découvertes.
Le packaging d'Evolva se compose tout naturellement d'une base et d'un couvercle s'emboîtant d'un dans l'autre dont la fabrication est de très bonne facture. Sans être original, le couvercle de la boîte est parfaitement représentatif de ce que propose le jeu. Elle contient le CD-ROM du jeu dans son boîtier plastique et un petit manuel d'une vingtaine de pages.
Le CD-ROM ne sera nécessaire qu'à l'installation du soft, celui-ci fonctionnant, par après, en l'absence de tout support externe. Encore que la galette sera redemandée (mais non imposée) pour revisionner l'introduction dans le cas du démarrage d'une nouvelle partie. Evolva est donc un jeu qui après avoir été acquis pour une somme très modique a déjà été largement amorti par les nombreuses heures passées à y jouer. Voilà, certes, un bon placement. Comme il m'est plaisant d'y retourner sans cesse, je l'ai laissé installé depuis ses débuts, sur la machine qui me sert à cet effet

Et aujourd'hui ?
Le bon fonctionnement de ce jeu sous les configurations actuelles ne pose pas de soucis particuliers. J'ai tout aussi facilement installé Evlova sur des machines de types pentium III, pentium IV et dual core équipés indifféremment de Windows 98 ou de Windows XP.
Seul un petit patch permettant de profiter de certains effets de bumpmaping et corrigeant quelques petits aléas du mode multijoueur est à disposition à l'adresse suivante:
http://www.download.com/Evolva-1-2-944-bump-map-patch/
3000-2103_4-10236443.html

Bien que non indispensable pour profiter du jeu, celui-ci apporte une amélioration visuelle grâce à certains effets de terrains et de profondeur. Son installation n'est donc pas totalement inutile.
Tenez, pas plus tard qu'hier soir, je me suis remis à arpenter la mission numéro six (que j'apprécie particulièrement) où le joueur commence le niveau avec deux groupes séparés. Le premier groupe doit parcourir une partie du chemin, semé d'embuches, afin d'apporter au second (qui se trouve bloqué derrière un éboulis) deux éléments biologiques (sorte de citrouilles fumantes de couleur bleue ou verte) qui une fois réunis serviront de puissant explosif. Ce sera alors au second groupe de rejoindre le premier (par des chemins détournés, tout aussi dangereux) afin de l'aider de la même manière pour que ceux-ci soient réunis et terminent le niveau en éradiquant l'invasion parasitaire.
Présenté comme ça, cela n'a l'air de rien, mais il allait falloir compter sur la barre de vie des génos qui a une tendance forte à régresser lors des combats et qu'il faudra tenir au plus haut, malgré tout, afin de s'assurer une réserve de vie face aux dernières épreuves.
En cela on est aidé puisque cette barre peut remonter en assimilant les carcasses des adversaires restées sur le terrain ou en récupérant des créatures organiques disséminées ça et là.
Mais il ne faut pas se faire d'illusions, la barre de vie remonte alors très doucement (en tout cas, bien plus lentement qu'elle ne descend) et les organo-régénérateurs (le terme est de moi) ne sont jamais en surnombre.
De plus, élever la difficulté du jeu réduit encore les possibilités énoncées ci-avant, ce qui le rend particulièrement intransigeant et âpre.
La mise en place d'une bonne tactique prend alors toute sa dimension. Pour ma part, je n'ai pas su l'utiliser avec efficacité car me voilà avec deux génos dont la santé est au plus bas dans une phase du jeu où l'ennemi à affronter est encore très tenace (au prochain combat, je tiens quoi... trente secondes ?). Pourtant non loin du but, je crois que je vais devoir recommencer le niveau, et cependant, j'ai horreur des créatures du parasite et particulièrement celles qui vous lancent des araignées anti-personnelles (minuscules mais rapides), auxquelles on n'échappe qu'en restant au delà de leur portée maximale.
Bon, ben va falloir remettre les couverts.


























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