URBAN ASSAULT
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Août 2005
Données techniques :
Type de jeu: stratégie et tactique mélangées
Version: française intégrale
Conception: Terratools
Autres titres: néant
Distribution: Microsoft
Sortie: septembre 1998
Configuration minimum: P200
Système d'exploitation: Windows 98
Accélération graphique: 3Dfx, Direct 3D (mode logiciel possible)
Mode réseau: uniquement affrontement pour 4 joueurs maximum

L'histoire du jeu :
L'année 1998 nous aura apporté son lot de jeux de stratégie d'un nouveau genre et, après Battlezone (édité chez Activision et dont j'ai dit le plus grand bien dans une de ces pages), Microsoft se jetait dans la bataille en proposant un soft développé par un studio bien de chez nous (européen) et qui porte le doux nom de Urban Assault.
Sous ce nom, beaucoup comprendront qu'il n'est, ici, nullement question d'un clone des Sims, mais bien d'un jeu où l'action est trépidante dans un environnement qui sent bon la guerre des mondes (puisqu'il s'agissait de combattre différents envahisseurs extraterrestres) et le post-apocalyptique. Oui, c'est bien le mot, le jeu nous présente un monde sombre et post-apocalyptique à souhait.
Le joueur y découvrait des villes désertes et en ruines, le tout recouvert de ciels plombés et torturés. L'atmosphère était toujours sombre et jamais le soleil n'était apparent. Les couleurs utilisées n'étaient pas, non plus, de celles qui irisaient la rosée sur une campagne au jour levant, mais plutôt celles d'une aurore boréale qui aurait tourné à l'explosion nucléaire laissant derrière elle une pénurie de lumière.
Les musiques (très discrètes et différentes pour chaque zone), ainsi que les effets sonores, soutenaient parfaitement l'ambiance.
Le joueur se retrouvait seul, en tant qu'être humain, intégré aux commandes d'une unité (appelée vaisseau mère) à partir de laquelle il avait à déployer toute sa stratégie contre un ennemi agissant de manière semblable.
Le vaisseau mère était l'engin le plus important puisqu'il était à la base de tout. Il fallait le conserver à tout prix, et bien entendu, il se trouvait être la cible privilégiée de l'adversaire. A partir de cette unité fondamentale, il était possible de construire des unités combattantes que le joueur pouvait diriger grâce à une carte affichée en transparence sur l'écran (à l'instar de Total Annihilation, toutes les unités du jeu étaient composées d'éléments mécanisés, aucune présence humaine adverse). Cette carte (redimensionnable à souhait) était une des particularités du jeu puisqu'elle pouvait être affichée à tout moment.
La carte, en surimpression, permettait au joueur de donner ses ordres aux éléments sur le terrain et cela lorsqu'il était à bord de l'unité centrale ou à bord d'un des éléments de combat. Oui, mesdames et messieurs, c'était aussi une nouveauté dans le genre: il était possible de passer du poste principal à un quelconque véhicule sur le terrain sur un seul clic de souris.
Lorsque le joueur se transférait dans un véhicule de combat (au sol ou dans les airs), il se retrouvait instantanément dans un environnement 3D équivalent à ce qui était affiché sur la carte. Et comme cette carte restait apparente (c'est précisé plus haut), il était possible de continuer à donner tous les ordres nécessaires au bon déroulement du combat.
Mais prendre possession d'un véhicule sur le terrain n'était pas qu'un simple fait. Le véhicule s'en trouvait immédiatement plus puissant et résistant. Ainsi, le joueur pouvait frapper plus durement l'ennemi.
Avant cela, il fallait s'assurer de la maîtrise des commandes et il faut bien avouer que la prise en main du jeu était extrêmement rapide car particulièrement intuitive. Les premières missions étaient destinées à cet effet et assuraient l'entraînement, avec, à chaque fois, une petite vidéo qui expliquait l'utilisation de l'interface.
A l'usage, ces vidéos se révélaient particulièrement efficaces en matière d'apprentissage et la quasi perfection graphique de celles-ci les rapprochaient vraiment d'une qualité TV. Cette prise en mains rapidement assurée, le principe du jeu était tout aussi évident: conquérir un terrain en le reprenant à l'ennemi.
Pour ce faire, la carte était découpée en petits carrés. Chaque carré reconquis acquérait alors un contour orange. Cette récupération permettait de découvrir divers éléments intéressants disséminés sur le terrain comme, par exemple, les sources d'approvisionnement. Ces sources d'approvisionnement étaient particulièrement utiles car elles permettaient de refaire le plein d'énergie.
L'énergie était la matière première qui autorisait la création de nouveaux éléments combatifs. L'énergie était exploitable via à la présente de centrales électriques disséminées sur le terrain. Afin de gérer tout cela, le jeu proposait une barre au dessus de l'écran avec les indicateurs nécessaires au contrôle des ressources.
Mais une fois conquis, le terrain pouvait très rapidement repasser aux mains de l'ennemi. Il suffisait pour cela que les véhicules qui s'y trouvaient le quittent, dans leur hâte à poursuivre l'ennemi, pour que celui-ci y revienne par un chemin détourné.
Voilà donc de précieux carrés sur lesquels figurait une centrale électrique repassant chez l'adversaire. La tactique était alors toute désignée: conquérir et conserver les positions clefs. A partir du vaisseau mère, le joueur construisait quelques véhicules blindés et quelques hélicoptères qu'il organisait en colonnes (grâce au gestionnaire d'escouades, une composante importante du jeu) qu'il dirigeait alors vers la zone sensible.
Dans un autre cas, il pouvait faire revenir des éléments épars ou une colonne proche vers le terrain désigné. L'organisation des combats était rendue possible grâce à ce fameux gestionnaire d'escouades qui permettait au joueur de positionner ses troupes sur le terrain. Un colonne adéquatement équilibrée reprenait plusieurs types de véhicules (les uns rapides, les autres puissants) ainsi que quelques hélicoptères assurant la couverture aérienne.
Dans le gestionnaire d'esquades, lorsqu'on glissait un véhicule d'une colonne vers une autre, celui-ci se déplaçait sur le terrain jusqu'à son nouveau groupe. Si son comportement était positionné sur "agressif", il pouvait alors se porter au devant d'un ennemi rencontré en cours de route et il était fort à parier qu'il ne rejoindrait la dite colonne qu'en mauvais état ou, au pire, ne la rejoindrait jamais.
Organiser des colonnes dès le départ du jeu ou au pied du vaisseau mère était donc un atout supplémentaire vers une hypothétique réussite de mission.
Voilà pour ce qui est un peu de l'environnement tactique du jeu.
Le gameplay, quant à lui, tirait parfaitement son épingle du jeu. Malgré un graphisme anguleux auquel il fallait se faire (avec qualité graphique légèrement en dessous de ce que proposait Battle Zone, sorti à la même époque), Urban Assault s'était vu doté d'une durée de vie plutôt longue et proposait au joueur un réel challenge car il mettait très rapidement à l'épreuve ses sens stratégies et tactiques.
En effet, passé la période d'entraînement (où le joueur apprenait à manipuler une interface parfaitement bien conçue et instinctive), les missions devenaient rapidement difficiles, et l'utilisation de la méthode brutale ou du rentre dedans ne fonctionnait que rarement.
Pour un joueur qui, à mon image, ne se considérait pas comme un spécialiste du genre, le sort d'une partie se voyait très vite décidé face à une I.A. adverse des plus agressives et de surcroît, particulièrement retorse. Le jeu ne prévoyait aucune possibilité de régler la difficulté, et le moins que l'on puisse en conclure c'est que celle-ci était, dès le départ, d'un niveau réellement élevé. C'est pourquoi le concepteur, ayant sans doute observé ce phénomène, proposait de copier une série de fichiers se trouvant sur le CD-ROM en lieu et place des niveaux installés sur le disque dur (voir le fichier lisezmoi.txt repris sur la galette).
Ces niveaux avaient la particularité d'avoir une IA à l'agressivité réduite. Ce qui ne veut pas dire qu'il était facile de remporter la victoire, mais que la vitesse du jeu s'en trouvait mise à la portée du joueur novice (ce qui est mon cas), lui permettant de prendre le temps d'élaborer une tactique appropriée.
Cela dit, il n'était même pas certain qu'une mission soit réussie au premier essai. Pour les avoir toutes faites dans ce mode, certaines m'auront demandé d'y retourner plus d'une fois afin d'en triompher.
Un petit exemple: j'avais pu constater que dans une mission, on ne pouvait réussir sans faire montre d'une tactique agressive. J'avais fait l'expérience de rester sur des positions défensives en installant, en avant du vaisseau mère, une ligne de défense dont j'assurais l'entretien. Au bout d'un certain temps, l'I.A. adverse parvenait toujours à produire plus de véhicules de combat que je ne pouvais le faire. Je voyais systématiquement ma ligne de défense réduite en miettes et, malgré la présence dans ma défense du vaisseau sur lequel j'occupais un poste de tir, j'assistais à sa destruction inéluctable. Par contre, lorsque je prenais l'offensive dès le départ, je parvenais à gagner la partie. Cela démontre bien qu'il y avait une stratégie adaptée et à découvrir pour chaque mission proposée.
Urban Assault était et reste un jeu assez spécial, particulier dans le genre des jeux de stratégie et vraiment très difficile à cataloguer. Alors que le jeu peut paraître un peu chaotique pour certains, la combinaison stratégie/action en trois dimensions reste très intéressante.
Un jeu sans nul doute à essayer, surtout dans son mode multijoueur. Une particularité de ce mode est qu'il permet aux participants de choisir son camp parmi les quatre races présentes alors que dans le mode solo, seule la race humaine est jouable.
Ce fut d'ailleurs lors d'un essai du mode multijoueur que j'ai eu le privilège de connaître ma plus cinglante défaite au cours d'une joute avec mon épouse qui réussit à éradiquer mon vaisseau mère sans jamais quitter le sien, en utilisant simplement la carte tactique comme interface de combat.
Depuis, je regarde la boîte du jeu avec une rancune tenace au fond des yeux. Et pourtant, je ne peux m'empêcher d'y rejouer à l'occasion, car on s'y laisse facilement entraîner.
Dans ces conditions, peu importe le niveau de qualité du graphisme, puisqu'on a l'ivresse de l'immersion ludique.

La boîte et son contenu :
Microsoft nous avait sorti, à l'époque, Urbant Assault dans une boîte au format comparable à celui utilisé pour ses autres softs et système d'exploitation (Windows, Office, Flight Simulateur etc...). Celle-ci est de dimension légèrement supérieure à la normale et est composée d'un coffret en carton fort recouvert d'une chemise coulissante avec rabats supérieur et inférieur l'enveloppant entièrement.
Sa décoration représente bien le vaisseau mère mais ne rend pas les couleurs particulières du soft (qui fait une forte utilisation des tons bleu-gris), puisqu'elle affiche un beau ton orange aux tracés noirs. Par contre, le dos de l'emballage affiche plusieurs prises de vue du jeu en action, ce qui permet au joueur intéressé d'avoir une bien meilleure idée de ce qu'il pourrait trouver à l'intérieur du package.
Une fois n'est pas coutume, la boîte ne contient pas de manuel d'utilisation (ce n'est pourtant pas faute de mettre une documentation à disposition de l'utilisateur, sous forme de licence d'utilisation, de garantie etc...). Toutefois, un livret de 24 pages, incorporé dans le boîtier CD-ROM est fourni et fait office de manuel d'instructions. Le manuel d'utilisation fait partie intégrante du soft et le joueur en aura fait le tour lorsqu'il aura parcouru les trois missions d'entraînement. De plus, un petit feuillet à quatre volets, de format identique au manuel d'instruction cité ci-avant et reprenant un aperçu de toutes les commandes s'y trouve également.
En ce qui concerne les raccourcis clavier et autres commandes particulières, un fichier lisezmoi.txt, présent sur le CD-ROM, informe amplement l'utilisateur. Lors de l'installation, il est d'ailleurs conseillé de lire ce petit fichier texte, notamment en ce qui concerne la modification du niveau de difficulté du jeu. Je possède ce jeu depuis plusieurs années maintenant et au moment de son acquisition, je pense avoir déboursé environ 60 € (et encore: lors d'une période de soldes) un jeu qui devait alors approcher les 100 € au tarif normal (le prix du label, certainement).
Depuis, j'ai complété la boîte par un article avec conseils pratiques trouvé dans une revue maintenant disparue et qui portait le nom de PC-Soluces.

Et aujourd'hui ?
Ils sont rarissimes, les jeux qui, à l'heure actuelle, peuvent se targuer de fonctionner parfaitement sans que l'un ou l'autre patch n'eut été nécessaire pour corriger certains défauts de jeunesse (alléguons cela afin de ne pas relancer le débat sur les produits semi-finis qu'on nous propose, à tour de bras).
Dans le cas présent Urban Assault se permet, en plus, de fonctionner parfaitement sous Windows98 et Windows XP (où l'option de compatibilité devra éventuellement être utilisée). Le mode multijoueur propose les protocoles réseaux IPX et TCP-IP mais, en sus, il autorise l'utilisation de la connection directe par modem et de là, une connection par câble nul-modem. Comme cela, toutes les possibilités de jouer à plusieurs sont passées en revue.
Le mode visuel, quant à lui, permet l'utilisation de l'accélération graphique uniquement sous Direct3D (normal, me direz-vous, il s'agit précisément d'un jeu sous l'étiquette Microsoft) ou plus simplement sous un affichage en mode logiciel (qui, tout en étant parfaitement regardable, restreint encore les qualités graphiques du soft) prévu pour les machines ne possédant pas de carte 3D (ce qui était nettement plus fréquent en 1998 qu'aujourd'hui). Compte tenu des ressources demandées par le soft, toutes les machines actuelles sont aptes à le faire fonctionner. Pour ma part, Urban Assault tourne parfaitement sur mon vieux Pentium 200 équipé d'une carte 3Dfx2 mais en 640x480, seulement.
Certains inconditionnels ont poussé le vice jusqu'à revisiter différents niveaux afin de les améliorer ou les amender pour qu'ils puissent apporter encore plus de plaisir à les parcourir. Voici un exemple francophone d'un amateur qui c'est donné la peine de mettre à disposition de tous, quelques mods et conseils de bidouilleur:
http://www.freewebs.com/urbanassaultguide/
Pour le reste, je ne pense pas que le jeu soit ressorti en série budget. Il restera le marché de l'occasion pour ceux qui veulent encore se le procurer aujourd'hui. A petit prix, cela ne sera sûrement pas un mauvais placement. Car Urban Assault est un titre qui tire son épingle du jeu grâce à une IA hors paire et un système de jeu un peu différent de ce que l'on connaît.
Sa difficulté n'est pas qu'apparente, mais son interface exemplaire permet à quiconque de le prendre en main facilement. Son graphisme n'est pas exceptionnel mais, une fois que l'on y a joué, on se passionne à essayer de déjouer les tactiques qu'il met en place.
En conclusion, Urban Assault est un jeu qu'il faut connaître, surtout si l'on est un fana de stratégie et de tactique mélangées.



























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