DAIKATANA
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Septembre 2005
Données techniques :
Type de jeu: action (quake-like)
Version: française intégrale
Conception: Ion Storm (John Romero's)
Autres titres: Deus Ex, Deus Ex Invisible War, Dominion, The Dark Project 3,  Anachronox,
Distribution: Eidos
Sortie: juin 2000
Configuration minimum: Pentium 200 128 MB
Système d'exploitation: Windows 98 Windows XP (avec mode compatible)
Accélération graphique: OpenGL (accélération logicielle possible)
Mode réseau: affrontement ou coopératif jusqu'à 32 joueurs

L'histoire du jeu :
Revenir aujourd'hui sur Daikatana relève de la gageure, tant ce qu'on peut encore en lire (sur internet ou dans les revues spécialisées) de ce qui était paru à l'époque de sa sortie, relève de la jacquerie plutôt que de la compassion. Car il faut bien le constater, si Daikatana n'avait fait montre que d'un seul petit défaut, ce dernier aurait évincé, dans la critique, la seule qualité qu'on aurait pu lui attribuer.
Il y a dans l'histoire vidéo ludique des jeux auxquels on ne pardonne rien et d'autres auxquels on pardonne tout. Ce n'est qu'une question de circonstances et de moments. Le fait aussi, pour certains, de convoiter la sortie d'un jeu comme on attend l'arrivée du messie mais dont la venue se fait attendre, conduit à l'idéalisation qui débouche inévitablement sur de la déception. L'humanité en est un criant exemple.
De plus, Daikatana a eu son souffre douleur matérialisé en la personne de son créateur: John Romero (co-fondateur de Doom et de Quake, avec John Carmack). Celui-ci fut l'un des premiers pionniers des jeux vidéo de l'ère moderne. Ces derniers étant désormais entrés au panthéon des programmeurs de légende.
Face à une clientèle toujours plus avide de sensations, Daikatana tel qu'il a été aurait-il pu avoir une autre destinée ? Certainement pas.
Mon postulat n'est pas d'établir une nouvelle critique (constructive ou pas), mais de discourir de jeux auxquels j'ai pu m'adonner et qui m'ont laissé de bonnes sensations. Assurément et puisque je suis bon public, Daikatana est de ceux-là.
Par excellence, tout droit sorti de l'univers du First Person Shooting (ou plus usuellement FPS), Daikatana ne pouvait renier les liens qui l'unissaient à ses congénères tels que Quake ou, un autre titre plus proche (Sin), signifiant par là, un réel attachement aux sources du doom-like. Cette filiation lui assurait une progression assez plaisante (mais sans surprise) dans son déroulement. Tout comme pour Sin, Daikatana utilisait le moteur de Quake 2. Celui-ci ayant toutefois subi de nombreuses améliorations pour l'occasion.
Sans toutefois atteindre le niveau de qualité que proposait ce moteur pour le précédent cité (Sin) et qui, pour ma part, fut celui qui aura assuré l'ultime avancée sur base du Quake Engine en matière d'environnement, Daikatana affichait des extérieurs cohérents avec lesquels il se défendait très bien.
Daikatana bénéficiait aussi d'une interface bien pensée et paramétrable à souhait. Le joueur pouvait régler le niveau de transparence du HUD jusqu'à le faire disparaître complètement. Les armes, présentes à droite de l'écran, étaient très facilement identifiables. On savait, en un clin d'œil, quelles armes étaient à disposition, sans avoir à faire défiler un quelconque inventaire.
Les touches du clavier disponibles sous Daikatana étaient toutes paramétrables. Il était heureux que cela fût ainsi, car le mode de déplacement transpirait l'héritage issu des FPS de la génération antérieure. La réaffectation des touches pour une bonne maîtrise de l'action n'était réellement pas un luxe. En somme toutes les options d'un Quake-like classique étaient présentes (comme par exemple, le niveau de difficulté, la luminosité, le choix du viseur, les options de déplacements par défaut etc…). Rien à redire de ce côté: le connaisseur habitué à une reconfiguration faite sur mesure retrouvait là toutes ses marques après une petite remise en question des commandes du jeu.
Comme tout bon FPS qui se respecte, il fallait bien constater que le scénario de Daikatana aurait pu tenir sur une feuille de papier à cigarette. Voyez plutôt: une épée maudite, qui donnant son nom au jeu, permettait de voyager dans le temps. Volée par un ignoble dirigeant de conglomérat chimio-bio-électronico-logique (ça n'existe que dans les jeux, ça), elle semblait destinée à assurer sa toute puissance. Le but du héros étant, bien entendu, d'empêcher tout cela en pourfendant les hordes d'ennemis à tour de bras. A n'en pas douter, nous étions bien dans un scénario pur shoot.
Mais il semble que les concepteurs aient pris un malin plaisir à nous monter (en tirant sur la ficelle) une entrée en matière sous forme de cinématique d'une bonne dizaine de minutes réalisée avec le moteur du jeu, histoire de bien mettre les éventuels joueurs en condition ou, comme ce fut le cas pour certains, de les exaspérer avant même de commencer à jouer.
Pourtant, à bien y regarder, le scénario relevait quelques complexités que découvrait le joueur dans ses divers périples, en la présence de cinématiques intermédiaires. Cela dit, une simple pression sur la touche [Esc] et on entrait directement dans le vif du sujet.
Le joueur débutait l'aventure dans un niveau graphiquement assez lisse, aux teintes verdâtre et marron, aux aspects marécageux (d'où la teinte verdâtre). Les premiers ennemis rencontrés, des moustiques géants et crapauds métalliques, servaient de prise en main pour différentes armes.
Il est à noter que cette partie du jeu (offerte en démo) avait été extrêmement critiquée avant même la sortie du jeu car elle ne proposait pas, d'emblée, ce que Daikatana pouvait fournir de meilleur. Mais en y réfléchissant bien, il est rare de rencontrer des marais roses bonbon peuplés d'éléphants bleus, alors que moustiques et crapauds doivent sans doute s'y trouver en abondance. A contrario, il est certainement frustrant de ne pas avoir rapidement le dessus face à une faune grotesque issue des tourbières sans attrait. C'est sans doute là qu'il fallait rechercher les origines d'un regret systématique initié dans les médias et relayé par nombre de joueurs dépités devant la difficulté (car les bestiaux étaient particulièrement coriaces).
De nos jours ou il est de bon ton de vouloir tout et tout de suite, les chances de surprendre ou d'attiser la persévérance sont difficilement accessibles. Voilà sans doute pourquoi les jeux s'écourtent, au risque de lasser leur clientèle.
C'était pourtant comme cela que j'avais interprété cette "ouverture" qui bien que peu attirante et à la limite du repoussant (graphiquement parlant, bien entendu) n'en contenait pas moins sa bonne dose de difficultés (pensez un peu: à cours de munition et repéré par un ennemi coriace, celui-ci était capable de vous poursuive dans la déroute jusqu'à la remontée vers l'entrée du niveau). Le challenge étant présent, le but premier de ce FPS était, pour ma part, atteint.
Mais je ne disserte jamais sur un jeu sans passer par une réinstallation sur l'une ou l'autre machine et, si possible, par un retour sur quelques niveaux afin de me refaire la main. Alors autant l'affirmer d'entrée, pour être débarrassé définitivement de cette question: si l'on veut profiter pleinement du jeu sans se retrouver face aux soucis rencontrés (et tant décriés) lors de sa commercialisation, il est impératif d'installer le patch qui le fera passer de la version 1.0 à la version 1.2 et voir ainsi la majorité des récriminations évoquées à sa sortie définitivement réglées. Une des plus vilipendée était celle qui concernait le système de sauvegarde. Celles-ci pourront maintenant se faire de la même manière que dans n'importe quel autre FPS digne de ce nom, c'est-à-dire à tout moment. Ce patch préalablement installé, Daikatana est enfin prêt à se comporter normalement. sur tout PC qui se respecte.
Il faut toutefois tenir compte du fait que, pour implanter convenablement le patch, il est nécessaire de procéder à une installation complète du jeu. C'est sur un Athlon XP 2400+ (équivalent du pentium 2Ghz) dont l'OS de référence est Windows 98SE, que Daikatana a été installé. Après application du patch, celui-ci a démarré dès la première sollicitation. Une fois la chose réalisée, les touches du clavier paramétrées et l'affichage graphique poussé à son maximum (le tout en l'absence totale de complication), me voilà paré pour relancer l'aventure.
Sans être un jeu révolutionnaire (personne ne le contestera, à commencer par votre serviteur), Daikatana ainsi mis à jour, se révèle être un bon Doom/Quake-like sans plus, où certaines phases de réflexions partageaient l'aventure avec des phases d'actions intenses.
C'est, à mon avis, une particularité de Daikatana : il n'avait rien d'un jeu outrancièrement bourrin. Le joueur devait, à n'en pas douter, utiliser aussi ses neurones (de temps en temps, entre deux changements d'armes). Ce principe était, de fait, appliqué aux bots qui se joignaient au héros, en cours de route, dans le déroulement de l'aventure solo.
Cela fut aussi un défaut rédhibitoire relevé par la critique: les "sidekicks" (personnages rencontrés dans l'aventure et qui accompagnaient le joueur), possédaient une très pauvre intelligence artificielle (contrairement à ce qu'on pouvait observer dans le jeu "Half-Life", lorsque le joueur parvenait à se faire seconder par un agent de sécurité).
Cette constatation établie, il fallait toutefois la pondérer par le fait qu'il revenait au joueur d'assurer les actions entreprises par les sidekicks en leur fournissant divers ordres via l'utilisation du clavier et grâce à une série de commandements très simples à transmettre. Bien évidemment, si rien de cela n'était fait, quoi de plus normal que de voir leurs réactions se limiter au strict minimum syndical.
Ce principe une fois compris et accepté, les compagnons virtuels pouvaient être très efficaces en participant à la progression du joueur dans sa campagne solo. Cette association allait toutefois plus loin encore puisqu'il fallait impérativement veiller à ce que ce que les sidekicks ne se fassent pas éliminer, auquel cas cela revenait à perdre la partie et devoir reprendre à partir d'une sauvegarde antérieure. On peut critiquer ce concept ou le considérer comme un challenge supplémentaire, c'est selon.
Pour y avoir parcouru quelques niveaux et en remettant Daikatana dans le contexte de son époque afin de le comparer avec d'autres titres de sa génération, je pense pouvoir résumer l'intérêt que Daikatana par les quelques points suivants:
  1. une interface et un menu clair, bien faits et complets, cinq grands niveaux très différents où les quatre derniers font réellement oublier le premier, trop insipide aux yeux de certains;
  2. un univers, des armes, des adversaires variés qui plongent le joueur dans une atmosphère assez particulière;
  3. un système de points d'expérience fondateur pour ce mode de jeu;
  4. un maniement de coéquipiers original pour qui avait réussi à assimiler le fonctionnement;
  5. un mode multijoueur bien pensé;
  6. un gameplay conformiste (qui perpétue une tradition) et efficace.
Ses grands défauts auront été une arrivée beaucoup trop tardive sur un marché en continuelle évolution et par là, un arrière goût d'obsolescence face à un monde vidéo-ludique aux espérances beaucoup trop contenues par des engagements non réalisés.
Voilà les erreurs que l'on n'a pas pardonné, même (et surtout) au grand Romero qui a déjà dû s'en mordre les doigts bien souvent depuis.

La boîte et son contenu :
J'ai souvenir d'avoir aperçu, au moment de la sortie de Daikatana, cette boîte sur les rayonnages des grandes surfaces. Ayant été échaudé par une critique virulente (ce qui fut certainement le cas pour beaucoup d'autres joueurs), je n'avais pas considéré comme vital l'acquisition immédiate de la dernière création du sieur Romero.
Bien m'en prit (mais au grand dam de ce dernier), la vie commerciale du jeu fut de très courte durée et j'en retrouvai rapidement les invendus dans le marché du déstockage. C'est donc pour quelques euros seulement que je négociai alors un exemplaire du malchanceux FPS.
La boîte en carton fort, d'excellente facture et de dimensions respectables, se compose d'une base et d'un couvercle qui s'emboîtent parfaitement. La teinte générale de sa décoration est le rouge foncé agrémenté de noir. Le graphisme de la décoration principale ne laisse apparaître que le titre du jeu en dessous d'un idéogramme trahissant le contexte asiatique de l'équipée. Le nom du concepteur y est aussi mis en évidence par un marketing qui, sans doute, espérait ainsi pouvoir profiter de cet argument pour assurer la commercialisation du produit. La face arrière propose quelques captures d'écran du jeu en dessous de l'effigie des héros et fait saliver le lecteur avec quelques slogans plutôt prometteurs.
L'intérieur du packaging est, par contre, plutôt dépeuplé. Le boîtier cristallin contenant le CD-ROM se retrouve bien isolé dans ce grand volume, accompagné seulement d'un manuel d'utilisation de 30 pages au format du boîtier (il y est d'ailleurs inséré) et d'un formulaire de garantie sous forme de questionnaire, ayant pour but principal de cibler la clientèle potentielle.
On aurait pu s'attendre à y trouver quelque chose de plus immersif, comme le Katana en question (ou, à tout le moins, son effigie), mais rien de tout cela. Ce n'est pas folichon mais il n'y a heureusement rien de mauvais goût là-dedans (et pour cause...).
Cette belle boîte trône maintenant sur les étagères d'une bibliothèque qui lui sont expressément réservées (ainsi qu'à ses congénères, bien entendu). Je pense qu'il est inutile d'attendre une suite qui aurait pu donner à son auteur la possibilité de se racheter. La communauté du jeu vidéo n'est pas de celle qui offre spontanément la possibilité de se racheter à celui ou celle qui l'a désappointé surtout lorsqu'elle vient à peine de l'encenser.

Et aujourd'hui ?
Installer le jeu sur une machine actuelle (Pentium 4 ou Athlon équivalent) fonctionnant encore sous Windows 98SE a été une simple question de manipulation de souris. Quelques clics et le tour était joué. En serait-il de même en ce qui concerne Windows XP ? Voilà une excellente question mais je n'ai pas eu vent de contre-indications particulières à cet effet.
Comme cela a été précisé plus haut, le jeu puis le patch (qui fait passer la version commerciale 1.0 à la version définitive 1.2) ont été installés successivement, avant même de lancer Daikatana pour la première fois.
Ce patch (qui fait bien dans les 61Mega bytes), se trouve toujours sur le site de Eidos. Malgré une taille que l'on considérait comme trop importante à l'époque, celle-ci est depuis longtemps surclassée par ce qui se fait actuellement en matière de volume de correctif. Avec la venue du haut débit, ce sera un jeu d'enfant de le télécharger à l'adresse suivante:
http://www.eidos.fr/support/patchinfo.html?ptid=75
Attention: pour que le patch fonctionne, il faut préalablement procéder à une installation complète de Daikatana.
En ce qui concerne l´installation du patch Daikatana FR 1.0->1.2 (c'est-à-dire le passage de la version commerciale à la mise à jour), il semblerait que, dans certains cas, lors de l'installation du patch français, un message d´erreur soit affiché.
Il existe un correctif qui est le fichier Daikatana.exe (FR) que l'on peut trouver sur le site (situé à la fin de cette page) :
http://www.planetdaikatana.com/french/aide/patches.html
Il suffit de remplacer l´exécutable existant par ce dernier.
Pour ma part, j´ai installé le patch sur la version française de base (à partir du CD-ROM commercial) sans avoir recours à ce petit correctif. Tout s´étant passé le plus normalement du monde.
Il faut toutefois préciser que son installation demande un temps conséquent sur les machines de précédente génération (15 à 20 minutes sur Pentium 3), ce qui permet de lire tout à son aise les explications fournies en aparté.
En conclusion, voilà un jeu qui n'a pas pu rivaliser avec Half-life et encore moins rester dans les mémoires (sauf en ce qui concerne son échec commercial). Daikatana utilise le même genre de jeu solo et un moteur plus optimisé que celui de Half Life. Malgré cela, il n'a pas le poids face au mastodonte commercial de Valve. La cause est à rechercher dans certaines erreurs de jeunesse. Que dire alors lorsqu'on le compare avec les FPS d'aujourd'hui ?
En guise de parachèvement, voici un article de fond sur l'historique du développement du jeu Daikatana qui permettra, à n'en pas douter, de se faire une meilleure idée de ce que fut cette occasion manquée avec l'histoire du jeu vidéo. Voici l'adresse:
http://www.grospixels.com/site/daikatana.php
Il reste de tout cela que Daikatana est plaisant, aimable avec les petites configurations et permet de renouer avec les sensations nostalgiques des premiers jeux du genre.
Pour le reste, il a fait l'objet d'un lynchage médiatique en règle comme il n'y en a sans doute pas eu d'autre exemple dans le monde du jeu vidéo.
































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