SHOGO (MOBILE ARMOR DIVISION)
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Novembre 2005
Données techniques :
Type de jeu: action (du shoot, surtout du shoot)
Version: française intégrale
Conception: Monolith Productions
Autres titres: Tron 2.0, Aiken's Artifact, Alien VS Predator 2, Blood 2, Contract JACK, Get Medieval, Gruntz, No One Live Forever 1 & 2, Rages of Mages
Distribution: Microïds
Sortie: Décembre 1998
Configuration minimum: Pentium III
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec mode compatible)
Accélération graphique: Direct3D
Mode réseau: affrontement ou coopératif

L'histoire du jeu :
Je ne suis pas particulièrement attiré par les consoles. Dès mes débuts en informatqiue, ce fut le PC qui a eu ma préférence, en tant que machine de jeu, et cela pour trois raisons principales.
La première est que le PC avait surtout pour moi un intérêt professionnel (avant que celui-ci ne devienne ludique).
La seconde est que j'ai fait réellement connaissance avec le monde du jeu alors que l'ordinateur s'enrichissait de périphériques lui permettant de se transformer en plateforme privilégiée dans ce domaine (lecteur CD-ROM, carte son et enfin, carte graphique 3D). Cet enrichissement présuppose d'être en présence d'une technologie évolutive.
La troisième est qu'on peut permuter les deux autres raisons en fonction des besoins du moment et cela sans supplément de coût.
Tout cela pour en arriver à constater que les jeux dont les thèmes prenant leur source dans la littérature Manga (chère à certains fabricants de consoles) ne me semblaient pas particulièrement attractifs. A l'arrivée de Shogo Armor Division, j'allais, temporairement, changer d'avis.
Avec Shogo, le genre "shoot them up" s'enrichissait d'un élément à mettre en adéquation avec des jeux aussi remarquables que Half-Life, Heretic 2 ou Sin.
Dans Shogo, les personnages, l'histoire, le design et les musiques étaient tout droit issus de l'univers manga. Cela se ressentait immédiatement lors de l'introduction réalisée de telle façon qu'elle fasse penser à un générique de dessin animé japonais comme on peut en voir trop souvent sur nos écrans télés, ces derniers temps.
Avec ce genre de jeu (le shoot), il était déjà commun de constater que la présence d'un scénario ne pesait pas bien lourd dans l'intérêt qu'il pouvait susciter. Mais pour une fois et avec Shogo, ce dernier était bel et bien présent à travers l'existence d'une histoire dont on pouvait affirmer qu'elle était un rien alambiquée. Cette histoire révélait parfaitement et d'emblée un autre élément du jeu de suite pressenti qui était son caractère humoristique.
Celui-ci ne se retrouvait pas uniquement dans le jeu, car ceux qui, comme moi, ont eu le courage de regarder le générique de fin jusqu'au bout (et encore un peu plus loin),n'ont pas manqué de relever la présence d'une pointe d'humour jusqu'à cet endroit.
Toujours est-il qu'avec ou sans scénario, le principe du jeu était bien de trucider un maximum d'antipathiques opposants. Et puisque c'était le but principal du jeu, le gameplay se focalisait sur les qualités techniques et la jouabilité.
Et sur ce point, on constatait aisément que Shogo s'en sortait haut la main.
C'était à travers une quarantaine de niveaux composant le mode solo que le joueur, amateur de shoot, pouvait s'adonner à son sport favori: le sulfatage. Le personnage principal du jeu restant toujours en liaison radio avec sa base, le script des missions mettait ce dernier soit aux commandes d'énormes robots (afin de pouvoir en combattre d'autres dans des décors extérieurs souvent arides) ou simplement dans la peau du personnage principal en mission de nettoyage dans les dédales d'immeubles ou de souterrains.
A travers cette liaison radio, l'humour était toujours présent, puisque notre héros (un dénommé Sanjuro) se retrouvait empêtré dans une intrigue sentimentale le concernant, lui et deux sœurs dont on supposait l'une (son ancienne petite amie) disparue (mais qui ne l'était pas réellement) et qui réapparait dans les communications aux côtés de sa sœur, (devenue entretemps la nouvelle petite amie du Sanjuro en question). Bonjour l'embrouillamini entre tous ces personnages !
Et tout cela au centre d'une cascade ininterrompue de combats.
C'était bien la première fois que je participais à un shoot proposant un tel mélange. Jusqu'icic, le langage usité et les dialogues des shoots parcourus étaient d'une toute autre virilité. Mais cette touche d'humour avait vraiment quelque chose de plaisant et de frais.
En ce qui concerne les graphismes, ceux-ci étaient tout simplement somptueux pour l'époque.
Il fallait admirer, tout particulièrement, les nuages posant leurs ombres sur les montagnes, dans les niveaux en extérieur. Le moteur graphique développé par Monolith Software faisait à peine son apparition et se révélait déjà très prometteur.
En ce qui concerne la jouabilité, celle-ci était irréprochable (surtout après avoir apporté quelques changements à la configuration de certaines touches, ce qui se faisait facilement), d'une grande précision (on pouvait viser les ennemis de très loin) et assurait des combats souvent intenses.
Il était même possible de déborder le script et trahir, puis dégommer, ses propres alliés. Mais après cela, il n'était pas donné cher de la peau du héros.
Pour ma part, ce n'était pas la première fois que j'installait ce jeu sur une machine afin de pouvoir le sillonner. J'avais fait sa connaissance en l'installant sur un pentium III équipé alors d'une carte graphique Guillemot Xentor 32MB. Cette carte accélératrice, basée sur un chipset Nvidia, m'avait causé quelques beaux soucis de stabilité.
Dans certains niveaux, il arrivait que le jeu se fige complètement et il fallait jouer de la sauvegarde afin de pouvoir continuer. Je me suis aussi retrouvé dans un niveau (je ne saurais préciser lequel), à me déplacer dans un décor totalement bleu-ciel avec ça et là des ombres furtives. Au départ, je pensais me trouver face à une difficulté prévue par le développeur (du genre: avancer en aveugle), pour m'apercevoir par la suite et sur une machine équipée d'une autre carte graphique,qu'il s'agissait d'un problème lié à l'affichage de la Xentor, car le niveau était alors tout ce qu'il y avait de graphiquement normal. Tout cela ne m'avait poutant pas rebuté.
Il est vrai que Shogo était tout de même d'un bon niveau de bourrinage (comprenez par là que l'on s'y retrouvait plus nombreux que dans Doom 3 et Half-Life 2 réunis) mais pas de manière excessive. Toutefois, la technique de "la charge héroïque de la brigade légère" ne pouvait être pratiquée sans risquer l'élimination assurée à chaque tournant. Shogo fut un jeu procurrant plaisir, défoulement et stress tout à la fois. Y rejouer est toujours un plaisir, d'autant que son scénario n'était pas excessivement linéaire.

La boîte et son contenu :
Enfin, voici une boîte dont la décoration sort un peu de l'ordinaire. Nul doute que le sujet du jeu y est pour quelque chose car, dans l'imagination populaire, la thématique Manga s'apparente à une débauche de couleurs crues usitées dans les dessins animés qui le véhiculent. La boîte composée d'un fond et d'un couvercle est bien finie et solide. Le titre, les couleurs marquantes ainsi que les dessins très agressifs sont accrocheurs au possible.
Le dos de l'emballage, composé d'un fond noir, présente quelques images du jeu, de quoi mettre l'acheteur potentiel - que j'étais - en appétit. Je peux encore me rappeler exactement où et quand je me suis procuré cette boîte. J'avais obtenu cette dernière en occasion au prix de 19,81€ alors que le prix normal de l'époque était de 52,03€ (ce qui n'était déjà pas donné pour l'époque).
L'achat datait d'avant l'entrée en vigueur de la monnaie européenne puisque le prix figurant sur l'étiquette commerciale était toujours libellée en francs (souvenirs...).
Le contenu de la boîte se résume au boîtier plastique contenant le CD-ROM du jeu et au manuel multilingue de trente-six pages. Inutile d'en faire plus, il est vrai, avec ce type de jeux.

Et aujourd'hui ?
Avec Shogo, l'accélération matérielle a toujours été un sujet quelque peu controversé. Je pense déjà avoir cité un problème rencontré avec ma carte graphique Nvidia, à l'époque de l'acquisition du jeu.
Ce n'est, hélas, pas le seul obstacle rencontré avant d'obtenir un parfait fonctionnement. Un autre souci fréquemment rencontré fut, semble-t-il, la disparition (ou le non affichage) du menu au lancement du jeu (ce qui est extrèmement handicapant pour le joueur). Ce problème se rencontre chez les possesseurs de cartes graphiques équipées du processeur Nvidia (et encore: pas avec toutes).
Une solution simple, voir simpliste, consiste à enfoncer la touche [PrtScr] (print screen)en permanence pour voir réapparaitre ce dernier. Ce n'est pas des plus élégants, mais cela permet tout de même de choisir normalement une des options du menu.
L'autre possibilité consiste à activer le triple buffering qui est une des options présente dans le panneau de configuration (juste avant le début du jeu). Dans ce cas, le jeu fonctionne convenablement et le menu est, maintenant, bien visible.
Pour ma part, avec une carte graphique Nvidia FX5200, installée sur un Pentium III 533Mhz, ce petit réglage dans le panneau de configuration proposé au lancement du jeu fut la parade ultime à cet inconvénient.
Une autre solution, lue quelque part, consisterait à éditer le fichier autoexec.cfg (avec le Bloc-notes, par exemple) situé dans le répertoire du jeu afin d'y ajouter la ligne suivante :"MaxFPS 50" (sans oublier l'espace entre MaxFPS et 50). Il faudrait encore entrer cette même instruction dans la console de commandes (touche %) après chaque démarrage de la partie en cours. Tout cela me semble bien lourd par rapport à l'activation du triple buffering. Je ne l'ai donc pas testée.
J'en ai aussi profité pour désactiver les vidéos de départ, histoire de ne plus avoir de ralentissement lors de leur lecture.
Toutefois, je ne suis pas encore parvenu à trouver le réglage add-hoc permettant de faire fonctionner le jeu en mode matériel sur une machine équipée d'un AMD XP 2400+ et de sa carte graphique ATI 9500pro.
Dans tous les cas de figure, la machine se plante invariablement au démarrage du jeu. Il suffirait peut-être d'une mise à jour du pilote graphique (c'est d'ailleurs souvent la seule proposition que l'on s'entend faire lorsqu'il n'y a que la solution non réfléchie), sait-on jamais ?
Par ailleurs et sur un Pentium IV équipé d'une carte graphique ATI 9800pro, je n'ai pas rencontré le moindre souci.
Un patch existe et permet de passer de la version 1.0 (version commercialisée) à la version 2.2. Celui-ci apporte quelques corrections, notamment en matière de gestion sonore (support D3D EAX) ainsi qu'en matière d'accélération graphique (multi-texturing) et de support pour certaines cartes de l'époque.
Il est toujours téléchargeable à l'adresse suivante :
http://www.clubic.com/patch-jeux-video-190-0-shogo-mobile-armor-division.html
Malheureusement, l'application de ce patch remplace tous les textes français par les textes originaux en anglais. Ce n'est pas réellement gènant, mais j'aurais préféré avoir les voix en version originale et sous-titrées plutôt que l'inverse.
Pour ma part, je n'ai jamais joué avec le patch installé d'autant que celui-ci ne règle pas mon problème de plantage avec ma catre graphique ATI (Hercules Prophète) 9500pro.
En 2004, la publication "PC-REVUE" proposait Shogo en complément à son magazine. C'est, à ma connaissance, la dernière édition de ce jeu.
Cela étant, je n'avais pas attendu cette date pour réinstaller Shogo sur l'une ou l'autre de mes machines et pour y faire, de temps en temps, un petit saut lorsque le besoin d'un bon FPS se faisait sentir. Le mode multi me semble très intéressant et très rapide sur des niveaux assez petits. Malheureusement, je n'ai pas trouvé d'amateur pour chevaucher, avec ou contre moi, ces robots aux allures de dessins animés japonais.























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