LA ROUE DU TEMPS | |
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Décembre
2005
Données techniques :Type de jeu: jeu de rôle/aventure/action (principalement action) Version : française intégrale Conception: Legend Entertainment Autres titres: Tile Quest, SuperHero, Unreal 2 Legend Entertainment disparaît en 2004 victime de la politique de réorganisation du groupe Atari, propriétaire du studio. Distribution: GT Interactive Sortie: octobre 1999 Configuration minimum: pentium 200 + carte 3D (Pentium III 500 conseillé) Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP Accélération graphique: Direct 3D, OpenGl, mode logiciel Mode réseau: affrontement de 2 à 24 joueurs L'histoire du jeu : Wheel of Time, traduit en "La Roue du Temps", pour la version française, fut un titre de jeu (dans sa version PC) découlant de l'utilisation sous licence d'une série de romans éponymes de Robert Jordan. Cette même série avait déjà fait l'objet d'une adaptation destinée au jeu de rôle (le vrai, le grand, celui pratiqué sur table par les rôlistes de tous poils, avec des règles bien particulières qui se consignent dans de volumineuses encyclopédies). L'univers singulier qui y était dépeint et qui était lié aux romans évoquait pour moi celui de J.R.R.Tolkien dans Le Seigneur des Anneaux. La trame de l'histoire pouvait se résumer de cette manière: il y a quelques milliers d'années, à une époque qui se voulait médiévale et fantastique tout à la fois, les humains avaient réussi à enfermer le mal (surnommé le Ténébreux) dans quelque chose ressemblant à une geôle magique. Le temps passant, ce monde connut une période de chaos. Les sept sceaux nécessaires à l'ouverture de cette prison avaient alors été éparpillés aux quatre coins du monde. L'un de ceux-ci se retrouva chez des religieuses qui le conservèrent précieusement (sainte relique, on connaît) jusqu'au jour où il fut dérobé par une bande de trolls (ceux-là même qui sévissent actuellement dans les forums, prétend-on dans certains milieux autorisés). C'est à cet instant précis que débutait le jeu, puisque le joueur, mandé par la dame patronnesse et après avoir endossé les traits de l'héroïne de l'aventure, allait devoir poursuivre les voleurs tout au long d'une vingtaine de niveaux afin de récupérer le précieux objet (mon précieux, mon beau précieux...) Vous la voyez la corrélation, là ? Contrairement à l'adaptation à laquelle il était fait allusion ci-avant, la version dédiée au PC n'avait plus grand-chose à voir avec un jeu de rôle classique. Wheel of Time se cantonnait principalement dans l'action et l'aventure, servi par une réalisation exemplaire afin d'accroître la sensation de dépaysement que le moteur du jeu parvenait à rendre avec bonheur. Ledit moteur graphique utilisé par les développeurs était l'Unreal engine, du même nom que le jeu qui lui était consacré par avant mais avec, ici, de nombreux perfectionnements. Ceux-ci laissaient entendre, à l'époque de sa sortie, que la beauté graphique dégagée par ledit moteur n'était pas sans contrepartie et que tout cela nécessitait de disposer d'une technologie de pointe. Entretemps, les eaux ayant fait leur œuvre sous les ponts, il n'y a plus rien à craindre de ce côté aujourd'hui puisqu'une une machine tout à fait moyenne offre suffisamment de performances pour des qualités graphiques optimum. N'est-ce pas ce que demande le peuple ? Pour en revenir au jeu, on ne pouvait pas, à proprement parler, prétendre ici être en présence d'un énième Quake-like. Bien qu'il en eût l'aspect (vision à la première personne), La Roue du Temps proposait une véritable histoire qui canalisait l'action tout au long des niveaux offerts par le jeu. Ce n'était pas d'armes qu'il fallait se servir mais d'objets magiques ou de sorts (dénommés Ter'angreal) présentés sous formes d'icônes à l'écran et qui se sélectionnaient via les touches numériques ou encore grâce à la molette de la souris. Ceux-ci étaient dispersés dans chaque niveau et il suffisait de passer dessus pour se les approprier. Une bonne connaissance de chaque artefact était requise pour pouvoir les utiliser à bon escient. A cet effet, le joueur pouvait à tout moment faire apparaître une aide textuelle rappelant les capacités de ces derniers. L'utilisation de chaque objet magique permettait au moteur graphique de montrer de quoi il était capable en multipliant les effets de particules et tous les trucs de ce genre dont nos cartes graphiques actuelles raffolent. Mais force est de constater qu'encore aujourd'hui, le mélange aventure/rôle que proposait l'histoire avec l'action et la qualité graphique que distillait le jeu suscitent encore l'admiration. Wheel of Time réalisait le même exploit que ce qu'Unreal premier du nom avait accompli à son époque: captiver son auditoire par les dimensions de son univers, malgré une certaine linéarité dans l'aventure. Cet exploit était en partie redevable aux ambiances sonores et musicales rencontrées dans les divers niveaux. L'utilisation de fichiers audio de qualité et de bruitages recherchés y était certainement pour beaucoup. Afin de plonger à nouveau dans l'atmosphère de l'histoire et pour les besoins de l'article, j'ai remis le jeu en action sur une machine équipée d'un Athlon 2400+, ce qui est largement suffisant pour les besoins du soft. Wheel of Time débute comme ceci: Après un long préambule expliquant toute la trame de l'histoire, on retrouve Elayna (l'héroïne) s'élançant à la poursuite des voleurs. Elle vient à peine de débarquer d'un bateau sur un petit ponton en bois, quelque part en pleine nature. Aux premières images du jeu, les décors sont particulièrement austères et insipides (c'était voulu, histoire de révéler peu à peu ce dont le moteur graphique était capable) et seul un plan d'eau où folâtrent quelques poissons attire l'attention. Il faut alors fouiller les alentours (c'est fou ce que l'on peut trouver d'intéressant dans les alentours). Le seul sort que la religieuse possède alors est le souffle glacial, sort pas bien musclé mais suffisant pour affronter victorieusement les deux ou trois premiers assaillants (un groupe de Trollocs : créatures hybrides mi-homme mi-bête) qui se lancent sur elle au cri de "Chair fraîche ! Moi tuer toi !" Il faut les voir à l'action, ce n'est pas joli-joli... Dans un camp de bohémiens qui vient d'être dévasté par les brigands qu'elle poursuit, elle découvre ses premiers sorts offensifs (fléchettes à décharge d'énergie) , une relique de protection, un bouclier protecteur (qui ne protège que quelques instants) et un sort de projection (boule de feu). Encore quelques petits combats suivis d'un passage par une grotte et voilà qu'elle débouche sur l'entrée de la ville maudite et fortifiée de Shadar Logoth où, en contrebas, on aperçoit les bandits en fuite s'y engouffrer prestement. Pas d'alternative: il va falloir y aller aussi (la linéarité du genre veut cela). Un petit film se déclenche alors, scénarisant le début de l'histoire et laissant notre héroïne emmurée (sans mal, rassurez-vous) dans un bâtiment aux portes même de la ville. Ha ouais, pas mal pas mal... L'introduction terminée, le second niveau reprenait sur des images époustouflantes, avec des décors de vieux châteaux en ruines baignés dans un halo de lumière dantesque. Le joueur comprenait, à cet instant, qu'il venait de quitter un niveau typiquement didacticiel pour entrer dans le vif du sujet. Dans une atmosphère plus angoissante et plus intense que durant les prémisses, il fallait arpenter couloirs, escaliers et pièces sombres de ces murailles (dont le graphisme était travaillé avec soins) pour en découvrir la sortie. Cette fois, les premières rencontres désagréables allaient avoir lieu... La Roue du Temps se devait d'être pratiqué sans accentuer la luminosité de l'écran outre mesure car cela aurait gâché le spectacle. Il me faut l'avouer, aujourd'hui encore, je reste agréablement surpris par la complexité de certains décors. Les textures utilisées étaient superbes et reproduisaient parfaitement toute une série de matériaux : bois, pierre, vitraux, tous y étaient si précisément rendus qu'on se demandait s'il était vraiment besoin de bump-maping pour créer des décors à s'en désorbiter les yeux pour ensuite rouler à terre au risque de marcher dessus (expression imagée). Bien entendu, on peut observer bien mieux aujourd'hui, mais seulement en laissant faire la technique, pas l'artiste. Dans le jeu, si l'amélioration de la qualité graphique était volontairement progressive, il n'en était pas toujours de même de la difficulté. Pour avoir été assez loin dans l'aventure il y a quelques années de cela, je garde le souvenir cuisant d'être arrivé, au moment où rien ne le présageait, face à un adversaire taillé comme un colosse aux formes animales, apparaissant au centre d'une rotonde entourée de colonnades (mises là pour se protéger quelque peu) et qui se défendait en projetant des sorts semblables à des missiles autoguidés dont on avait peine à se débarrasser. Malgré sa résistance hors norme, je peux prétendre avoir réussi à abattre le monstre sans tricher, mais ne plus me sentir le courage de recommencer aujourd'hui tant les souvenirs de l'épreuve me semblent encore pénible. Comme on le prétend singulièrement dans ces moments, je pense en avoir assez bavé. Trop méconnu, La Roue du Temps avait véritablement tiré parti d'un moteur graphique amélioré ayant servi initialement à développer Unreal Tournament. D'une grande beauté, avec une ambiance prenante, il proposait au joueur l'utilisation de sorts et reliques tant offensives que défensives variées et originales, ainsi qu'une histoire captivante dans son mode campagne (un seul joueur). Son volet multijoueur avait été mis en exergue dans diverses revues pour une de ses options appelée "mode citadelle" où les joueurs avaient la possibilité de piéger leur base à l'aide de trappes cachées, dans une parfaite recherche de la perversité jouissive. Il m'aurait été plaisant de tester ce mode; malheureusement, je n'ai pu le faire, faute de dénicher des participants sans doute plus attirés à parcourir le jeu comme il était proposé dans l'aventure. C'était d'ailleurs mon grand regret à ce propos: l'absence d'un mode coopératif (particulièrement adapté pour jouer en groupe) qui, j'en suis convaincu, aurait pu me permettre d'expérimenter et de partager avec d'autres participants cette même aventure. La boîte et son contenu : Il y a quelques années de cela, lors de mes pérégrinations en des lieux de perdition symbolisés par une enseigne multimédia, j'avais aperçu la boîte de Wheel of Time abandonnée sur un rayonnage où ne résidaient que des jeux en occasion. Après quelques passages furtifs, je m'étais finalement décidé à acquérir celle-ci. Toujours guidé par mon infaillible instinct qui n'aurait pas manqué (sur ce coup là) de me faire rater une opportunité, j'observais la boîte avec circonspection. Celle-ci relevait de l'emballage commun, ne payant pas de mine et la couverture pouvait évoquer n'importe quoi sauf un jeu vidéo. Voilà comment se présentait Wheel of Time. En fait et pour tout avouer, il avait fallu que je m'informe (via Internet) de ce qu'était effectivement La Roue du Temps pour me décider à la retirer du présentoir sur lequel il amassait déjà la poussière. Le producteur GT Interactive nous gratifie ici d'une boîte au format standard composée d'un coffrage en carton fort, recouvert d'une chemise à rabats. Construction classique, solide mais dont l'ouverture reste délicate du fait des dits rabats. La face avant représente un porche grillagé avec armoiries, symbolisant la roue du temps (porte qui était à découvrir dans le jeu). Cette symbolique ne permet pas de se faire une idée, ne serait-ce que partielle, du sujet abordé. Seule la face arrière de la boîte présentant quelques captures d'écran, trop timides à mon goût, affiche le côté action saupoudré d'aventure qu'offre le jeu. Le contenu de cette boîte est on ne peut plus classique. On y trouve le jeu dans son boîtier cristallin (deux CD-ROM dont le premier assure l'installation), un manuel au format assez petit de cinquante-cinq pages (assez bien fait, il faut le souligner) et un dépliant de même format que le manuel reprenant des conseils d'installation et de démarrage rapide. Pour compléter cet inventaire, j'ajoute, comme pour la quasi-totalité des jeux qui le réclament, un feuillet indiquant l'emplacement du patch nécessaire au fonctionnement optimal du jeu. Il peut aussi m'arriver d'y glisser un autre CD avec une copie dudit patch, lorsque son poids le justifie (mettons au dessus de 50Mb), ainsi qu'éventuellement une ou deux copies du CD original du jeu lui-même afin de pouvoir démarrer une partie multijoueur. Et aujourd'hui ? Dès qu'on lance l'exécution du programme d'installation et pour peu que l'on connaisse cet autre jeu qu'est Unreal Tournament, on se trouve en pays de connaissance. A l'exception du titre, tout le reste de l'interface transporte le joueur en pays connu. Voilà déjà résolue la question du moteur qu'utilise Wheel of Time. Si son installation n'a encore été exécutée que sous ce bon vieux Windows 98SE, celle-ci est aussi assurée sous Windows XP. L'installation se passe sans encombre mais la reconnaissance automatique de la carte graphique ne se fait pas. En effet, celle qui équipe mon AMD 2400+ ne pouvait être connue à l'époque de la conception du jeu. Il faudra donc sélectionner manuellement le mode d'accélération à utiliser. Pour ma part, le choix du mode Direct3D s'impose au profit du mode OpenGl qui ne fonctionne pas avec ma carte graphique ATI 9500pro (équipée de ses pilotes standards). Toujours est-il qu'une fois ainsi configuré, le jeu fonctionne parfaitement. En dernier recours et si vraiment aucun des deux modes ne répondait correctement, il reste encore l'accélération logicielle avec les limites qu'elle impose. Mais je pense que celle-ci était plutôt réservée à une époque où la machine de monsieur tout le monde ne se trouvait pas encore invariablement équipée d'une puce graphique digne de ce nom. Une constatation encore: la définition maximale de l'affichage du jeu est directement liée à la définition de l'affichage du bureau sous Windows. Dès que cette barrière est dépassée, le jeu ne fonctionne qu'en mode fenêtré. Etrangement, c'est une caractéristique que ne propose pas Unreal Tournament. Les heureux possesseurs (dont je fais partie) d'écrans CRT pourront tirer profit de cet avantage: celui du large choix de la résolution de l'écran. Un seul et unique patch a été mis à jour afin de venir à bout de quelques bugs résiduels. Vous trouverez celui-ci à l'adresse suivante: http://www.clubic.com/patch-jeux-video-27-0-wheel-of-time.html Et pour terminer, je n'y ai pas fait allusion fréquemment mais il est possible de découvrir les solutions de certains jeux (pas tous malheureusement) sur différents sites dédiés aux jeux vidéo. Vous en trouverez au moins un dans les liens fournis en page d'accueil. C'est d'ailleurs dans les archives de ce site que j'ai déniché la solution de Wheel of Time. Cette solution est téléchargeable à l'adresse suivante: http://www.solucepc.com/index2.php Elle pourrait être utile dans l'éventualité où l'on se trouverait devant une énigme difficile à résoudre. Il faut donc l'utiliser avec parcimonie afin de ne pas dénaturer le plaisir de l'aventure. Je ne sais pas s'il est encore possible de dénicher ce jeu (commercialement parlant, cela m'étonnerait) et il ne me semble pas avoir eu connaissance de sa ressortie en série budget, ce qui est parfaitement injuste lorsqu'on a pu apprécier l'agrément qu'il procure pour qui est connaisseur. Heureusement qu'un palliatif existe maintenant sous la forme d'abandonware, offrant à qui le désire le téléchargement gracieux de La Roue du Temps dans sa version entièrement localisée (française, donc). La bonne adresse est actuellement la suivante: http://www.abandonware-utopia.com/abandonware- telecharger-945-roue.htm Il ne sera exigé qu'une petite inscription , sans autre engagement, pour pouvoir récupérer La roue du Temps dans son entièreté, afin de renouer avec les plaisirs d'en temps. Ne vous en privez pas, c'est la crise qui régale ! |
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