QUAKE II | |
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Décembre 2005
Données techniques :Type de jeu: action Version: anglaise uniquement (une traduction aurait été sans intérêt) Conception: Id Software (Xatrix Entertainment pour le Mission Pack) Autres titres: Commander Queen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, Final Doom, Quake 1, Quake 3, Doom 3 Distribution: Activision (idem pour Mission Pack) Sortie: janvier 1998 (septembre 1998 pour Mission Pack) Configuration minimum: Pentium 200 Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP Accélération graphique: OpenGl (mode logiciel possible) Mode réseau: affrontement et coopératif entre 16 joueurs maximum L'histoire du jeu : Dans le monde du FPS (first person shooter), La suite de Quake était attendue à sa sortie comme le messie, et cela de la même manière que furent attendus Doom3 et Half Life 2, quelques années plus tard. Cette partie de la communauté des joueurs, accrocs comme il n'est pas permis au FPS découlant de la série des Quake (dont le quatrième volet vient précisément de sortir), se nomment les Quakers. Il est paradoxal de constater que cette dénomination n'est pas sans précédent puisqu'une secte religieuse du même nom sévit aux Etats-Unis et, plus près de nous, en Ecosse. Un des grands principes de cette secte religieuse est le refus total de porter les armes, ce qui est en contradiction complète avec le thème du jeu dont il est question ici. On peut donc en conclure que l'homonymie entre ces deux définitions ne concerne que leur orthographe et qu'en aucun cas il ne faudrait y voir une autre corrélation, sinon que les Quakers, admirateurs impénitents de la série, peuvent aussi être considérés comme appartenant à une secte particulière, évoluant uniquement dans un monde vidéo-ludique. Quake (quel que soit son ordre de sortie) est exactement le type de jeu dans lequel stratégie et diplomatie sont des mots n'ayant jamais eu cours. Son principe en est simple : le bourrinage intégral, jubilatoire et défoulant. Le concept est aussi simple qu'efficace : fraguez-les tous ! Il n'est pas question d'éprouver quelque regret ou appréhension que ce soit à massacrer des êtres abominables, mi-humains, mi-animaux ou mi- machines car ceux-ci sont justement là pour cela. Passer à l'acte est d'autant plus facile que le joueur n'a pas d'autre choix: blaster ou être blasté. Quake 2 succédait à Quake premier du nom mais n'en reprenait pas l'univers. En effet, Quake se différenciait de Doom par un monde Médiéval peuplé d'un bestiaire singulièrement repoussant et offrait au joueur un armement manifestement archaïque. Ce changement fondamental avait alors subi la critique des aficionados du genre car ceux-ci jugeaient cet univers trop glauque. Pour ma part, je trouve l'environnement de Quake 1 plus original que celui des Doom et que celui de la suite de la série des Quake. En effet, Quake 2 retrouvait le monde futuriste orienté science-fiction du modèle primitif qu'était Doom . A cette occasion, Quake 2 apportait un moteur plus abouti que son prédécesseur direct tant en ce qui concerne la gestion des objets qu'en ce qui concerne l'intelligence artificielle des adversaires (appelés Stroggs dont l'apparence se trouvait à mi-chemin entre la créature de Frankenstein et celles du Docteur Moreau). En ce qui concerne les objets, la gestion des armes m'avait particulièrement marqué. Non seulement certaines de celles-ci étaient dotées d'un mouvement d'oscillation à l'effet plus réaliste que leur simple présence au centre de l'écran (comme le proposait encore Quake 1) lorsqu'on les tenait en main, mais en plus le fusil d'assaut subissait un effet de déviation lorsqu'il était utilisé en mode rafales. L'univers de Quake 2, confiné sur une planète dénommée Stroggos, permettait toutes libertés créatives, et les développeurs de chez Id Software ne s'en étaient pas privés. Ils nous composaient, ici, un scénario qui renouait avec leurs premières amours et qui se la jouait anticipation sous ambiance space-marines. Le mode solo avait d'ailleurs été particulièrement soigné puisqu'il se composait de trente-neuf niveaux regroupés en huit tableaux. Cela fonctionnait un peu à la manière dont était construit Hexen (un autre et ancien Hit de Raven Software, conçu avec le moteur de Doom 2) où il fallait parcourir les sous-niveaux d'un tableau et en activer les multiples leviers afin de terminer ce dernier. Toutefois, dans Quake 2, les retours vers des niveaux déjà visités se faisaient plus rares que dans le jeu précité, ce qui donnait une impression d'une plus grande linéarité. Tous les niveaux se déroulaient essentiellement en intérieurs et, malgré une architecture complexe, Id Software avait fait ce qu'il pouvait pour rendre ceux-ci moins sombres. Car "Trop ténébreux" fut la grand reproche lié au premier volet de Quake. Et pourtant, cette ambiance claustrophobe fut de nouveau utilisée à profusion pour Doom 3. Comme quoi les griefs d'un moment ne sont pas ceux d'un autre. Afin de compléter les sensations apportées par le jeu, toute l'aventure se passait sous la coupe d'un environnement musical de type hard-rock, ce qui collait parfaitement à l'action intensivement ressentie. A l'époque où j'avais entamé Quake 2, je possédais, comme machine principale, un Pentium 200 équipé d'une carte graphique Matrox Millenium 2D (sans accélération graphique). C'est ainsi muni que j'avais débuté mon périple dans les niveaux du jeu. Autant avouer que le seul mode logiciel me permettait à peine d'afficher le jeu en 640x480 (écran fenêtré) non sans rencontrer quelques ralentissements. Cela ne m'avait toutefois pas empêché de parcourir de nombreux niveaux, entraîné par le plaisir que procurait l'avancée dans ceux-ci. Mais je ne vous ai même pas encore entretenu de l'histoire servant de support à la tuerie permanente de Quake 2. En fait, elle tient en trois lignes (comme cela est souvent le cas pour ce genre de jeu). En générique, le joueur assistait à l'invasion de la planète Stroggos. Un gigantesque vaisseau spatial terrien largue des barges individuelles de débarquement comme le champignon le fait avec ses spores. Elles filaient toutes vers la planète en traversant les couches de l'atmosphère. Le personnage principal était dans l'une d'elles. Les commentaires entre les unités allaient bon train (le style militaire sûr de lui qui va tout bousiller : un peu comme dans les films Aliens, ou alors comme dans StarShip Troopers lors de l'invasion de la planète où résident le parasite, si vous voyez le tableau). Tout à coup, le choc. Le pod du héros est brutalement dévié de sa trajectoire. Tentative de redressement sans succès. Des messages alarmants provenant des autres pods préfigurent une situation désespérée au sol. Après une chute désordonnée, le caisson dévié se vautrait sur la surface, loin de la zone de largage. Silence. L'aventure commence. Voilà, le joueur pouvait sortir ses flingues, ça allait être à lui de jouer (si je puis dire). Le pod était là, à quelques pas et quelque chose sous-entend que l'atterrissage ne s'est pas fait sans casse. Pas question de repartir par là. De toute façon, ce genre de véhicule n'était prévu que pour un aller simple. Alors, il allait falloir se frayer un chemin et, au plus vite, trouver une arme un peu moins ridicule que ce pistolet laser. Remarquez, celui-ci était tout de même fonctionnel. Son rayon était plutôt lent à percuter, soit, mais il permettait d'éclairer les couloirs sombres et l'énergie qu'il consommait était disponible à profusion (j'aimerais une voiture qui fonctionne de la même manière, voyez...). On était prêt, arme au poing, au milieu d'un décors d'apocalypse où règnent partout la fureur et les explosions. Que la fête commence ! Quake premier du nom n'avait pas réellement de scénario. Ici, les choses avaient quelques peu changé puisque Quake 2 mettait en scène un personnage au sein d'une histoire amenée par une introduction bien rôdée. Id Software nous refaisait ici le coup de Doom. On se trouvait une nouvelle fois seul contre tous. Pour ceux qui, comme moi, ont aimé Doom, Quake 2 ne pouvait déplaire. Il allait mettre à rude épreuve les réflexes et le sens de l'observation du joueur mais en aucun cas ses neurones. Comme dans le premier volet, il fallait se repérer uniquement aux décors car la carte de navigation avait disparu. Heureusement, les cibles abattues restaient au sol (sans disparaître en fumée comme dans les FPS actuels), à l'exception toutefois des ennemis qui explosent en multiples morceaux, ce qui faisait que le principe du petit poucet pouvait être ici reproduit. Il était facile de se rendre compte si l'on avait déjà emprunté tel ou tel couloir. Le graphisme faisait appel à l'accélération, et mon Pentium 200, équipé ensuite d'une bonne carte Phoenix 3Dfx-2, s'en donnait à cœur joie en plein écran et en 800x600, cette fois . Ce fut dans cette configuration que je pu encore participer, il y a quelque temps, à une soirée en réseau avec mon épouse et ma filleule équipées, chacune, d'une machine plus récente. Id Software n'avait certes pas oublié le multijoueur et en plus nous gratifiait d'un mode coopératif où il est possible de refaire l'aventure à plusieurs. Son utilisation était enfantine et son fonctionnement sans surprise. Pendant toute une longue soirée, nous avions déambulé dans les niveaux en éradiquant ceux-ci de toute présence suspecte. Et puis, la difficulté était au rendez-vous. On n'avait pas toujours affaire au streum de base grand benêt par excellence. Comme je l'ai déjà souligné, l'intelligence artificielle des adversaires avait été revue à la hausse. Ils étaient maintenant plus difficiles à atteindre (ils louvoient, ils se cachent, ils se baissent,...mais ne supportaient toutefois pas la comparaison avec la combativité des militaires dans Half Live) et dès que l'un d'eux vous apercevait, il ameutait le reste de la troupe. Vous me direz, on a fait mieux depuis, mais il n'empêche que Quake 2 avait belle allure tout de même. Et puis, le principal c'est d'y croire, non ?. Au total, il existait dix-huit sortes d'adversaires (du plus faible au plus coriace), ce qui était peu pour un jeu étendu sur trente-neuf niveaux. Toutefois, les concepteurs les avaient dotés de caractéristiques pour le moins innovantes comme pour certains équipés de deux ou trois armes différentes ou pour d'autres utilisant de l'artillerie lourde à plus grande portée. Autre caractéristique, l'ennemi agonisant pouvait, dans un dernier sursaut, lâcher une ultime rafale. Malheur à qui se trouvait alors dans l'axe. Et pour terminer avec le détail qui tue (comme on le prétend à tout propos, de nos jours): l'apparition d'un essaim de mouches autour du cadavre d'un adversaire à peine terrassé. Tout cela donnait un petit côté engageant du meilleur effet. Bon sang, rien que de l'évoquer ici me redonne envie de lancer une nouvelle partie multi un de ces quatre. C'est dit: il me reste à trouver l'un ou l'autre participant et je m'y colle ! La boîte et son contenu : Il me faut l'avouer, je ne possède pas la boîte originale du jeu mais seulement un duplicata du CD-ROM qui me fut proposé par une connaissance obligeante il y a bien longtemps déjà. S'il m'avait été donné l'occasion de me procurer Quake 2 avec son packaging, sur le marché du déstockage ou de l'occasion, je n'aurais pas hésité une seule seconde. Mais, hélas et jusqu'à présent, ce ne fut pas le cas. Par contre j'ai pu acquérir, il y a quelques années le Mission Pack consacré à Quake 2. Cet add-on (ne se composant que de niveaux supplémentaires, d'un armement additionnel et de quelques nouveaux adversaires à affronter) se trouvait dans les rayons d'un magasin que je fréquentais régulièrement alors. Pour quelques dollars de plus (traduisez : francs belges d'avant l'avènement de la monnaie unique), je devins propriétaire de cette belle boîte, parfaitement dans l'esprit du jeu, composée d'un coffrage cartonné recouvert d'une chemise à rabats et s'ouvrant par le haut. Sa couleur et son graphisme étaient attrayant et le seul emblème de Quake 2, présent en grand sur la couverture de la boîte, était suffisant pour aiguiser mon intérêt et ma convoitise. Son contenu, par contre, était plutôt spartiate. Comme il se doit, on y trouve le CD-ROM dans son boîtier de cristal et un petit manuel d'installation au format de ce dernier. Comme pour ce qui concerne la boîte, il y était formellement spécifié que l'utilisation de cet add-on ne pouvait se faire qu'après installation de la version commerciale du jeu. Il y avait donc matière à; compléter cette boîte, par exemple avec les codes et les commandes de la console (ce qui représentait quelques pages tout de même). La face arrière proposait, quant à elle, quelques illustrations de l'ambiance rencontrée dans les niveaux repris sur le CD-ROM. Au total, un produit bien présenté et intéressant pour qui désirait prolonger l'aventure. Et moi, je voulais... Et aujourd'hui ? En matière de pérennité, je pense qu'Id Software a fait aussi du beau boulot car Quake 2 s'installe et fonctionne sans coup férir sur toutes mes machines (dont l'OS est, pour l'instant, Windows 98). Par ailleurs, je n'ai vu nulle part que son fonctionnement constituait un problème sous Windows XP. Voilà une situation de nature à nous réconcilier avec le dernier OS cité, si cette installation avait été la seule à être prise en compte (ce qui n'est malheureusement pas le cas). A sa sortie, Quake 2 proposait un moteur graphique qui rachetait les reproches faits à son prédécesseur, en présentant une véritable réussite artistique doublée d'un excellent jeu. Celui-ci restera, sans doute, un modèle du genre pour ce qui est de la conception de ses niveaux, tous captivants et très équilibrés.. Ici, le moteur 3D avait été complètement revu, exploitant au mieux les possibilités de la puce 3Dfx (au sommet de sa forme, à cette époque) qui avait su s'imposer comme un standard via la bibliothèque OpenGL. Les graphismes étaient, cette fois, beaucoup plus colorés que dans Quake (ce que j'ai relevé plus haut), et illustraient un univers de science-fiction plus harmonieux, plus étoffé. Tout cela reste encore vérifiable aujourd'hui, même si les attentes de nos petits jeunes en matière de rendu graphique ne sont plus celles-là. Quake 2 a aussi certains avantages par rapport aux FPS modernes: l'affichage peut être poussé, sans vergogne, au maximum de ses possibilités (sur grand écran, sinon les textes et icônes deviennent illisibles), son démarrage et les divers chargements de sauvegardes mettent moins de temps qu'il ne le faut pour y penser. C'est appréciable lorsque, pour le dernier FPS en date, on doit attendre deux plombes sur la plus puissante des machines avant d'en voir la première image. Mais ce qui vaut pour Quake 2, en matière de rapidité, le vaut aussi pour d'autres jeux de son époque, je l'admets. Toutefois son graphisme garde un côté tout particulier assez différent de ce que d'autres développeurs ont composé avec ce même moteur. Par ailleurs, si l'aspect visuel semble aujourd'hui fondamental dans un FPS, cela ne remplacera jamais un bon gameplay. Un beau moteur c'est bien, mais du talent, c'est mieux. Quake 1 pouvait se vanter d'innover dans de nombreux domaines et Quake 2 aussi car ce n'était pas un produit fait sur commande en tant que support marketing et sans imagination, comme on peut trop souvent le constater aujourd'hui. Tel quel, le jeu peut parfaitement être utilisé dans son mode aventure. Mais comme il est de coutume maintenant, Quake 2 n'a pas échappé à sa panoplie de patchs successifs corrigeant les bugs rencontrés au fil de son exploitation. Heureusement pour le joueur, un seul de ceux-ci est réellement intéressant et c'est celui qui regroupe toute les corrections en un seul patch définitif. On évoque alors une version finale. Ce patch dont la version porte la numérotation 3.20 existe en deux versions. Voici la plus complète qui inclut un mode multijoueur supplémentaire (CTF - Capture The Flag), quelques cartes permettant d'y jouer et quelques cartes multijoueur classiques. Pour le télécharger, rien qu'une adresse : http://www.idsoftware.com/games/quake/quake2/index.php?game section=updates Malgré mes recherches, je ne connais pas d'autre adresse permettant de télécharger ce patch. Il est étrange de constater à quel point Quake 2 n'a pas plus de références sur le net alors qu'il ne me semble pas être un jeu pouvant passer pour insignifiant. En tous cas, c'est un fait. Attention toutefois, l'installation du patch rend inutilisable toutes les sauvegardes réalisées sous des versions antérieures à la version 3.20, en ce y compris celles réalisées sous la version 3.20 ne comprenant pas les ajouts précités. J'ai aussi effectué quelques recherches concernant des maps solo ou multijoueur et on peut dire que la récolte n'est pas fabuleuse (beaucoup de liens morts). Cela diffère de ce que l'on pouvait (et peut encore) télécharger comme cartes concernant le jeu Quake 1. Il y a quelques années, j'en avais retiré de quoi remplir un bon CD-ROM. Mais la tendance est lancée et elle se confirme avec les tout derniers grands FPS. Je suppose que la difficulté à créer de telles maps va croissant en fonction de l'évolution et de la complexité des jeux vidéos. Ceci expliquant sûrement cela. Toutefois, voici deux liens avec quelques maps deathmatch supplémentaires à découvrir aux adresses suivantes: http://www.nwnet.co.uk/syko/qlevels2.html http://www.chez.com/pise/map.html Pour lancer une map sous Quake 2, cela se passe comme pour son prédécesseur, Quake 1. En voici l'explication détaillée: Toutes les maps sont des fichiers ayant une extension commune. Celle-ci est [.bsp] (sans les crochets). Ces fichiers doivent se placer dans un répertoire "map" sous :\Quake2\baseq2\ (par exemple si Quake 2 est installé sur le disque C, ce sera c:\quake2\basq2\map\). La première fois, le répertoire "map" doit être crée car je crois me rappeler qu'il n'existe pas à l'installation du jeu. Puis, dès que la map est installée, on peut lancer le jeu et appeler la console en utilisant la touche qui se trouve en haut à gauche et juste en dessous de la touche [Esc]. Cette touche comporte généralement un petit "2" en façade. La console activée, on y introduit alors la commande suivante : map (suivi d'un espace) "nom de la map à lancer" [Enter] Un petit exemple: si le fichier que j'ai installé dans le répertoire ad hoc se nomme arena5.bsp, la commande à exécuter avec la console sera : map arena5 [Enter]. Simple, non ? Le joueur encore désireux de s'approprier Quake 2 aujourd'hui aura bien du mal, je le crains. J'ai souvenir d'avoir vu sur Internet une réédition chez Activision dans une série budget dénommée "Légende", mais cela doit déjà dater de quelques années. Avec la parution de Quake 4 (réalisé par Raven Software), il se pourrait qu'Activision nous prépare une compile des trois premiers volets (un peu comme l'a fait Id Software avec la sortie de son Doom 3), histoire d'optimiser le rendement de son dernier né. On peut toujours espérer. Autrement il reste, tout comme dans mon cas, la bonne vieille méthode de "la débrouille" et les connaissances obligeantes |
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