WARGASM
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Janvier 2006
Données techniques :
Type de jeu: wargame action
Version: française intégrale
Conception: DID
Autres titres: EuroFighter 2000, Epic, F-22 Air Dominance Fighter, Inferno, Robocop 3, Super EF2000, Thandor, Total Air War
Distribution: Infogrames
Sortie: Décembre 1998
Configuration minimum: Pentium 200
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves d'usage et le mode compatible)
Accélération graphique: Direct3D
Mode réseau: affrontement entre 16 joueurs maximum.

L'histoire du jeu :
Autant,tout de suite, faire un sort concernant le choix (malheureux) du titre qui fut choisi pour le jeu "Wargasm", à trop forte connotation dans cette belle langue qu'est celle de Molière. En effet, Wargasm n'a jamais été un générateur de sensations horizontales, mais plutôt un simulateur de champ de bataille, tout comme cette désignation ne le laissait pas pressentir.
Nonobstant le choix de ce titre quelque peu ridicule (même son packaging n'a pas échappé à cet anathème), Wargasm avait heureusement le grand privilège de plonger le joueur dans l'ambiance d'un milieu et d'une époque comme rares étaient les softs qui pouvaient le faire alors.
Et pour cause: le modèle physique du logiciel avait été spécialement développé, à l'origine, pour une simulation de combat à destination de l'armée de terre britannique.
Cette simulation était capable de prendre en compte des données mathématiques pouvant retranscrire un réalisme élevé, notamment en ce qui concernait la dynamique des véhicules, les courbes balistiques de diverses munitions et les effets de particules des explosions.
Cela se ressentait parfaitement dans le jeu qui n'était qu'une exploitation commerciale et à des fins ludiques d'un logiciel bien plus sérieux. Vous n'aviez pas encore vu un blindé patiner sur terrain humide, sursauter au départ d'un tir ou se stabiliser après une décélération brutale ? Et bien voilà chose faite !
Les développeurs avaient, en plus, eu le bon goût d'envelopper leur bébé dans un environnement musical carrément grandiose. Pensez donc: des morceaux de musique classique (Beethoven et Wagner), parfaitement choisis, ponctuaient l'ensemble des phases du jeu.
Ce mélange aboutissait à un véritable chef d'œuvre de convivialité initialement considéré comme improbable. Cela méritait d'être souligné car le contexte sonore participe amplement à l'immersion du joueur dans un monde virtuel. Par contre, le jeu se trouvait quelque peu aseptisé via une absence totale d'hémoglobine, ce qui dénotait dans cet univers belliqueux aux relents pyrotechniques dans lequel Wargasm se situait.
Il s'agissait là, sans doute, d'une séquelle liée au scénario du jeu puisque il est dit dans celui-ci que tous les combats se génèraient dans un cyberespace militarisé où s'affrontaient des forces armées virtuelles. Ainsi le voulait le background qui, à mon avis, ne favorisait pas le réalisme du jeu (cela aurait-il une relation lointaine avec l'incongruité du titre ? Allez savoir...).
Wargasm avait été présenté, par beaucoup, comme une sorte de Battlezone où rien n'est à construire. Par contre,il privilégiait le côté action dans un monde où régnaient les conflits terrestres alliant, à l'action de l'instant, un côté tactique et stratégique dans des campagnes militaires s'étalant sur les cinq continents.
Chaque victoire rapportait des points qui permettaient de consolider les unités affaiblies ou acquérir de nouvelles technologies. Le côté stratégique se faisait ressentir dès le début de la campagne où le choix était laissé à l'utilisateur de déterminer sur quel continent il amorcerait ses interventions.
Pas question ici de sélectionner un territoire au hasard, car chacun de ceux-ci présentait des caractéristiques singulières comme, par exemple, des niveaux technologiques et militaires différents.
A l'instar de ce que pratiquent les USA en matière de politique militaire, il était primordial de démarrer une tête de pont sur un continent peu développé en ces matières (comme par exemple l'Afrique), ce qui permettait, à moindre coût, de faire ses premières armes dans les différentes missions proposées sur la carte et de gagner facilement ses premiers points.
Ce choix était primordial afin de renforcer des formations un tantinet sous-équipées à la base (quelques chars et de l'infanterie motorisée).
C'est autour de ce schéma qu'était construit le scénario, malgré tout très original et bien pensé, du jeu.
En gros, le joueur commençait la première mission avec une carte sous les yeux (partie stratégie) où il devait déployer une force préalablement constituée. Un fois le point de larguage accepté, le jeu démarrait et le joueur pouvait alors prendre possession de n'importe quel véhicule ou fantassin. A tout moment, il pouvait revenir sur la carte afin de donner ses ordres concernant les mouvements de ses unités tout en tenant compte du fait que le jeu continuait sous celle-ci (ce qui sous-entend que la réflexion n'avait pas intérêt à s'éterniser).
Et voilà, ainsi de suite et en boucle: départ sur le terrain (combats) afin de vivre l'action au plus près, puis retour à la carte (tactique/stratégie temps réel) pour gérer ses unités puisqu'il était impossible de donner ses ordres une fois en situation de combat.
Outre l'organisation des déplacements, la carte (dont la conception graphique aurait pu être plus approfondie, surtout lorsqu'on zoomait dessus) permettait, entre autre, de demander la livraison de matériel par hélicoptère à un point déterminé, sur le terrain.
A cet effet, j'avais très vite constaté qu'il valait mieux s'assurer le contrôle parfait du secteur avant de demander l'envoi de matériel, car comme pour toute bonne administration, c'était toujours ce qui n'est pas demandé qui est livré.
Ainsi, les livraisons étaient totalement aléatoires (impossible de spécifier ce dont on avait besoin) et si l'on désirait, par exemple, renforcer le bouclier d'un véhicule partiellement endommagé, il se pouvait que les premières livraisons ne comportent que des munitions.
Cela concorde parfaitement avec une certaine logique militaire puisque, pendant la seconde guerre mondiale, sur le front Russe, l'armée allemande reçu des médailles à la place de l'équipement d'hiver réclamé.
Il fallait donc, chaque fois, solliciter encore et encore un "droping" jusqu'à ce que l'on soit satisfait. Cette méthode n'est certainement pas à utiliser au plus fort des combats, vous en conviendrez.
Ca, c'était pour la partie tactique concernant les missions avec les objets à conquérir et parfois les positions à défendre.
A l'époque de sa sortie, Wargasm inaugurait un genre nouveau qui était celui de la tactique/arcade. Ce qui déroutait le plus dans ce jeu était que le choix du type d'unité faisait basculer complètement le style du jeu (et puisqu'il était question, au tout début, de Battlezone, on pouvait remarquer que pour ce dernier, ce changement ne s'opérait que lorsque le joueur se retrouvait à pied, auquel cas il avait, le plus rapidement possible, intérêt à retrouver un véhicule).
Ici, être un fantassin assurait au joueur un déplacement dans la plus grande discrétion Celui-ci permettait des approches par surprise et la constitution d'embuscades. Prendre en main un véhicule léger permettait de transporter les fantassins ou d'assurer la couverture anti-aérienne aux blindés lourds. Piloter un hélico permettait de provoquer la trouée en quelques tirs de roquettes bien placés.
Toutes ces possibilités étaient desservies par un moteur graphique magistral pour l'époque. Cela concourait au plaisir du joueur alors que, dans l'ensemble, les unités ne possédaient pas de textures exceptionnelles.
Cette limitation graphique est actuellement le reproche commun pour dénigrer, sans remord, les jeux d'antan. Mais cette même limitation assurait de main de maître le fonctionnement de Wargasm sur de petites configurations (qui ne l'étaient pas spécialement à l'époque). Ne me faites pas prétendre ce que je n'allègue pas: ce graphisme avait largement de quoi épater le contemporain de part les qualités qu'il étalait, mais sa sobriété assurait aussi son efficacité. Il était une époque où l'on ne demandait pas systématiquement au joueur et à la sortie d'un nouveau jeu, un upgrade matériel.
Pour ne retenir que les véhicules blindés, leur maniabilité était exemplaire et, bien que parfaitement maîtrisable au clavier, il était préférable de déléguer la gestion de la tourelle à un joystick.
La gestion de la conduite et de la tourelle du véhicule ne permettant pas forcément de regarder dans la même direction, un bon paramétrage des contrôles s'imposait. Ceux-ci étaient, par ailleurs, différents en fonction de l'unité choisie par le joueur (un fantassin au joystick n'a rien de fonctionnel).
Pour ce qui était de la partie arcade, le joueur était comblé. Les combats étaient somptueux et l'IA adverse n'était pas en reste. Les blindés utilisaient tous les avantages du terrain pour surprendre. Un char ne restait que très rarement en place, offrant ainsi une cible moins facile. Lors du tir, il fallait prendre en compte son déplacement pour espérer le toucher. Les fantassins ennemis savaient monter des embuscades ou infiltrer discrètement les lignes. On avait tôt fait de perdre quelques véhicules sans trop s'en apercevoir suite à une mauvaise gestion du mouvement.
Et ce qui m'impressionne toujours aujourd'hui c'est d'entendre le souffle d'un obus qui vient de vous rater d'un poil. (Quake III présente les mêmes effets lorsqu'on utilise le lance-roquette). Pour un peu et par réflexe instinctif, on rentrait la tête dans les épaules.
Jusqu'ici, je n'ai pas fait mention du chapitre concernant la prise en main d'un hélico (Commanche). La raison est que sa maniabilité était plus délicate que celle du blindé ou du fantassin. Une fois en vol et si l'on n'y prenait garde, on avait tôt fait d'aller au tapis ou de toucher un obstacle. Dans ce cas, c'était l'explosion immédiate assurée.
Mais, une fois le destrier maîtrisé grâce à la formation proposée dans le menu principal, les sensations de vol au niveau du sol et les attaques expéditives à la roquette étaient du plus bel effet et rendaient des impressions fortes. Avec une telle machine de combat, l'important restait de ne pas sous-estimer l'ennemi.
Et va-y que je t'allume le blindé là-bas qui a l'audace de me prendre pour cible !... Je te fonce dessus et, paf, la salve de roquettes dans les dents !... Zut non, raté, il faudra refaire un autre passage. Ce n'est pas grave, les effets d'explosions sont tellement beaux (surtout de nuit) que j'y retourne par plaisir. Allez, on y va. Waah ! Toutes ces traînées de tirs d'armes légères qui se dirigent vers moi ! C'est bluffant !Bah, avec ce blindage et cette vitesse, je ne risque rien !
Tiens, si, tout de même...
Qu'on se la joue prudente (avance lente à observer à gauche et à droite) ou héroîque (rouler à fond sur le terrain), le combat était toujours intense et c'était au premier qui apperçoit l'autre à qui revenait l'avantage. Si le coup tombe à côté (caramba, encore raté !), l'avantage passe dans le camp adverse. Mieux vaut alors savoir éviter la réplique.
Pour les amateurs de jeux de guerre contemporains en trois dimensions, tels qu'on a pu en voir fleurir à profusion ces derniers temps, Wargasm apportait certainement sa pierre à l'édifice.
Les graphismes restaient somptueux et l'ambiance était encore unique dans un jeu quelque peu déphasé avec ce qui s'avèrait être proposé actuellement au joueur, notamment en matière de seconde guerre ou conflits modernes. Mais les amateurs du genre y trouvaient certainement leur compte puisqu'il apportait un certain dépaysement dans le genre jeu de guerre et a la particularité de ne pas demander de configuration matérielle faramineuse.
Tenez, moi qui suis là, j'ai pu faire (il y a quelques temps de cela et avec mon épouse), plusieurs parties en multijoueur avec comme serveur un PIII 533 et pour hôte un bon vieux Pentium 200 équipé d'une carte graphique 3Dfx-2. Wargasm fonctionnait quasiment sans ralentissement pour autant que l'on diminue la définition et quelques fonctions particulières d'affichage.
Mon grand regret fut que, en mode multijoueur, la partie stratégie disparait complètement au profit de la seule partie action. Le jeu gardait un intérêt certain mais se réduisait alors à un deathmatch à deux, réduisant à néant les apports du mode solo.

La boîte et son contenu :
Une fois de plus, voilà une boîte qui provient du marché du déstockage (j'avais une adresse privilégiée, à une époque donnée) où, pour quelques malheureuses piécettes, je suis entré en possession de la boîte plutôt que du jeu sous pochette papier que proposait le commerçant, en guise d'accueil publicitaire.
Cette boîte (comme la toute grosse majorité de celles provenant de cet endroit) était encore dans son état commercial, c'est-à-dire : n'ayant jamais été ouverte car toujours recouverte de son cellophane transparent.
Cet état garantissait la qualité du produit, car, il faut bien le reconnaître, à contrario des emballages modernes de type DVD, la boîte carton a une tendance naturelle au dépérissement rapide, si l'on n'y prend garde.
Dès lors, je ne suis pas peu fier de la qualité de celles que je conserve. La moins-value temporelle fait, avec moi, rapidement son œuvre.
Comme j'ai pu le sous-entendre plus haut, la décoration du coffret cartonné (base et couvercle) ne me semble pas être d'une extrême originalité et, à mon sens, ne rendent pas les valeurs du jeu telles qu'on pouvait y goûter.
Les qualités du produit (sa consistance et sa résistance) sont toutefois très honorables.
Plutôt qu'une tête de quidam recouverte d'un plat à fruits renversé (dans des tons rouge et noir sinistres) comme le représente la couverture, j'y aurais plutôt vu une belle prise de vue en mode action.
Idem pour le dos de la boîte où les quelques rares illustrations ne rendent absolument pas la beauté et les couleurs du jeu. De ce côté-là, il ne s'agissait pas d'une grande réussite.
On trouve comme d'habitude dans ce packaging, le CD-ROM dans son boîtier de cristal et un petit manuel de 25 pages donnant une information minimale (mais néanmoins complète) concernant le jeu et ses commandes.
On s'en contentera cette fois, compte tenu de la qualité du soft. Cela dit, la boîte n'est pas à jeter car elle marque le jeu d'une empreinte personnelle sortant des sentiers battus.

Et aujourd'hui ?
Wargasm s'installe encore sur toutes mes machines sans exception (du Pentium 200 au Pentium 4 2Ghz). La seule petite contrariété résulte de la présence, sur mon Pentium III, d'une carte vidéo équipée d'une puce Nvidia (FX5200) sous laquelle le graphisme des fontes du menu principal s'en trouve légèrement altéré.
Ce n'est pas injouable, mais lorsqu'on ne constate pas ce problème sur une carte équipée d'une puce ATI, on en vient rapidement à maudire le fondeur incriminé, d'autant plus que ce problème a déjà été constaté dans d'autres jeux comme par exemple Warzone 2100.
Hormis cet incommodité, le jeu peut fonctionner avec toutes les options graphiques au maximum sur toutes les machines, à l'exception du Pentium 200 (quoi d'étonnant).
Puisque le jeu permet d'utiliser le joystick, je ne me suis pas privé pour en configurer l'un ou l'autre afin de les tester. Mon tout dernier en date , un Cyborg Evo, est parfaitement supporté et la fonction "twist handle" (pour l'axe de lacet) peut être utilisée afin de gérer la rotation de la tourelle d'un char. Pour ceux qui préféreront encore la souris, sa réactivité est aussi paramétrable mais celle-ci ne permet pas la souplesse d'utilisation d'un bon joystick ou d'une manette de jeu (pour qui sait les manipuler).
En ce qui concerne le fonctionnement de Wargasm sous Windows XP, il est impératif d'utiliser le mode compatibilité Win98 pour deux fichiers spécifiques:
- config.exe qui est le programme permettant de configurer la définition de l'affichage
- tank.exe qui est le programme exécutable du jeu.
Rien de plus, rien de moins.
Je me suis donc plongé à nouveau avec beaucoup de plaisir dans l'une ou l'autre mission proposée dans le mode action immédiate du jeu (uniquement les premières, car pour les autres, tout se complique et il vaut mieux savoir maîtriser la bête).
Afin de sacrifier au mode actuel de la mise à niveau post-commercialisation , il existe un tout petit correctif à apporter à Wargasm qui permet au joueur de redéfinir ses propres touches de commande, plutôt que d'utiliser les configurations, prédéfinies à l'origine, dans le jeu.
Celui-ci apporte encore le support des processeurs Cyrix (ce dont plus personne, ou presque, n'a cure aujourd'hui) et autorise encore une quintessence de la maniabilité en ce qui concerne la souris.
Le poids de ce patch est dérisoire (726 Ko) et celui-ci fonctionne sur les versions française et anglaise du jeu. Vous le trouverez à l'adresse suivante:
http://cheatz.spieletips.de/de/html/patches/misc/Wwargasm.shtml
Découvrir un exemplaire de Wargasm, aujourd'hui, me semble encore chose possible pour autant que l'on se donne la peine de rechercher un peu. Il avait fait l'objet, il y a déjà un petit temps, d'une réédition chez Infogrames dans la série budget Action "Best of", dont je possède l'un ou l'autre exemplaire (Myth 2, notamment).
Cette réédition s'est faite tant en boîte cartonnée qu'en boîtier DVD et sous couverture identique. En dehors du circuit classique de l'occasion, il est aussi possible de le trouver sur des sites de vente ou d'échange par correspondance.
Mais ce n'est pas à des surfeurs impénitents, comme vous l'êtes, à qui j'apprendrai quelque chose de nouveau en la matière. Leurs principales adresses vous sont toutes connues.
Ensuite, il reste toujours les amis et connaissances phylanthropes.
































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