CONFLICT FREESPACE (THE GREAT WAR) | ||
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Juin 2015
Données techniques :Type de jeu: simulation/action Version: française intégrale Conception: Volition Inc. Autres titres: Freespace 2, Red Faction, Summoner Distribution: Interplay Sortie: août 1998 Configuration minimum: Pentium III Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves d'usage et le mode compatible) Accélération graphique: Direct3D, 3Dfx (accélération logicielle possible) Mode réseau: affrontement ou coopératif de 2 à 12 joueurs L'histoire du jeu : En 1998, le studio de développement Volition (issu de la scission des studios Parallax Software, concepteurs des excellents Descent 1 et 2) s'attaquait, avec un titre tel que Conflict Freespace, à la simulation spatiale science-fictionnesque. En aparté, le troisième et dernier épisode en date de Descent fut développé par les studios Outrage Entertainment: l'autre partie émanant de la scission de Parallax Software. La série des Descent conserve toute mon admiration pour les nombreuses heures (plus celles qui viendront encore) passées en sa compagnie, avec trois opus évoluant dans des univers futuristes peuplés de machines essaimées dans les entrailles d'astéroïdes miniers sur lesquels régnait une totale apesanteur, offrant des sensations étonnantes pour l'époque. Revenons maintenant à Conflict Freespace. Dans la catégorie du space-opéra, les plus belles places étaient déjà occupées par des séries prestigieuses telles que les fameux Wing Commander et les non moins éblouissants X-Wing. A ce titre, Conflict Freespace méritait parfaitement sa place dans le peloton de tête et aujourd'hui encore, un passage par ce jeu en vaut toujours le détour, car Conflict Freespace s'inscrit parmi les meilleurs du genre lorsqu'il est rapporté à l'époque concernée. Tout cela, tenant compte du fait que l'épopée du space opéra vidéo-ludique est maintenant révolue, transformant Conflict Freespace en mythologie vidéo-ludique logée au rayon du post-apocalyptique. L'introduction de Conflict Freespace était, à elle seule, un véritable morceau d'anthologie cinématographique, avec le retour d'un chasseur de combat gravement endommagé, emmené par un pilote aux abois, ayant aux trousses un ennemi mystérieux. S'ensuivaient alors des communications d'une tension extrême entre ce pilote et la station orbitale la plus proche où régnait la plus complète incompréhension de la part de ceux qui n'avaient pas participé à l'accrochage. Ces quelques instants étaient flamboyants et laissaient présager, pour le joueur s'entend, des moments difficiles face à un adversaire totalement inconnu et particulièrement belliqueux. Le jeu débutait comme dans les grands classiques du genre: on se retrouvait sur le pont d'envol du vaisseau amiral où différentes portes (s'ouvrant au survol de la souris) donnaient accès aux paramètres du jeu, au didacticiel ou à la campagne proprement dite. Une dernière porte, située dans le fond du décor, permettait de quitter et de revenir sur le bureau de Windows. Ne touchez pas à celle-là, malheureux ! Vous rateriez une expérience sans commune mesure si d'aventure vous ne connaissiez pas encore Conflict Freespace. Lisez plutôt ceci: Avec ce menu principal en forme de pont du vaisseau amiral, on retrouvait l'environnement des grands classiques du genre. Car le maître-mot dans Freespace était bien celui-là: le "classicisme". Ce terme, il ne faudrait pas le confondre avec "conservatisme" car, si Conflict Freespace reprenait les éléments traditionnels des softs qui firent la gloire de la simulation spatiale, il n'en était pas moins particulièrement étonnant. Il affichait une interface claire, offrait une campagne parfaitement rythmée, progressive et comportant une adversité munie d'une I.A. parmi les plus pugnaces jamais développées. Tout cela était mis en valeur par l'entremise d'un moteur graphique éblouissant, ne supportant aucune comparaison avec ce que Volition avait échafaudé par le passé. Un bel exemple en était donné lorsque dans le jeu, on pouvait observer, en admirant un champ d'astéroïdes, les pierres météoritiques qui s'entrechoquaient et se déplaçaient indépendamment dans des mouvements gracieux tout en s'éloignant les unes des autres. Ces mêmes effets étaient observables lorsque les débris d'un vaisseau s'éparpillaient dans le vide de la manière la plus réaliste qui soit. Les différents thèmes musicaux relevant le tout n'avaient pas été négligés et soutenaient parfaitement l'ensemble de la campagne. Toutefois, et malgré leur réelle qualité immersive, ils m'étaient apparus comme singulièrement effacés et beaucoup moins marquants que les musiques accompagnant les ancestraux Descent 1 et 2. Nul doute qu'il s'agissait là d'un simple effet de concentration dans les phases de combat, faculté bien plus sollicitée ici que pour les précités. Le scénario, rejoignait ce que proposait, encore une fois, les grands classiques du genre et se révélait traditionnel. Le voici exposé en quelques mots: Dans Conflict Freespace, la race humaine se trouvait opposée à une race extra-terrestre. Au plus fort des combats entre les deux belligérants, surgissait un nouvel agresseur qui s'attaquait aux antagonistes en présence, sans distinction d'aucune sorte. Le nouveau venu possédait une technologie de pointe lui assurant une quasi-invulnérabilité sur le champ de bataille. C'était exactement ce que pouvait présumer le joueur dès la fin de l'introduction. Contrairement à Descent 1 et 2 où la souris (au même titre que le joystick) assurait dans les grandes lignes une maîtrise de la manœuvre, Freespace ne permettait pas de se lancer, tête baissée et sans préparation, dans sa campagne. Un long didacticiel de préparation au combat était un passage obligé pour permettre au joueur de découvrir toutes les subtilités de la simulation. Car avec Conflic Freespace, on se retrouvait indubitablement en face d'un simulateur de vol spatial, bien plus que d'un jeu de tir tel que l'étaient les Descent. Dès lors, le pilotage au joystick se révélait, à mon sens, préférable à l'utilisation de la souris. Si le joueur avait à utiliser intensivement son armement pour réussir une mission, il avait aussi d'autres objectifs à remplir et de facto, d'autres paramètres à gérer. Cela, le didacticiel se faisait fort de les lui enseigner. Comme dans un avion de chasse, il fallait assimiler toutes les informations que livrait le viseur tête haute constamment affiché à l'écran. Une bonne compréhension de ces informations était essentielle et une réaction adéquate se révélait primordiale. Ensuite venait la partie gestion de l'armement avec ses canons, ses missiles et ses contre-mesures électroniques, tout aussi vital à la survie au combat. Enfin venait la variation des objectifs sur la cible (choix de l'élément à démolir sans détruire la cible elle-même) ainsi que les injonctions à transmettre aux ailiers. Lorsqu'on délaissait ce type de jeu pendant tout un temps, il était impératif de revenir au didacticiel afin de se rafraîchir la mémoire avant de se replonger dans l'aventure. Dans le cas contraire, il ne fallait guère longtemps pour se retrouver au menu principal sans comprendre quoi que ce soit. Comme le proposait avant lui Wing Commander Prophecy (le dernier de la série des Wing Commander, contemporain de Freespace) l'écran de combat n'offrait qu'une seule et unique vue. Celle-ci était fixe et dirigée vers l'avant (pas de cockpit virtuel et de vue de poursuite): pour pister une cible sortant de l'écran, un indicateur surbrillant affichait sa direction sur le pourtour du collimateur, sa situation par rapport à la ligne de vol (au-dessus, en dessous, sur le côté ou derrière) et son éloignement. Une parfaite intelligibilité de cet indicateur, ainsi qu'une bonne interprétation du plot radar se trouvant sous le viseur principal étaient primordiales afin de prendre en chasse, au plus vite, l'ennemi ciblé. Pour se familiariser avec de tels outils, le didacticiel proposait une mission d'entraînement avec pour objectif la destruction de drones armés, le tout dans un temps imparti. Afin d'inculquer à l'élève, la maîtrise des indicateurs de contrôle, les drones apparaissaient systématiquement dans les six heures. Si le joueur n'interprétait pas parfaitement les informations distillées par le viseur tête haute. Le temps de réaliser ce qui lui arrivait et il était assailli par l'arrière avec quelques coups de canon laser bien sentis. Je m'en souviens encore comme si c'était hier !
C'était à ce moment que le didacticiel rappelait que l'on pouvait, éventuellement, utiliser les missiles autoguidés. (flûte, je les avais oubliés, ceux-là !) J'avoue qu'à l'heure où je consigne ces lignes, je ne suis pas encore parvenu à dégommer ces dix foutus drones dans la limite du temps imparti. Je ne vais tout de même pas m'abaisser à refaire la mission en mode facile, histoire de me vanter d'avoir réussi une performance en matière de bravoure, tout de même ?... (ou alors je ne me reconnais plus). Enfin prêt pour la grande aventure, le joueur pouvait entamer le mode campagne composé d'une trentaine de missions, parfaitement scriptées, sans que cela soit toutefois ressenti comme une contrainte. La complexité graduelle ainsi que la variété de niveaux traversés en faisaient un modèle de progressivité. Les premières missions étaient effectuées en solitaire ou sous les ordres d'un chef de groupe. Puis, celles-ci réussies, le joueur prenait sous ses ordres des coéquipiers. Et c'est à partir de là que cela devenait un tantinet plus compliqué car il fallait pouvoir passer ses ordres en plein combat, au moment où un éventuel chasseur ennemi vous prenait en toile de fond dans son viseur. Cette prise de commandement aurait pu tourner au tragique si l'interface de communication n'avait pas été d'une clarté exemplaire à cet égard. Heureusement cela était le cas dans Freespace et il était parfaitement possible de communiquer avec ses troupes tout en poursuivant celui qui avait osé vous encadrer (enfin, si on était encore en état à ce moment). Une seule pression de touche était nécessaire pour faire apparaître un menu qui indiquait laquelle utiliser pour transmettre un ordre à une unité. Comme cela et en deux mouvements, on rabattait sur soi un ailier afin d'assurer sa protection ou d'éliminer la cible choisie. Un minimum d'entraînement et la technique était dans la poche. C'est aussi à cela que servait le didacticiel. Le mode campagne n'allait pas seulement se limiter à continuellement désouder du vaisseau alien, non. Les missions pouvaient comprendre des objectifs primaires ou secondaires dont la finalité n'était pas uniquement la victoire au combat. Par exemple: le joueur devait procéder à la neutralisation de vaisseaux cargos ou de combats adverses afin que les scientifiques puissent découvrir de nouvelles technologies pour une future mise à profit. D'autres missions consistaient à affronter un ennemi contre lequel les armes électroniques perdaient toute efficacité. Plus de locking, plus de bouclier, plus de contre-mesures. Cela fait beaucoup et il y avait de quoi s'offrir des sueurs froides. J'ai un souvenir plutôt désagréable de la première attaque des Shiviens (des mauvais parmi les mauvais, ceux-là) et les commentaires effrayés de mes ailiers face à un ennemi qu'il était impossible de loquer sur le viseur. Je ne savais que faire pour me tirer de ce mauvais pas jusqu'à l'instant critique où j'ai discerné dans le brouhaha des commentaires radio: "derrière toi, il y en a un derrière toi !..." alors même que les premiers impacts d'énergie pénétraient la coque de mon vaisseau. Je vous promets quelques bons moments de frayeur dans cet épisode. Il fallait participer aux phases de combat pour se rendre compte du niveau dantesque que proposait Freespace. Bien que je n'aie pas eu la possibilité de le tester, son mode multijoueur était considéré comme prometteur et offrait notamment un mode coopératif qui est le mode multijoueur que je préfère entre tous. Reconnaissons-le, ce n'est plus tous les jours que l'on rencontre un soft aussi complet, aussi bien équilibré entre stratégie, simulation de vol (non réaliste puisque dans l'espace) et combats acharnés. D'ailleurs, la critique ne s'était pas trompée au moment de la sortie du soft, Freespace était le jeu où l'on trouvait tout ce que le joueur avait toujours rêvé de trouver dans un jeu de ce genre. Si l'on y prenait goût, il vous scotchait pour un sacré bout de temps devant l'écran, comme l'avait aussi fait pour moi et en son temps Wing Commander III. Conflict Freespace poursuivait la tradition débutée par les séries Wing Commander et X-Wing dans le plus pur style des simulateurs de combats spatiaux. Il offrait une grande campagne solo comme avait pu le faire, avant lui, X-Wing et Tie Fighter. Il proposait, en plus, un mode réseau sans reproche que je n'ai malheureusement pu tester, faute de trouver un ou une volontaire (ce que je peux comprendre du fait de la lourdeur de l'apprentissage). Bien que n'ayant rien de réellement révolutionnaire, Conflic Freespace aura été si bien ficelé qu'il se classe parmi l'un des meilleurs jeux de combat spatial de la fin des années 90. Si vous n'y avez jamais goûté ou que l'envie vous prenait de découvrir d'autres horizons ludiques, Conflic Freespace est certainement un excellent préambule. Voilà un jeu qui, à coup sûr, aura marqué de sa pierre blanche les amateurs du genre. Et puisque le space opéra n'est plus dans l'air du temps, c'est l'occasion rêvée de se démarquer des standards actuels orientés multisupport pour ressortir des cartons un joystick délaissé depuis trop longtemps. La boîte et son contenu : Jusqu'à il y a peu, je ne disposais du jeu Conflict Freespace que par l'entremise d'une réédition commercialisée avec un numéro hors série de la revue, aujourd'hui malheureusement disparue, intitulée PC-FORCE. A la grande époque (celle où de nombreuses publications étaient dédiées au jeu vidéo PC, parmi lesquelles certaines fournissaient habituellement une diversité de jeux vidéo), PC-FORCE proposait des titres de haut vol et d'un intérêt certain. Pour ce numéro de PC-FORCE en question, le jeu Conflict Freespace se trouvait être le complément idéal à un très gros article traitant de son successeur: Freespace 2. L'article proposait un descriptif détaillé de toutes les missions du deuxième opus. Ce n'est pas sans arrère-pensée que j'ai conservé précieusement (en pochette plastique) la revue avec le jeu, alors que pour la majorité des jeux fournis dans les revues, je ne conserve que ces derniers et les informations qui s'y rapportent. Le cas de Freespace 2 fut particulier. En effet, ce jeu ne connu jamais de localisation (alors que ce fut le cas pour son prédécesseur) et cette "déficience" était plus qu'une erreur: c'était une faute de goût. Elle était d'autant plus incompréhensible que Freespace 2 s'affichait comme un irréprochable héritier du premier volet, encore plus accompli, visuellement parlant, il était attendu avec impatience par l'ensemble des joueurs. Mais il se put aussi que l'intérêt porté par les aficionados francophones pour une suite à Freespace premier du nom se révéla insuffisant pour qu'une translation soit envisagée. Toujours est-il que la revue PC-FORCE se révélait être une aide inestimable pour bien appréhender les tenants et les aboutissants de chacune des missions du second volet (second volet dont je possède la boîte, faut-il le rappeler ici) et qu'il eut été bien imprudent de ne pas conserver. Jusqu'à maintenant, j'avais évoqué Conflict Freespace par l'entremise de son héritier Freespace 2 dont je détenais avantageusement la boîte cartonnée. Mais voilà que tout dernièrement, j'eus la satisfaction de mettre la main sur la boîte de Conflict Freespace. Cette bonne fortune se réalisa à l'occasion d'une petite brocante de quartier à laquelle je participais. J'eus le regard attiré par l'étal proche d'un participant, sur laquelle trônait, me semblait-il, plusieurs boîtes dont le format me rappelait vaguement quelque chose en rapport avec le vidéo gaming. En m'approchant, le doute se dissipa rapidement: il s'agissait bien là de quelques boîtes de jeux vidéo remontant à l'époque lointaine du conditionnement cartonné (mon packaging préféré). L'échoppe était tenue par un jeunot qui, à mon questionnement insidieux, prétendit effrontément, pour vanter l'article, pouvoir encore les faire fonctionner usuellement. Il m'en aurait fallu bien plus pour ne pas lui démontrer, d'une simple rotation de couvercle, qu'il ignorait, jusqu'à l'existence même, à quel système d'exploitation obsolète ces softs répondaient et qu'il n'y avait plus qu'un original de mon espèce pour pouvoir encore en tirer parti. Un rapide coup d'œil aux différents contenus des articles exposés (dont l'état de conservation était positivement inaccoutumé) me conforta dans l'idée que ces jeux ne pouvaient avoir comme détenteur originel le présent bonimenteur. Je les voyais plutôt provenir d'un patrimoine ayant appartenu à un grand frère ou encore mieux à un ascendant, bien plus attentif à la préservation de ses acquis que ne l'est la génération d'un jeune geek façonné au dématérialisé ou au gaming sur téléphone portable, ressemblant plus à ce qu'on produisait dans les années 80 qu'à tout autre chose. L'état de conservation des boîtes de jeux étalées au soleil en était un témoignage évident. Vous excuserez mon audace mais j'ai dû remettre ce jeune effronté à sa place en lui expliquant les rudiments du jeu vidéo assigné à autre chose qu'aux seuls smartphones, tablettes, et multiples consoles surkiffant le Bit Torrent et le multi en ligne. Parmi les titres négociés à cette occasion se trouvait Conflict Freespace. La flamboyance du coffrage attestait d'une quasi inviolabilité. Cela me fut confirmé à l'ouverture. Le contenu en était visiblement intact et ne laissait présumer la moindre manipulation. Voici ce qu'il contient: Conflict Freespace est enfermé dans une corpulante boîte cartonnée gardée en parfait état de conservation, démontrant par là qu'elle fut considérée et protégée tout au long de son séjour chez le précédent propriétaire. Dans des teintes bleu foncé/rouge-violet, la face avant annonce la couleur en évoquant les premières images de la somptueuse cinématique d'introduction. La face arrière propose quelques captures d'écran agrémentées d'un texte vantant les multiples qualités du soft. Le coffrage cartonné intérieur servant à immobilier les pièces volumineuses ne présentait aucune écorchure, démontrant encore que le boîtier enfermant le jeu avait été peu ou prou délogé de son emplacement. Le jeu, déployé sur deux CD-ROM était enfermé dans son boîtier intégralement cristallin. L'ensemble masque un feuillet publicitaire vantant les mérites d'un jeu à venir. Par dessus tout cela, le volumineux manuel de 80 pages bien fournies ne laissait entrevoir aucun stigmate d'une manipulation quelconque. Le tableau récapitulatif des commandes (format triptyque), destiné à être mis en plis de manière volumétrique, n'en présentait aucune empreinte de déploiement. Bref, le jeu aurait subsisté à l'état neuf et sous blister qu'il n'en aurait pas été autrement de son état général. J'ai sans doute une explication à tout cela en imaginant qu'à sa première installation, le jeu refusa tout bonnement de fonctionner et fut ensuite remis illico dans son emballage. Comment ai-je pu imaginer une telle destinée ?... Je m'en expliquerai plus tard. En attendant et après avoir conclu le marché sur base d'un prix global entendu, je remisai la boîte sur une des étagères de la bibliothèque qui sert uniquement à recevoir l'ensemble de ma collection de jeux vidéo en me promettant de la ressortir à l'occasion d'une révision globale de l'article que j'avais déjà échafaudé en 2006 à propos de Conflict Freespace. Et aujourd'hui ? L'installation de Conflict Freespace s'est faite sans sourciller sur toutes les machines que je conserve (pentium II à Pentium IV) et sur lesquelles résident toujours Windows 98SE (faut-il encore le préciser). Rien d'anormal à cela puisque le système d'exploitation préconisé sur la boîte du jeu est ce bon Windows 95. Mais pour la présente révision, c'est sur une machine nouvellement venue, sur laquelle réside Windows Xp pro, que je m'apprête à remettre Conflict Freespace. L'installation se déroule sans accroc. Par contre, l'amorçage de l'application reste sans effet, y compris après l'activation du mode compatibilité. Il y a heureusement un solution (et c'est ici que se situe l'explication promise plus haut). L'exécution du jeu ne surviendra qu'après -et seulement après- la mise en place du patch qui fut consacré à Conflict Freespace. Le joueur pourra alors admirer l'excellente cinématique d'introduction (servant de mise en condition) précédant l'affichage du panneau principal du jeu. A partir de l'application de ce patch, plus rien ne viendra entraver la bonne exécution du jeu. Qu'on se le dise au fond des chaumières ! Tips: l'archive contenant le patch est obligatoirement à décompresser dans un répertoire autre que celui du jeu, sinon cela ne fonctionnera pas (je l'ai expérimenté pour vous). Sur la machine où j'installe le jeu, toutes les options graphiques ont pu être poussées à leur maximum (idem pour les autres machines citées mais à l'exception toutefois de mon bon vieux P200 car celui-ci représente tout de même la configuration minimale tolérée). Le choix entre le joystick et la souris pour la gestion du tir n'est pas aussi évident que cela et certains préféreront certainement la souris à défaut d'avoir à investir dans un dispositif spécifique. J'ai testé les deux périphériques et sélectionné le joystick. Ceux que je possède (deux bons anciens et très solides Flyghtstick de Ch-Pproduct et deux plus récents Saitek dont un Cyborg Evo) sont tous parfaitement reconnus. Le mouvement de lacet que seul le Cyborg Evo permet (obtenu par torsion horizontale du manche) est aussi pris en charge par l'application. Il faudra toutefois tâtonner dans le réglage de la sensibilité que propose le panneau de configuration de Freespace, afin d'avoir une bonne maîtrise des mouvements du manche (point neutre). On comprendra très vite ce à quoi je fais allusion lorsqu'il s'agira de conserver en ligne de mire une cible mouvante. Dans la pratique et avec un jeu tel que Freespace, une interruption trop prolongée impose le retour à la case départ avec un passage obligé par le didacticiel, afin de se remettre en mémoire toutes les finesses à déployer pour sortir vainqueur ne serait-ce que face à la première mission de la campagne solo. C'est ce que j'ai fait avant de rédiger ces lignes. Certains pourraient se formaliser devant une interface de jeu où la seule vue utilisable en combat est la vue de face, alors que foisonnent maintenant les cockpits virtuels comme ceux présents dans X-Wing Alliance, Freelancer etc. Mais on s'y fait très vite et la seule vue externe qui me semble réellement utilisable en combat est celle qui permet de regarder derrière soi (surveillez vos arrières, je ne le dirai jamais assez). Cela c'est bien joli mais si l'envie vous prenait de vous frotter à un genre depuis longtemps délaissé alors que vous ne détenez pas ce jeu, que reste-il à faire, je vous le demande ?... Il faut savoir qu'il y a quelques années déjà, Interplay rééditait certains de ces grands succès dans une nouvelle série budget dénommée "Soft Academy" dans laquelle on retrouvait ce grand jeu que fut Conflict Freespace en version localisée. C'était sans doute la dernière occasion (et à moindre coût) de combler une lacune vidéo-ludique concernant un jeu et un genre trop vite oubliés. Mais bienheureux celui qui peut encore, aujourd'hui, mettre la main sur cette réédition budget. Steam et son business dématérialisé ne propose que la version originale de Conflict Freespace, ce qui ne va pas réellement à l'encontre des aspirations du gamer francophile, je vous le concède. Cette fois c'est le domaine de l'abandonware qui vient à la rescousse en offrant, gratuitement et au téléchargement, la version localisée du jeu. A cette version sont joints l'indispensable patch 1.06 fr permettant de faire fonctionner Conflict Freespace sous Windows XP et suivants, le manuel idoine au format pdf et l'outil indispensable pour profiter de l'accélération 3Dfx, plus avantageuse que l'accélération Direct3D puisqu'elle permet de franchir la barrière des 640x480 qui était la résolution d'image originelle. DGVoodoo, le Wrapper 3Dfx émule la présence d'une carte graphique 3Dfx et ainsi autorise l'affichage prévu pour cette technologie spécifique mais disparue depuis des lustres. Pour profiter de cette technique, il suffit de décompresser le contenu de l'archive dans le dossier du jeu. Grâce à dgvoodoosetup.exe, on peut modifier divers paramètres (dans "Glide mettre "3D textures bit depth" sur 32 bits, changer la résolution, tout ça...). Il suffit alors de relancer Conflict Freespace, de sélectionner son Setup et de cocher la nouvelle alternative (3Dfx) en matière de carte graphique. J'ai toutefois remarqué que pour que DGVoodoo fonctionne parfaitement sous Windows XP, il fallait encore activer le mode compatibilité, au risque de se voir renvoyer aléatoirement sur le bureau. Si grâce à DGVoodoo on peut bénéficier d'une définition graphique plus élevée que celle proposée par défaut, j'ai toutefois gardé celle-ci (le 640x480 sur un écran 15") afin de conserver une bonne lisibilité de toutes les indications affichées à l'écran. Parce que je privilégie toujours l'efficacité à l'apparence visuelle. Pour tout cela (le jeu + le patch + DGVoodoo), une seule et unique adresse: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_ jeu.php?id=1033&fic=liens Il est certain que passer par l'abandonware réclame plus d'investissement personnel que de recourir au commerce du dématérialisé ou tout est prémâché (la connaissance ne s'acquiert qu'en y faisant face). Mais croyez-moi, on éprouve bien plus de satisfactions à combler une lacune plutôt qu'à décaisser pour que d'autres le fassent. Tout cela valait la peine que je revisite l'article consacré à Conflict Freespace The Great War, non ? Et pour ce qui est de le télécharger sans débourser (ni pirater), je ne saurais trop vous conseiller de vous dépêcher car ici même, j'ai déjà dénombré quelques monuments vidéo-ludiques offrant cette opportunité avant que celle-ci ne disparaisse ensuite au profit d'une reprise commerciale sans valeur ajoutée. |
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