X-COM 2 (TERROR FROM THE DEEP)
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Février 2006
Données techniques :
Type de jeu: stratégie - tactique
Version : version française intégrale
Conception: Mythos Games
Autres titres: X-Com 3 (Apocalypse), Lost file of Sherlock Holmes, Magic & Mayhem, X-Com 1 (UFO Enemy Unknown)
Distribution: Microprose
Sortie: avril 1995
Configuration minimum: Intel 486 DX25
Système d'exploitation: DOS, Windows 98, Windows XP (sous DOSBox)
Pas d'accélération graphique
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Les jeux destinés à se faire peur (desirata bien légitime lorsqu'il s'agit uniquement de s'octroyer des sensations virtuelles) sont légions aujourd'hui et restent particulièrement prisés par les adolescents (population considérée comme psychologiquement plus fragile, ceci expliquant cela) qui arrivent à adopter un comportement tel que certains n'hésitent pas à désigner ce type de jeux comme étant un élément perturbateur (de plus) dans l'apprentissage d'un comportement social usuel chez les adolescents.
Ces mêmes jeux utilisent à profusion tout ce que la technologie,en matière d'effets graphiques dernier cri, met à disposition pour générer les sentations fortes.
Il fut toutefois une époque où il n'était pas possible d'utiliser de tels moyens technologiques et où l'appétit de sensations fortes n'atteignait pas les dérives observées aujourd'hui. Cette absence de moyens se traduisait par une approche plus suggestive et faisait appel à l'imaginaire de l'utilisateur, bien plus qu'à la flatterie de ses seuls sens visuels.
Les impressions ressenties alors n'en étaient pas moins marquantes, ce que je confirme pour avoir conservé intactes celles éprouvées lorsque je m'enfonçais sous les mers, dans des eaux froides et noires, à la recherche d'un ennemi aussi invisible que dangereux, avec sous mon commandement une unité d'intervention X-Com.
Dans le jeu "X-Com : Terror from the Deep" (ou plus communément : X-Com 2), le contexte s'avérait être d'une importance prépondérante dans la restitution fidèle des sensations d'angoisse et d'inquiétude plaçant le joueur dans une atmosphère de pression insidieuse.
Ici, la mise en place du décor et du scénario du jeu étaient dévoilés dans un fascicule destiné tout spécialement à baigner le lecteur dans l'ambiance.
L'histoire que racontait Jake Gaston à un journaliste (dont l'intention était d'en retranscrire certains faits), était particulièrement révélatrice de l'amertume que conservait le narrateur face aux événements rencontrés lors de la première offensive alienne contre la terre (ce qui avait fait l'objet du permier volet X-Com nommé UFO (Ennemy Unknown), remontant à 1994.
Dans ces récits, la première invasion avait déjà eu lieu et s'était soldée par une victoire des forces terrestes.
Ce conflit, caché aux médias et totalement ignoré du grand public (normal donc que vous n'ayez rien vu à la tété), ne laissa que peu de traces et seule la présence de quelques aliens survivants, se déplaçant à la surface du globe, faisait encore, à cette date, l'objet d'une chasse répressive.
Mais à la lecture de ces troublants souvenirs, un sentiment faisait, peu à peu son apparition: nul doute que la présence alienne sur terre remontait à des millénaires et que de nouveaux événements se produisaient déjà sur et sous les mers.
Ceux-ci laissaient présager une nouvelle tentative d'invasion qui surviendrait bientôt du fond des abysses.
Quels buts poursuivaient-ils ?
Nous étions en plein roman de science-fiction et cette mise en condition valait bien celle qu'évoquait l'œuvre de H.G.Wells: "La Guerre des Mondes", remise au goût du jour par le tout récent film éponyme de Steven Spilberg. Voilà pour les sentations fortes. Et, croyez-moi, après la lecture de cette introduction, on se retrouvait baignant dans l'atmosphère glauque d'une probable nouvelle incursion extra-terreste.
Dans X-Com 2, et à la différence du premier opus (qui se déroulait en milieu terrestre ou aérien), les affrontements entre forces X-Com et Martiennes allaient avoir lieu dans les océans.
Toutefois certaines intrusions extra-terrestres allaient aussi survenir sur les parties émergées de notre globe. Dans ce cas, les cibles privilégiées des envahisseurs étaient généralement des ports, des cargos ou des bateaux de croisière. Les aliens pratiquaient avec raffinement la guerre psychologique, ayant sans doute pu observer, à loisir, ce dont les humains étaient capables de faire dans ce domaine.
Dans X-Com 2, le joueur se voyait attribuer le commandement des forces X-COM (Extraterrestrial Combat Unit). La finalité du jeu était de rechercher, de combattre et de vaincre la menace qui s'installait sur Terre, dans un but de colonisation et d'extermination. La pratique imposait au joueur tant sur le plan stratégique que tactique, une intervention réfléchie.
Dans la position du commandant en chef, le joueur allait entamer une carrière en ayant sous ses ordres la première base sous-marine X-Com, implantée en eaux peu profondes, quelque part dans les mers du Japon (ou ailleurs si on ne suivait pas la proposition de départ, prescrite dans le manuel).
Le centre de commandement (Geoscape) montrait au joueur une vue en trois dimensions du globe terrestre en temps réel (ou au choix de la vitesse de défilement du temps) avec, en point de mire, la position de sa base maritime. Ce centre de commandement permettait toute interception d'ovnis dans la région.
Côté stratégie, le joueur avait à prendre en charge toute la gestion de la base. Il lui incombait la bonne gestion des budgets alloués (dans ce monde, tout a un coût), l'équipement, l'entraînement de ses membres (avec chacun leur nom et leurs compétences), l'armement des sous-marins (munitions), les infrastructures de la base (construction de modules supplémentaires) et, pour terminer, la recherche Scientifique (qui était un volet prépondérant du jeu puisqu'il permettait d'étudier la forme de vie alien, d'en copier les armes, de concevoir de nouveaux matériels et de maîtriser la force spy dont ces derniers se servaient pour asservir leurs victimes). Au fil du temps, il lui était aussi assigné la construction d'autres bases afin d'étendre le champ d'action X-Com avec, pour chacunes d'elles, les mêmes contraintes.
Coté tactique, une intervention sur le terrain découlait directement de l'interception réussie d'un éventuel ovni (ou épisodiquement, était la réplique à une attaque surprise contre un objectif terrestre répertorié alors en tant que site de terreur). Dès qu'un vaisseau alien se trouvait immobilisé, le commandement (géré par le joueur) devait préparer un sous-marin transporteur de troupes (Triton) dont l'équipage était composé et armé selon les besoins, puis envoyé sur zone afin de porter le coup d'estocade final. Dès ce moment, le jeu faisait place à une autre interface (le battlescape) et à un autre mode de jeu.
Le mode tactique se pratiquait au tour par tour. Chaque action effectuée par un membre de l'équipe lui coûtait des points de temps. Chaque membre de l'équipe avait un capital point spécifique. Plus l'unité était aguerrie, plus elle avait de points, plus l'équipement de l'unité était lourd, plus chaque mouvement en exigeait, etc...
Au combat, d'autres éléments entraient aussi en compte comme l'expérience du combat, le moral, la peur, la fatigue, le stress. Chaque membre de l'équipe pouvait dépenser ou conserver en réserve toute ou une partie de ses points dans une action particulière (se lever, s'accroupir, courir, se retourner, tirer, réarmer, prendre quelque chose de son inventaire). Lorsque tous les membres de l'équipe avaient effectué leur tour, venait alors le tour des aliens. Tant que les aliens restaient invisibles aux yeux des membres de l'équipe X-Com, il ne fallait pas espérer pouvoir observer les déplacements ni connaître le nombre et encore moins la tactique.
Bien évidemment, ils s'arrangeraient toujours pour qu'il en fut le plus longtemps ainsi.
Si par malheur, l'équipe venait à perdre un de ses membres, du fait des combats, ceci influençait le moral du groupe, jusqu'à rendre certains fous de terreur. Par contre, un alien abattu et les voilà plus entreprenants.
Il arrivait aussi que, par manque d'expérience et malgré une courte distance, un membre non aguerri rate sa cible. Il y avait de quoi attraper des sueurs froides lorsque l'on pressait la touche bouton qui terminait un tour et laissait la main à la machine qui s'occupait d'accomplir celui de l'adversité.
La mission pouvait parfaitement réussir ou rater (et ne pensez pas que la sauvegarde au cours de celle-ci était l'échappatoire universelle). Cela influait directement sur le retour à la partie stratégique, puisque, au pire des cas, une mission ratée faisait perdre un transporteur avec tout son équipage et réduisait la confiance que mettaient diverses nations dans une bonne administration de la part du joueur et dans ses capacités à éradiquer les envahisseurs. De ce fait, certaines subventions pouvaient être rabotées, ce qui limitait encore la potentialité de réaction dudit haut commandement.
A contrario et pour une mission réussie, des budgets supplémentaires étaient alloués et donnaient la possibilité de mieux préparer la mission suivante; les membres du groupe se voyaient récompensés par un grade, avec comme contrepartie, des caractéristiques plus performantes. Voilà une situation idéale rarement rencontrée. On se retrouvait incontestablement devant une gestion d'économie de guerre. De quoi en attraper des cheveux blancs (et je sais maintenant de quand date les miens).
Mais dans tout cela, le pire était l'ambiance sonore et musicale dans laquelle baignait l'ensemble du soft. Sur un thème angoissant au possible, X-Com 2 se déroulait au rythme imposé par le joueur même. Le fait que ce second volet se passait sous les eaux froides et noires des océans en rendait plus impressionnante encore les sensations d'opression (en cela, le génerique était à frémir) et le fait que le jeu ne disposait d'aucun dialogue renforçait encore ce sentiment de froideur et d'impersonnalité.
Oui Monsieur le Ministre, oui Messieurs les journalistes ! Il n'était point besoin alors d'effets visuels retentissants, de sonorisation outrancière ni de cascades d'hémoglobine pour susciter cette frayeur qui me parcourait chaque fois que je m'investissais dans ce jeu. Et pour ne pas en avoir exploré le premier opus, je peux affirmer que ces combats aux fonds des mers m'étaient encore plus insupportables que les missions de commando à la surface.
Si ce deuxième volet était coulé sur le même moule que le premier, j'ose affirmer qu'il apportait pleinement sa pierre à l'édifice ! De plus, et ce n'est pas ce qui se pratique généralement aujourd'hui qui me contredira, on ne change pas une formule qui gagne.
Qu'est-ce que j'ai aimé ce jeu !... Son concept restait tout aussi efficace que pour le premier opus, ses musiques étaient véritablement envoûtantes et l'IA des aliens était des plus ardues (pour notre plus grand plaisir).
Oui, X-com 2 était un jeu de stratégie/wargame remarquable avec des décors variés, une plus grande profondeur,une complexité et une durée de vie plus impressionnante encore que pour son prédécesseur. X-com2 demandait au joueur d'y consacrer énormément de temps pour en apercevoir le bout.
Je peux en témoigner, moi qui n'y suis jamais arrivé.

La boîte et son contenu :
Le distributeur Microprose nous gratifie ici d'une boîte typique à une époque où les jeux vidéo commençaient à conquérir le marché grand publique européen. Cette boîte, d'une taille légèrement plus grande que la normale, n'est encore composée que d'un coffret à couvercle constitué d'un carton peut épais (de ce fait: peu rigide) et d'une chemise coulissante recouvrant le tout. La boîte était de la même veine que celles contenant Master of Magic ou 1942 - Pacific Air War, bien moins résistantes que celles qui suivront. Par contre, la chemise coulissante est de très bonne qualité et sa décoration très prometteuse.
Aménagée dans des tons bleu-vert d'eau (ce qui est plus que normal vu que le jeu puise son thème sous les flots), elle rend parfaitement tout le trouble ressenti par tout un chacun lorsqu'il est évoqué le thème de l'invasion extraterrestre suscité par l'univers d'inquiétude qui englobe Terror from the Deep. Les dessins que l'on peut y admirer sont parfaitement dans le style graphique du jeu, autant pour ce qui concerne la face avant que pour la face arrière de cette chemise.
Cet emballage était, en ces temps, une parfaite mise en condition et poussait le joueur à se plonger corps et biens dans son contenu. Il est certain que c'est sa vue qui m'a poussé à acquérir le produit sans même savoir ce qu'il contenait. Il fut une époque où j'étais beaucoup moins difficile à décider qu'aujourd'hui, dans l'achat d'un logiciel ludique. Cela conduisait parfois à des méprises ou, comme dans le présent cas, à des choix éclairés. Une fois la boîte ouverte, on y trouve le CD-Rom du jeu dans un fin boîtier cristallin, un manuel d'une quarantaine de pages reprenant toute la chronologie des événements depuis l'apparition de la force d'intervention X-com à travers divers récits de personnages ayant participé aux premiers combats, coupures de presse, revues et publicités liées à ces événements etc..., un petit manuel technique relatif à l'installation du jeu sous DOS, une carte de référence concernant trois types de claviers (AMIGA, MAC et PC) et un manuel d'utilisation.
Celui-ci, fort de ses 88 pages imprimées au format A5 sur papier glacé (grand luxe, à la reliure encollée et non agrafée comme beaucoup, est un véritable petit ouvrage d'art parmi les manuels de ce type.On y retrouve en détail toutes les commandes et les manipulations nécessaires à la maîtrise du jeu avec de nombreuses images extraites de celui-ci. En ces temps lointains, on savait prendre soin du client et lui mettre entre les mains tout ce qui pouvait satisfaire son plaisir ludique.
J'ai complété ce contenu par une disquette de boot. Celle-ci me permettait de lancer facilement le jeu sur ma machine d'alors sans avoir à apporter une quelconque modification aux fichiers de configuration installés sur le disque dur. C'était une pratique que j'appliquais à tous mes jeux DOS.
Comme bon nombre de ses semblables et à mes débuts dans le monde du jeu vidéo, j'avais acquis cette boîte auprès d'un fournisseur privilégé (spécialisé et qui ne vendait que des jeux vidéo) chez qui je me rendais fréquemment alors.Comme d'autres, j'ai dû obtenir X-Com "Terror from the Deep à un prix commercial courant dont je n'ai pas conservé de trace.
Voilà encore un jeu qui résidera sentimentalement, affectivement et définitivement dans ma collection personnelle.

Et aujourd'hui ?
Bien que prévu pour fonctionner sous MS-DOS uniquement, X-Com 2 Terror from the Deep se permet de fonctionner sous Windows 98 pour autant que l'on utilise le ralentisseur qu'est CPU Killer 2.0. Sans ce dernier, la vitesse de défilement de certains écrans rend le jeu tout simplement incontrôlable). j'en ai fait l'expérience mais ce n'est certes pas, la solution idéale.
Voici déjà l'adresse où on peut télécharger ce ralentisseur :
http://www.abandonware-france.org/ltf-utilitaires.php3
j'ai obtenu un bien meilleur résultat en utilisant l'émulateur DOSBox (émulateur qui fonctionne avec Windows 98, Windows XP et suivants).
Cet émulateur possède bien d'autres avantages que le simple ralentisseur dont il est question ci-dessus. Son installation et sa mise en fonction est toutefois plus alambiquée que l'utilisation du ralentisseur décrit ci-avant, mais en se référant au dernier chapitre de l'article consacré à X-Wing et plus particulièrement au paragraphe consacré à DOSBox, on y trouvera les premiers éléments permettant de s'en sortir tout seul. De plus, une documentation complète est disponible sur un très bon site qu'il est toujours intéressant de visiter. Son adresse est la suivante :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Chose amusante: en fonction du réglage de la vitesse de l'émulateur DOSBox [Ctr]+F12 (+vite) ou [Ctrl]+F11(-vite), on pourra visualiser deux génériques de début différents.
Il est toutefois à noter que l'installation de X-Com 2 à partir du CD-ROM original génère une petite contrariété. En effet, l'install du jeu procède à la copie des données utiles à son fonctionnement, sur le disque dur. Parmi celles-ci, figure un petit fichier texte nommé TERROR.BAT qui devrait contenir les informations nécessaires au bon fonctionnement du soft (comme l'emplacement du répertoire du jeu et la lettre du lecteur CD-ROM...). Or, sur le disque dur, ce fichier y est copié vide !
Cette particularité est due à la présence de Windows et à sa gestion des mémoires cache, car après l'installation du jeu sous DOS, le fichier reprend bien les commandes nécessaires. Impossible donc de faire démarrer X-Com2 sans lui apporter les informations indispensables à son bon fonctionnement.
Pour ce faire, on utilisera le bloc-notes de Windows afin d'éditer ce fameux fichier et on y transcrira les lignes entre crochets (reprises telles qu'elles du fichier ainsi modifié):
[
rem a installer sous DosBox uniquement
@echo off
cd \DOSPROG\TFTD
TERRORCD d:
cd ..
]
Le répertoire DOSPROG étant celui où sont installés tous les jeux destinés à être émulés sous DOSBox et le "d:" indique que le fichier TERRORCD.BAT doit être lancé avec comme extension la lettre précitée spécifiant l'emplacement du lecteur CD-ROM.
Bien entendu, ces deux paramètres peuvent être différents chez chaque utilisateur, en fonction des désideratas de chacuns.
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner ce émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante :
L'émulateur DOSBox
Grâce à cet émulateur, j'ai de nouveau pu profiter pleinement de l'ambiance particulière que dégage ce jeu. Les frissons d'angoisse me sont revenus dès que je me suis mis à relire intégralement le manuel (mais peut-être suis-je trop bon public) reprenant toute la chronologie des événements (mise en condition toute intellectuelle), comme à l'époque où il n'était nul besoin de faire appel à des succédanés visuels (seuls encore agréés aujourd'hui) pour arriver à un tel résultat.
Cette imprégnation spécifique à cette époque a ressurgi dès la première image du générique lorsque le fond musical est remonté à mon écoute. Nul besoin de s'exciter pour profiter de l'omniprésence de cette accablante impression de claustrophobie : être seul devant son écran, un soir d'hiver où les volets sont tirés, dans une pénombre envahissante, avec le bruit des bulles azotées qui s'échappent des systèmes respiratoires et l'on suffoque avec les membres de la mission lorsqu'il s'agit de récupérer l'une ou l'autre technologie alienne sur un site où vient de se crasher un de leurs vaisseaux.
En y jouant de nouveau sous DOSBox, j'ai retrouvé toutes les sentations caractéristiques appartenant au jeu. Les actions se font en douceur, sans précipitation, en mesurant, à chaque mouvement (chaque pas, affirmerai-je même), tous les paramètres des différents intervenants sur le fond marin. Puis, lorsque le jeu passe dans les mains des aliens, c'est le pénible moment où l'on attend, empli d'appréhension, les mains moites, la sueur au f ront et la respiration courte, le retour à l'écran normal, en espérant ne pas avoir ordonné un mouvement qui mettrait en péril un des membres de l'équipe.
Je ne vous raconte pas l'affolement lorsque, dans cet intervalle, certains bruits ou images fugaces attestent d'une présence hostile toute proche et que, dès la reprise du combat, on constate avec horreur le lancé d'une grenade (que l'on pressent dégoupillée) dévalant au beau milieu du commando X-Com sans que l'on sache d'où elle provient. Combien de tours avant que celle-ci n'explose ? Comment mettre à l'abri le membre de l'équipe le plus exposé sans le précipiter dans la ligne de mire d'un adversaire invisible ? Comment faire pour ne pas laisser tout le groupe en terrain découvert ?
Prendre le temps de la réflexion. De toute façon, on a aucune chance si on évalue mal la situation.
Toutes ces sensations étaient là, restituées intactes, enfuies profondément dans mon subconscient, de manière différente que s'il s'était agi de simples images perçues de manière inerte. Parce que justement, à un moment donné, il avait fallu faire un effort pour se plonger (forcément: sous les mers...) dans le contexte, en usant de ses facultés de mémorisation et en pratiquant cette technique suggestive qu'est la lecture, plutôt qu'en restant simple spectateur d'une gabegie tridimensionnelle, fut-elle la plus éblouissante jamais réalisée.
Pour un peu, on se mettrait à regretter ne pas avoir connu un tel jeu en son temps. Mais soyez rassurés, petits chanceux: X-Com "Terror from the Deep" est maintenant passé dans le monde de l'abandonware. Dès lors, quiconque pourra se le télécharger à l'adresse suivante:
http://www.abandonware-france.org/ltf-jeu.php3?id=327
De plus, à cette même adresse, il est proposé de télécharger une version "remasterisée" adaptée au fonctionnement du jeu sous Windows XP (ce qui, en plus, a l'avantage de pouvoir se passer d'apprendre à utiliser DOSBox). Il n'y a pas à revenir là-dessus, l'avancée technologique a parfois de bons côtés.
Avant de plonger définitivement dans des profondeurs abyssales, à la poursuite de créatures "méphistophéliques" autant qu'extraterrestres, voici encore deux adresses intéressantes :
- un site ovnipédique où l'on peut consulter les informations fournies par le jeu (dans le cas où on ne téléchargerait pas le manuel accompagnant l'abandonware)
http://llupia2.online.fr/XCOM/ovnipedie.htm
- un site où il est possible de télécharger le patch (version 2) du jeu (voir rubrique XCOM TFTD du susdit site). Pour ma part, j'ai renoncé (provisoirement) à son installation sous DOSBox car le jeu refusait de fonctionner après l'opération.
http://aggelonware.free.fr/
Ne serait-ce pas là une preuve supplémentaire confirmant que les envahisseurs sont toujours parmi nous ?














































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