THE TERMINATOR FUTURE SHOCK
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Février 2006
Données techniques :
Type de jeu: action / aventure
Version : anglaise uniquement (une traduction aurait été souhaitable)
Conception: Bethesda Software
Autres titres: Road of the Final Four, Sea Dogs, Wayne Gretzky Ockey, X-car, Delta V,Terminator Rampage, Skynet, Deluxe Strip Poker 2, Elder Scrolls (toute la série: Arena, Daggerfall, Morrowind, Tribunal, BattleSpire, Redguard), NCAA Basketball, Terminator 2029, Pirates des Caraïbes
Distribution: Ubi Soft
Sortie: Février 1996
Configuration minimum: 486 DX66 (Pentium 200 et plus)
Système d'exploitation: Windows 98 & Windows XP (sous DOSBox)
Pas d'accélération graphique

L'histoire du jeu :
De nos jours, nombreux sont les jeux issus de films grand public dont il s'agit encore de tirer de juteux profits ou même les jeux précédant les sorties de ceux-ci, pour de toutes aussi évidentes motivations commerciales.
Le moins que l'on puisse constater c'est que, dans le domaine, les grandes réussites ludiques se comptent sur les doigts d'une main. Pourtant, le phénomène n'est pas nouveau et, si l'on remonte quelques années en arrière, on s'aperçoit que des licences cinématographiques ont été utilisées dans le domaine du jeu vidéo avec parfois plus de bonheur. Je n'en veux pour témoignage que ce développeur bien connu actuellement pour son monde virtuel du jeu de rôle qu'est l'univers de "The Elder Scrolls" et qui se nomme Bethesda Software.
Bethesda possédait alors une licence d'exploitation sur le film Terminator (qui avait comme acteur principal, notre ami Swcharzy) dont il avait déjà exploité le thème dans un soft qui ne marqua pas spécialement les esprits et qui s'appelait Terminator Rampage.
Fort de cet insuccès, Bethesda s'était lancé dans une nouvelle tentative pour reprendre à son profit un jeu basé encore une fois sur le thème des films Terminator alors que le deuxième volet cinématographique venait justement de sortir. Et, à cette occasion, Bethesda allait nous composer un titre qui marquera à jamais les anales du monde vidéo-ludique.
Puisque notre époque en est à glorifier l'innovation technologique, voici ce qu'avait apporté The Terminator Future Shock en matière d'originalité ludique.
A l'époque où les Dark Forces supplantaient visuellement les Hexen et autres Doom, il ne fallait pas lésiner sur les moyens pour attirer les regards avides d'innovation. Jusque là, tous les FPS qui se respectaient représentaient les personnages en deux dimensions via un ensemble de sprites. Cela induisait deux défauts majeurs, le premier étant qu'un effet de pixellisation apparaissait dès que l'on s'en approchait et le second, l'impossibilité d'en restituer le volume ou de tourner autour.
Pour les décors, des phénomènes similaires existaient mais il est inutile de rentrer dans ces détails.
Toujours est-il que Bethesda allait employer, pour The Terminator Future Shock, une technique principalement utilisée alors dans la simulation de vol: j'ai nommé l'affichage 3D avec un moteur graphique connu sous le pseudonyme de "Xngine" (un peu comme pour les jeux déjà parus: Descent et Mechwarrior 2).
Le Xngine gérait de vrais polygones texturés et, de surcroît, articulés. De ce fait, tout personnage ou véhicule en mouvement devenait un véritable objet affiché en 3D articulé. Cela n'a l'air de rien aujourd'hui mais, à l'époque, The Terminator Future Shock venait de lancer les bases d'une technique graphique qui n'arrêtera plus de se développer.
Se mesurer à Dark Forces obligeait les développeurs de Bethesda à faire des efforts en matière de scénario. Il eut été impardonnable de rater un sujet aussi mythique que celui abordé dans les deux films de la série Terminator.
Et bien, là encore, Bethesda ne s'était pas fourvoyé dans un shoot quelconque au scénario futile mais plongeait le joueur dans l'ambiance futuriste qui constituait l'origine et l'esprit des œuvres cinématographiques en question.
C'était à travers la démo du jeu que j'avais découvert (un peu par hasard) le jeu The Terminator Future Shock. Celle-ci proposait deux niveaux (je m'en souviens encore): le premier se passant en extérieurs et qui devait constituer le préambule du jeu version commerciale, puis un second se passant à l'intérieur d'un complexe industriel.
A cette date où ma machine de référence était un Intel 486DX2-66 et malgré le fait d'avoir du diminuer certaines complexités d'affichage, le jeu m'avait énormément impressionné par la liberté de déplacement que le joueur pouvait s'autoriser.
The Terminator Future Shock se déroulait dans un monde futuriste où sévissait une guerre à outrance entre humains et machines. Le système mondial informatique, appelé SkyNet, s'était retrouvé doté d'une conscience sans compassion et considérait l'humanité entière comme une véritable menace pour sa survie.
Comment en était-il arrivé à cette conclusion ? Je ne vois réellement pas. Toujours est-il qu'il s'était mis en tête de procéder à l'élimination définitive de la race humaine en provoquant un guerre atomique généralisée. Celle-ci ne laissa que ruines et désolation sur notre belle planète qui n'avait décidément pas besoin de cela.
Contrairement aux films éponymes où cet univers effroyable servait de prétexte à l'envoi d'un Terminator dans notre époque (hier encore: le 20ème siècle),le jeu allait se cantonner à cet épisode futuriste (c'est-à-dire l'univers évoqué dans les toutes premières minutes de la filmographie) et faire vivre au joueur des aventures dans un monde post apocalyptique particulièrement lugubre.
Le scénario était simple: le personnage incarné par le joueur venait de s'évader d'un camp d'internement, grâce à l'intervention d'un rebelle appartenant à un groupe ayant échappé à la capture et opposant une résistance aux armées de robots toujours plus dominatrices. Malheureusement, cette évasion signifiait le sacrifice du compagnon. C'est donc seul que le joueur allait devoir traverser une partie de la ville de Los Angeles ravagée par la guerre, aux immeubles écroulés, aux voitures en feu, aux charniers emplis de cadavres, aux amoncellements de décombres en tous genres, pourchassé par les robots, afin de rejoindre le petit groupe de résistants.
La rébellion, certaine de sa bravoure et de sa faculté de survie dans cet environnement hostile, le chargerait ensuite de diverses missions (17 au total) qui feraient découvrir au joueur, un peu plus chaque fois, l'univers du jeu.
En effet, cette entrée en matière m'avait vraiment fichu un grand coup. Tous les ingrédients qui faisaient qu'un FPS avait de l'originalité étaient présents. Les extérieurs étaient grandioses et composaient la majeure partie du jeu (contrairement à Doom et partiellement Dark Forces). Ces mêmes décors extérieurs étaient exploités en profondeur par le scénario. Tout convergeait à donner au joueur des sensations de solitude et d'isolement profonds au point d'engendrer une angoisse permanente lorsqu'il fallait se déplacer, de nuit, sous le halo blafard de la lune, à travers ruines et décombres alors que tout paraissait calme.
Car ici (et contrairement à ce que l'on constatait jusqu'alors avec un adversaire reconnaissable de loin), les droïdes ou les mines flottantes se cachaient derrière les murs, dans les caves ou les étages et pouvaient surgir à tout moment autour du héros et tout particulièrement dans des angles morts. Des hélicos patrouillaient le ciel, ce qui forçait le joueur à passer le moins de temps possible en terrain découvert (au risque de s'y faire piéger).
Les bruitages variaient en fonction des déplacements effectués et il arrivait régulièrement au vent de faire gémir les poutrelles de constructions mises à nu. De plus, il n'y avait nul être vivant à rencontrer, même dans les bâtiments visités qui ne recelaient que carnage et désolation. C'est bien simple, j'en arrivais à être soulagé de pouvoir me mettre à couvert, au pied d'un mur ou dans les décombres d'un immeuble, en attendant de pouvoir récupérer suffisamment de munitions et d'armure avant de me lancer à travers une nouvelle zone. La musique et l'ambiance soulignaient cette atmosphère pesante et contribuaient à renforcer une impression de solitude intense.
Grande nouveauté par rapport aux anciens FPS de l'époque, on pouvait tourner la tête (avec la souris) de tous les côtés afin de repérer l'adversité. Bien sûr, on savait toujours courir, sauter, se baisser et se déplacer latéralement mais les actions étaient cette fois réparties entre le clavier et la souris, comme cela est d'usage aujourd'hui. De plus, il était possible de redéfinir les touches du clavier comme bon semblait, ce qui faisait que l'on avait le jeu bien en main au bout de quelques instants. En matière de FPS où le principal objectif du jeu consiste à dégommer tous les adversaires, cette maîtrise s'avérait capitale. Dans The Terminator Future Shock, le joueur avait aussi la possibilité de conduire divers véhicules et le premier de ceux-ci était une jeep. Pas question de sauter dans celle-ci dès le début du niveau, non, car la mission consistait justement à récupérer le véhicule qui se trouvait stationné derrière un hôtel (dont on fournissait le nom lors du briefing). Au joueur de se débrouiller pour, en premier lieu, retrouver cet immeuble.
La mission commençait par un droppage en pleine nature (comprenez par là qu'on larguait le héros, quelque part, dans la ville en ruines). Il fallait donc progresser à travers les vestiges de la cité défigurée et enjamber les amoncellements de gravats tout en regardant aux alentours afin de ne pas se faire repérer.
Inévitablement, on faisait de mauvaises rencontres, et si on apercevait l'ennemi assez tôt, on avait une chance d'avoir l'avantage. Les adversaires n'étaient pas très nombreux (rarement plus de deux à la fois) mais se trouvaient remarquablement positionnés (de temps à autre au centre d'une rue lorsqu'il s'agissait d'un grand droïde). De plus, des mines flottantes étaient dispersées partout et lorsqu'une de celles-ci apercevait le joueur, elle se dirigeait sur lui en silence et, arrivée à proximité, armait son système de destruction (petit bruit caractéristique qui ne s'oublie pas). L'apercevoir à cet instant était généralement déjà trop tard.
Lors de la progression, sauvegarder la partie en cours était d'une utilité incontestable (ainsi que le renoncement à vouloir récidiver le coup de la charge de la brigade légère) si l'on ne voulait pas recommencer plusieurs fois le même parcours.
Tout aussi salutaire était la surveillance des niveaux de munitions, de santé et d'armure dont les quantités à récupérer sur le parcours frisaient l'indigence en fonction du niveau de difficulté choisi (le mode normal laissait le pantalon sans tache et le mode difficile exigeait l'utilisation de la couche-culotte). De ce fait, il était bon de fouiller toute ruine, tout recoin n'ayant pas encore été inspecté afin de prendre ce qui pouvait l'être.
Mais attention: à l'inverse de ce qui se passe dans bon nombre de FPS, lorsque la limite d'emport était atteinte et que le joueur continuait à récolter des items, les objets en excédent ne restaient pas au sol mais disparaissaient sans pour autant être ajoutés à ceux déjà accumulés. Or il arrivait souvent (à cause d'une gâchette trop sensible à la détente) de devoir faire marche arrière afin de récupérer quelques munitions non ramassées au précédent passage. Encore fallait-il qu'il en reste! Voilà une très bonne idée des développeurs qui apportaient ainsi un petit plus au scénario.
Toujours est-il que voilà enfin l'hôtel localisé. Mais pour la jeep, il fallait passer par l'arrière. Après quelques essais infructueux de contournement, la seule solution envisageable restait de traverser ledit hôtel et d'en trouver la sortie de l'autre côté. Passons la partie approche de l'hôtel qui, évidemment, était bien gardé et dont il fallait nettoyer les abords à grands renforts de munitions (c'est dans de tels moments que l'on regrettait de ne pas en avoir laissées derrière soi.), et voilà que l'on pénétrait dans le bâtiment avec (si la chance était du bon côté) une armure en kevlar en bien triste état. Inutile de chercher la sortie au rez-de-chaussée: il fallait monter les étages et les vider de leurs occupants hostiles jusqu'à atteindre les toits pour se promener à 20 mètres du sol sur les poutres métalliques. Grâce à l'une d'elles, il était possible de rejoindre l'immeuble d'en face dont il fallait aussi éradiquer toute opposition de manière à pouvoir retrouver la terre ferme et y découvrir, enfin, la jeep tant convoitée.
Comme souligné précédemment, le joueur bénéficiait dans The Terminator Future Shock d'une grande liberté de déplacement et il n'était alors pas question d'une simple marche en avant comme cela était le cas dans Doom. Le jeu évoluait constamment à mesure que l'on progressait dans les missions et en fonction des objectifs qui étaient alloués au personnage principal. De plus, Bethesda avait su éviter les pièges d'une trop grande complexité dans le jeu qui se limitait, dans ses rébus, à la manipulation de l'un ou l'autre levier, à la recherche d'un endroit particulier etc... de manière à laisser la place libre à l'action et à l'aventure.
A ce sujet, j'ai une petite anecdote personnelle à propos de laquelle je peux supposer que les joueurs de l'époque ont eu aussi à pâtir s'ils ont évolués sous Skynet qui se trouvait être la suite directe de The Terminator Future Shock.
A l'époque, où j'avais déjà pu apprécier The Terminator Future Shock, il m'avait été donné d'entrer en possession de sa suite: Skynet. C'est donc tout naturellement que je me suis lancé dans ce qui n'était pour moi qu'un prolongement des aventures du premier volet.
La troisième mission de Skynet imposait au joueur de pénétrer dans un immeuble renfermant les bureaux de la Cyberdyne Corp. afin de récupérer je ne sais quel artefact. Me voilà donc dropé quelque part dans la ville à la recherche de ce fameux bâtiment et chargé d'éliminer toute âme qui vive pour pouvoir y parvenir. Pour ce qui était de ce deuxième point, mission accomplie (il avait fallu batailler ferme tout de même). Mais voilà: comment entrer ?
Après inspection, le seul accès possible semblait se situer à l'étage où, à partir d'une plate-forme, on pouvait apercevoir une porte ouverte sur ses entrailles. J'avais tout tenté pour y pénétrer. Je ne comptais plus le nombre de fois où j'avais fait le tour de la bâtisse afin d'y déceler une entrée (proche ou éloignée), par une galerie cachée ou une bouche d'égout (ce qui aurait été tout à fait possible) ou encore par un immeuble en ruine juste à côté, en grimpant sur les poutres et en essayant de sauter de celles-ci sur la plate-forme (toujours trop court d'un demi poil). Rien n'y faisait et je n'avais jamais pu trouver la possibilité d'y entrer. Pour poursuivre l'aventure, j'avais dû passer la mission (via les codes de triche) et reprendre à la suivante. Quelle frustration !
Puis, un jour, par hasard, je relisais l'article paru dans la revue Joystick, consacrant le jeu. En aparté se trouvait un petit texte précisant ceci: "Dans la mission 3, il faut sauter sur le toit de la Cyberdyne à partir du toit de l'immeuble où se trouve le lance-roquettes (passer par la petite poutrelle)".
Sans plus attendre, je remis le jeu en route, retraversai les deux premières missions jusqu'au point où je me trouvais bloqué et me mis à observer. En face de la Cyberdyne et en surplomb, il y avait, en effet, un gros bâtiment au toit plat auquel on pouvait accéder sans trop de difficulté mais la distance entre ce toit et la plate-forme de l'immeuble convoité était trop importante pour permettre le saut. A défaut d'autre chose, je récupère le lance-roquettes puis arpente ledit toit afin de trouver une solution. Rien, pas de passage possible, pas de poutrelle, uniquement le vide entre ce toit et l'autre bâtiment (que l'infâme Bethesda soit maudit à tout jamais !...).
Par mégarde (ou par irritation), voilà que je décoche une roquette (houlà !..), contre le seul édifice existant sur le toit plat où je me tenais alors. Il s'agissait d'un haut mât placé en son beau milieu. Quelle ne fut pas ma surprise de voir celui-ci s'abattre à l'horizontal en direction de l'immeuble visé. Rêvais-je ? Etait-ce là la fameuse poutrelle en question ? Avais-je enfin trouvé la solution après avoir tant et tant parcouru le niveau jusqu'à cet endroit, au point de n'y laisser aucun adversaire en vie ou lieu non investi ? Il me restait à parcourir le mât et à sauter afin de fouler la plate-forme jusque là inaccessible, et ce fut fait dans l'instant. Je n'en revenais pas, tant de recherches inutiles alors que la solution avait toujours été sous mes yeux.
Ici, juste à droite, se trouve une rétrospective succincte sous forme d'une série de petites captures d'écran relatant cet épisode douloureux.
Puisqu'il est question de Skynet, celui-ci pouvait être considéré comme une simple suite à The terminator Future Shock et aurait très bien pu y être intégré sans autre aménagement mais ne le fut pas pour des raisons évidentes de Marketing (déjà en ces temps...).
Celui-ci apportait, malgré tout,quelques améliorations et nouveautés par rapport à son aîné.
A l'exception des dix niveaux complémentaires, Skynet proposait un mode SVGA (640x480) qui rendait le jeu nettement plus agréable à l'œil que le simple mode VGA d'origine. Bizarrement, ce nouveau mode rendait le jeu plus facile puisqu'il permettait de voir jusqu'à la limite du champ de vision offert par le programme et, de ce fait, de dégommer à tout va, avant même que l'ennemi ne se mette à réagir.
Ce qui manquait au premier volet était proposé ici, à savoir un mode multijoueur qui se présentait comme assez original et parfaitement digne d'intérêt.
Comble des délices, ces deux améliorations pouvaient être appliquées (au moment de l'installation de Skynet) sur son prédécesseur, The Terminator Future Shock. Bien entendu, Skynet avait son lot de réelles nouveautés, comme le détecteur de déplacement, les nouvelles armes plus futuristes que précédemment et les nouveaux ennemis (robots bipèdes "Raptor") plus grands.
Pour le reste (en ce, y compris l'interface du joueur), on restait totalement dans la continuité du premier opus.

La boîte et son contenu :
L'achat de The Terminator Future Shock remonte à mes débuts dans le monde du jeu vidéo (je ne dirais pas: tout début, mais pas loin). Celui-ci n'avait pas été acquis sur le marché de l'occasion ou du déstockage, comme ce fut le cas pour bon nombre d'autres plus tard mais auprès d'un commerçant spécialisé comme il en existait alors et au prix habituellement pratiqué à ce moment (dont je n'ai plus souvenance aujourd'hui). C'est par la suite qu'il m'a été donné d'entrer en possession du jeu Skynet, lors d'une brocante où son CD-ROM avait initialement fait partie de la revue Génération 4 (depuis lors disparue, comme bien d'autres publications spécialisées dans le jeu vidéo qui proposaient des jeux inclus dans certains de leurs numéros).
La boîte du premier volet (et qui est donc la seule en ma possession) se compose d'un coffrage et d'un couvercle aux dimensions standard et de très bonne facture. Je dirais même qu'elle restitue parfaitement les teintes et couleurs usitées pour l'ambiance du jeu.
Sa couverture reprend, en gros plan, la face menaçante d'un terminator bien connu des aficionados de la série cinématographique. Cet emballage avait été localisé et un macaron, fruit d'une campagne de visibilité loyale et parfaitement déchiffrable sans substitut, avertissait le joueur du fait que seule la documentation présente dans la boîte était en français.
Il semble que cette bienséance commerciale n'ait pas porté ses fruits et qu'actuellement, il faille faire preuve de beaucoup d'observation afin de s'assurer que le jeu que l'on convoite propose bien une version totalement localisée. Tâche ardue s'il en est, vu la taille des annotations et le peu de mise en évidence de ce type d'information.
Son côté pile nous montre quelques images extraites du jeu qui avaient de quoi mettre le joueur potentiel en appétit. Son contenu se compose du CD-ROM dans son boîtier de cristal, d'un double feuillet relatif à l'installation du logiciel et aux problèmes techniques rencontrés (rappelez-vous, nous étions à l'époque du DOS où certaines indications étaient nécessaires), d'un petit manuel de 8 pages reprenant les objectifs des 17 missions du jeu et d'un manuel en français de 40 pages. En effet, The Terminator Future Shock (pas plus que Skynet) ne connut jamais de traduction. Cela ne représentait certes pas un handicap à partir du moment où l'on était mis au courant des objectifs de chaque mission, ce que proposait de faire le petit manuel précité. La boîte fut complétée par sa suite (Skynet), obtenue dans les conditions décrites ci-dessus. Voilà donc une boîte originale pour un produit sortant quelque peu des sentiers battus.

Et aujourd'hui ?
La dernière fois (cela remonte déjà à quelques lustres) où avait fonctionné The Terminator Future Shock, c'était après son installation sur un Pentium 200 et, à cette occasion, il s'était comporté de façon parfaite. Il en était de même de Skynet qui, toutefois, se voyait troublé par quelques légers ralentissements occasionnels lorsque le mode d'affichage SVGA était activé.
Il ne m'avait pas été donné de les voir se démener sur des machines plus récentes (à commencer par un Pentium III 533 Mhz), attendu que ces jeux ne supportent pas les cartes graphiques contemporaines, jusqu'au jour où il fut porté à ma connaissance l'existence d'un petit utilitaire désigné sous le sobriquet évocateur de DOSBox, émulateur de sa personne, permettant ainsi aux bêtes de course meublant actuellement nos chaumières de se comporter comme le faisaient leurs grandes sœurs à l'époque où un operating system baptisé MS-DOS régnait en maître sur ces dernières.
C'est en effet sous son égide que The Terminator Future Shock et Skynet (fonctionnant à l'origine tous deux sous MS-DOS et sous Windows 95) ont pu reprendre vie sur ma dernière machine en date (Pentium 4- 2,5 Ghz).
Notez bien qu'émulés de cette façon, ils le pourraient aussi sous Windows XP mais cet OS reste encore "personna non grata" sur mon matériel.
Petit détail: il faut savoir que DOSBox est extrêmement gourmand en performances CPU et que sa bonne optimisation requiert l'arrêt de toutes les tâches inutiles. Ainsi, en mode fenêtré, je parviens tout juste à faire fonctionner les deux jeux précités sans ralentissement, avec un son correct et dans leur seul mode VGA avec des performances juste en deça de ce que rendait mon P200 mais avec l'avantage d'être affiché en mode fenêtré et donc de proposer un affichage graphique plus agréable.
En effet, l'utilisation du mode SVGA transforme les jeux en véritables diaporamas.
De plus, Skynet refuse de démarrer (on peut même dire qu'il se plante) si DOSBox conserve sa configuration par défaut en matière de vitesse d'émulation (soit 3500 cycles). En augmentant le nombre de cycles jusqu'à environ 18000 (CTRL-F12 pour augmenter et CTRL-F11 pour ralentir la vitesse de l'émulation), tout rentre dans l'ordre et le jeu fonctionne, cette fois, sans souci. En ce qui me concerne, c'est la version DOSBox 0.65 qui le supporte le mieux et la 0.72 qui ne le tolère absolument pas car, sous cette version, Skynet refuse tout simplement de fonctionner. Peut-être que les choses s'amélioreront dans un proche avenir.
En attendant, cet émulateur m'a permis de renouer avec des plaisirs rencontrés il y a déjà pas mal d'années et, rien que pour cela, je lui suis reconnaissant.
Si DOSBox vous intéresse, voici son adresse :
http://dosbox.sourceforge.net
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant les jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse concernant cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne l'installation de ce dernier, je donne quelques indications élémentaires (qui sont celles me permettant de faire fonctionner l'émulateur aujourd'hui) dans un article consacré à X-Wing Collector et situé à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Malheureusement et pour ce que j'ai pu en voir sur internet, The Terminator Future Shock et Skynet sont déjà des jeux oubliés de tous. Aucun site francophone ne leur est consacré. Aucune adresse où l'on pourrait disposer des deux patchs qui leur étaient dédiés (dont les jeux peuvent se passer sans pour cela rencontrer des problèmes de fonctionnement).
Rien.
Cela serait à ce point effrayant de légèreté, si le site abandonware-France ne proposait pas le téléchargement du seul "The Terminator Future Shock" permettant avantageusement aux intrépides de se faire une idée de ce jeu dans l'éventualité où ils n'auraient pas eu la prérogative de l'expérimenter à sa sortie. Voici l'adresse du site (et merci à lui pour nous sauver de cet impardonnable abandon) :
http://www.abandonware-france.org/ltf-jeu.php3?
id=564#comment_membres

Evidemment, The Terminator Future Shock commence à dater (le terme paraît même trop faible lorsqu'il est porté sur l'échelle de la pérénité dans le domaine vidéo-ludique), et est à mille lieues, technologiquement parlant, des dernières productions du marché.
The Terminator Future Shock et Skynet (la seconde mouture) restent, malgré cela, des jeux exceptionnels et innovants. Effectivement, ils nous plongent dans un univers très peu développé dans les films ayant trait au thème mais, pour ceux qui parviennent encore (ne serait-ce que provisoirement) à se passer des artifices pyrotechniques que nous imposent les cartes graphiques actuelles, ceux-ci restent incroyablement intéressants et passionnants.
Il me semble même que leur graphisme antédiluvien à la laideur toute relative approfondit encore l'immersion dans cette transposition d'un probable futur apocalyptique. Car, avec l'être humain, tout est toujours possible: le meilleur comme le pire.
Il me fallait rendre à César ce qui appartient à César. Le site Abandonware France vient de mettre en ligne Skynet (la suite de TFS) qui est maintenant téléchargeable (sans attendre) à l'adresse suivante:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.
php?id=1073&fic=liens

Voilà qui permettra à ceux qui ont apprécié l'atmosphère envoûtante et pesante (parfaitement palpable dans le premier opus: Terminator Futur Shock) de se replonger dans l'aventure comme s'il s'agissait de renouer un lien rompu pendant quelques instants seulement (une simple extension, en quelque sorte). Car à l'exception de la plus grande diversité qu'offre Skynet dans le level design de ses niveaux, rien (ou presque) ne le différencie de son grand frère. La seule amélioration qu'apporte Skynet se situe au niveau de l'affichage graphique puisque, je pense l'avoir déjà mentionné plus haut, une définition d'image en 640x480 (SVGA) est maintenant autorisée. Ce mode d'affichage, plus détaillé, est accessible pour autant que la machine sur laquelle réside DOSBox soit de dernière génération (dual core et consorts). Dans ce cas, il ne faudra pas craindre la survenue du ralentissement intempestif qui, toujours mal à propos, rend la vie infernale au joueur. Pour ce qui est de vivre un enfer, laissons plutôt cette prérogative à Skynet qui, une fois le mode difficile sélectionné, entraîne celui qui s'y engouffre vers les profondeurs de l'angoisse comme d'autres titres, pourtant plus aguicheurs, n'auront pu me les insuffler.
Dans ce cas précis, Bethesda s'était montré à la hauteur de la tâche et nous avait pondu un très bon jeu dont je ne garderai que les bons souvenirs.
Pour cette fois, voilà une licence de film mise à profit avec un certain bonheur dans le domaine vidéo-ludique. Mais il n'en sera pas toujours ainsi, loin s'en faut. Heureusement, nous n'étions qu'au début de ce genre d'exploitation et le pire sera à venir.
On en sait aujourd'hui quelque chose.





























































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