SYNDICATE WARS
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Mars 2006
Données techniques :
Type de jeu: gestion, tactique/action
Version : française intégrale
Conception: Bullfrog
Autres titres: Genewars, Hi-Octane, Magic Carpet 1&2, Populous 1,2&3, PowerMonger, Syndicate, Dungeon Keeper, Theme Hospital
Distribution: Electronic Arts
Sortie: septembre 1996
Configuration minimum:Pentium 200
Systîme d'exploitation: Windows 98 Windows XP (avec DOSBox)
Accélération graphique: aucune
Mode réseau: coopératif et affrontement jusque 8 joueurs

L'histoire du jeu :
Bullfrog restera à mes yeux le patronyme évocateur d'une grande maison d'édition avec comme emblîme les tout aussi célîbres Messieurs Peter Molyneux & acolytes, développeurs de génie, à qui nous devons tout de même: Magic Carpet et Dungeon Keeper (pour ne citer que ceux auxquels j'ai mis la main).
Non contents d'avoir été les concepteurs d'un jeu dénommé Syndicate (datant de 1993) qui avait rendu accro toute une génération de joueurs (je rassure les plus jeunes: il y a bien longtemps de cela, vous pouvez donc en prétendre tout autant concernant certains jeux actuels), les voilà qui remettent le couvert en 1996 avec une suite colossale au premier volet et qui se nommait , cette fois, Syndicate Wars.
A cette époque (celle du jeu en question), la violence et la fureur étaient concentrées dans des représentations de coups de feu ou d'explosions et pas encore dans des débordements outranciers d'hémoglobine. On pouvait donc affirmer que si le Syndicate originel était déjà violent, Syndicate Wars le surpassait encore en férocité et en destructions de tous genres.
Pourtant, comme nombre de choses formidablement infernales (de par ce monde), Syndicate Wars était indignement beau. D'une beauté sombre, diabolique, bien évidemment et qui faisait pétiller les yeux d'appétence. Ce n'est pas à proprement parler la débauche des techniques graphiques utilisées alors, par rapport à son prédécesseur, qui faisait la différence entre les deux softs, mais bien à l'inverse de ce qui se passe aujourd'hui, un background bien épais dont le but premier était de plonger le joueur, d'entrée, dans un monde en plein cauchemar dans lequel les mégapoles se retrouvaient sous la coupe de deux corporations rivales (les syndicats du crime et l'Eglise de la nouvelle époque).
Je ne sais pas comment ils s'y étaient pris pour conjecturer, avec une telle exactitude, des événements futuristes aussi sombres, mais toujours est-il que cette vision du monde de demain rappelle celle que l'on peut découvrir dans l'univers de la série "Matrix" (ou encore les films Blade Runner, Soleil Vert, Le cinquiîme élément.) dans lequel les citoyens sont bercés dans une existence douceureuse virtuelle alors que la réalité est tout autre. L'univers dans lequel baigne l'histoire du jeu n'était pas des plus folichon, on s'en douterait à moins.
Parce qu'il faut vous dire qu' EuroCorp faisait régner une caricature de paix sur notre bonne vieille terre (qui en avait bien besoin) et ce, depuis à peu prîs un demi siîcle. Pour ce faire, et afin de mieux asservir les populations, des puces (CHIP) avaient été implantées dans le cou de la majorité des habitants de la planîte, les transformant de la sorte en doux agneaux bêlants ayant une vision mirifique et uniforme du monde qui les entoure (un peu comme le proposent aujourd'hui toutes ces émissions de reality show et autres Staracademy, déversées sur nos téléviseurs aux heures de grande écoute). La suprématie d'EuroCorp semblait immuable, du moins jusqu'à l'arrivée d'une mystérieuse organisation.
L'excellente introduction du jeu dévoilait à la perfection le contexte dans lequel le joueur se trouvait. A l'époque où la domination de l'EuroCorp était totale, un organisme qui se fait appeler l'Eglise de l'Ere Nouvelle, opposé à cette politique de répression, parvenait à introduire un virus dans le réseau mondial Utopia (jusqu'alors sous la domination exclusive de l'EuroCorp). Les individus touchés par celui-ci retrouvaient subitement tous leurs sens. Cela provoquait un vent de panique dans les grandes villes.
Mais cet ordre religieux d'un nouveau genre se révélait d'un fanatisme absolu et projettetait d'éradiquer toute la population humaine des villes pour la remplacer par une civilisation constituée d'individus clonés sur leurs propres spécifications pour le moins despotiques (effectivement, cela me dit quelque chose...).
On comprenait, dîs lors, la place essentielle qu'occupaient les puces de contrôle dans le jeu, car grâce à elles, le joueur allait pouvoir manipuler les foules au profit de l'un ou l'autre clan dominant, auquel il portait allégeance, en fonction de ses attirances personnelles. Pensait-il avoir fait le bon choix? Pauvre fou qu'il était, il venait simplement d'entrer dans ce qui allait être la guerre des syndicats.
Qu'il choisisse d'être un acolyte de l'Eglise de l'Ere Nouvelle ou un Exécutant d'EuroCorp, le joueur allait devoir manipuler le logiciel "Marionette Remote Drone Operation Suite (RD/OS)", interface qui permettait de contrôler, à distance et sur le terrain, quatre agents cybernétiquement modifiés et totalement asservis à leur maître.
Mais qui étaient ces agents ? Cela n'avait aucune espîce d'importance. Il suffisait seulement de savoir qu'ils étaient de pauvres mortels reconditionnés, tirés des bas fonds, dont la force et les aptitudes provenaient des seuls implants et prothîses cybernétiques (la médecine chirurgicale avait fait des merveilles en la matiîre) dont on les avaient dotés. De vulgaires pantins n'ayant pour seule valeur que la quantité et le nombre d'implants (cerveau, corps, jambes, bras) que le joueur devait acquérir afin d'améliorer ses agents cyborgs, car ceux-ci avaient à batailler ou à perpétrer des crimes au nom de la corporation qu'ils défendaient.
Cependant, étant donné le coût extrêmement élevé des équipements et de leur maintenance, les agents sur le terrain y étaient en nombre limité. Ils n'étaient employés que dans les missions les plus importantes ou les plus périlleuses.
Microcosme engageant, n'est-il pas ?
Bon, le décor étant planté, on pourrait discourir un peu sur le jeu maintenant ?
J'y viens, j'y viens...
Syndicate Wars était un mélange des genres gestion/tactique/action. Il relevait autant du Juge Dredd que de Matrix (dans les scînes d'action intenses). Dans son volet stratégie, le jeu proposait une interface où le joueur devait gérer ses agents. Il pouvait les améliorer, les armer en utilisant les crédits qui lui étaient alloués ou qu'il accumulait lors de ses missions (partant du principe que c'est l'argent qui dirige le monde). Il lui était, de même, possible de lancer diverses recherches afin d'améliorer les composants technologiques qu'il aurait à utiliser.
C'était aussi via cette interface qu'il prenait connaissance des missions qu'il aurait à effectuer. Enfin prêt, il envoyait ses agents sur le terrain et se connectait au réseau Utopia afin de pouvoir les contrôler. D'une bonne préparation dans cette premiîre partie du jeu dépendait la réussite d'une mission dans la seconde partie.
C'était dans le volet tactique/action que le jeu prenait toute son ampleur et que Syndicate Wars affichait sa trîs forte personnalité. Pour ce faire, Bullfrog utilisait la technique de la 3D mappée permettant des rotations de 360 degrés dans des décors en relief. Afin de renforcer encore l'impression de réalisme, les programmeurs avaient implémenté des éclairages volumétriques, des effets météorologiques et des eaux mouvantes.
Le joueur se retrouvait avec devant lui une vue sur la ville et plus précisément sur ses quatre cyborgs, autour desquels il pouvait faire pivoter la caméra (représentée par son écran) afin d'observer les environs. En haut de l'écran, une barre d'informations reprenait plusieurs commandes pour chacun des agents et dans le coin inférieur gauche figurait une carte dévoilant, à plat, une partie de la ville.
Cette carte, affichée par transparence, était reliée à la caméra (gérée par le joueur). Elle se s'affichait et s'orientait en fonction du déplacement de cette derniîre. Pour ceux qui connaissent les productions de notre ami Monsieur Molyneux, cette représentation cartographique était d'une indéfectible présence dans toutes ces productions. Dans Syndicate Wars, elle remplissait son rôle habituel de repérage automatique bien utile pour le joueur, mais entre autres informations, elle reprenait, dans sa partie inférieure, tous les objectifs de la mission dans l'ordre où il fallait les remplir.
Bon, justement cette mission. Ah: il s'agissait d'éliminer quelques "dévoyés" qui étaient des citoyens de troisiîme ordre sur qui les puces CHIP semblaient ne plus avoir d'influence. Pour une raison inconnue, ils se montraient agressifs et formaient des gangs de rue. Ils étaient armés et pratiquaient des actions terroristes afin de saper l'autorité d'EuroCorp (j'ai déjà vu ça quelque part...). La carte indiquaient les endroits où ils se situaient actuellement.
Allez, hop.c'est parti !
Mes quatres agents se déplacent en suivant les clics que je porte sur le terrain. Aaah, en voilà un de ces sales petits punks à cheveux bleus ! Mais ! c'est qu'il flingue du civil celui-la ? Regardez-moi ça le carnage qu'il fait autour de lui ! Je m'en vais lui régler son compte, ça va pas faire un plis. Hop: clic droit sur la barre du dessus et mes cyborgs sortent leurs armes (des uzis: armement de base) et paf, je défouraille à tout va sur mon chevelu, histoire de lui montrer qui commande ici. Houps !... dans la foulée, quelques civils viennent à passer par là et se retrouvent illico au plancher dans une marre de sang (beêêrk !). Les autres s'enfuient en hurlant. Ouf ! Faut pas se montrer trop dispendieux avec cette denrée là: elle servira, plus tard, à autre chose et bien plus utilement. En voilà d'autres, de ces dévoyés, qui ripostent et qui font éclater un lampadaire prîs de mes bonshommes qui en prennent un méchant coup.
Ca commençait fort, Syndicate Wars. Dîs la premiîre mission, on comprenait que cela ne se passerait pas dans la tendresse et les révérences entre les factions rivales. Dans ce second volet, on allait pouvoir faire sauter n'importe quoi, du réverbîre qui éclatait en faisant disparaître la lumiîre autour de lui, du véhicule qui explosait avec tous ses occupants à bord et de l'immeuble qui s'écroulait dans un tonnerre assourdissant (et je ne parle même pas de la végétation qui prenait feu).
On avait même droit au candidat suicidaire, ceinturé d'explosifs, qui se jetait sur les agents afin de les entraîner avec lui dans un trépas pyrotechnique. Tout cela dans une atmosphîre musicale des plus stressantes.
Pourtant, il ne faut pas croire que Syndicate Wars était un jeu sans finesse, pas du tout. Cela ne s'imposait pas dans les premiîres missions, mais il arrivait vite que l'on constate le besoin de jouer dans le feutré, d'utiliser des armes de fourbe (fusils à lunette), de diviser ses forces pour mieux réussir et même de rendre une certaine autonomie (grâce aux effets des psychotropes qu'il suffisait de leur injecter) à ses cyborgs afin de s'assurer la victoire. Car bien vite, les missions allaient devenir longues et périlleuses et il faudrait rapidement rallier à la cause nombre de civils afin d'en réussir certaines. On allait comprendre rapidement tout l'intérêt de l'utilisation du Persuatron. Son utilisation demandait pas mal de finesse. J'explique.
L'agent armé du Persuatron n'était plus en état de combattre, car il ne s'agissait pas d'une arme offensive (voyez déjà le problîme: quatre moins un et il me reste trois.). Le civil persuadé suivra aveuglément son "persuateur". Si les autres agents possédaient une arme en main , les civils ramassaient toutes celles qu'ils pouvaient trouver aux alentours et faisaient le coup de feu avec eux. Le gros désavantage de la méthode était que les civils se trouvaient dépourvus d'armures et donc, au premier accrochage, tombaient par paquets entiers.
On comprenait mieux la difficulté lorsque l'on s'apercevait que, pour persuader le civil, il fallait véritablement le pister car celui-ci s'enfuyait à toutes jambes lorsqu'il entrevoyait quelque arme que ce soit. Voilà un beau tableau de chasse qui pouvait être réduit à néant en quelques instants et mettre en péril la mission.
Oui, pour réussir dans Syndicate Wars, il fallait se montrer persévérant.
Car il faut bien l'avouer, la philosophie du jeu était loin de m'apparaître éblouissante de clarté, lorsque je m'y étais mis pour la premiîre fois, à l'époque de son achat. Sous des apparences de FPS saupoudré de gestion élémentaire, Syndicate Wars était en réalité bien autre chose que cela. Non content de proposer un jeu d'action-infiltration- boucherie, Bullfrog avait eu le génie de lui donner des éléments de gestion intuitive et primordiale. Ne pas gérer les recherches, c'était, à coup sûr, être en retard (technologiquement parlant) sur les autres syndicats. Tout faire exploser et ne laisser âme qui vive dans les niveaux, était trîs beau pour faire impression devant la gallerie, mais ne menait à rien.
J'avais comme tout le monde (ou presque) buté sur la 5îme mission où il s'agissait de convertir un agent qui tentait de s'échapper. Pourtant, ce n'était pas faute d'avoir essayé différentes méthodes pendant tout un temps. Et bien, je dois concéder que je n'avais jamais découvert que, pour réussir à le faire, il fallait au préalable persuader une bonne vingtaine de civils et que si vous le lisez ici, c'est que d'autres l'avaient fait à ma place.
Quant aux agents de ville, ceux-ci une fois persuadés, ils pouvaient faire de trîs bonne recrues pour de futurs agents EuroCorp; par contre, cela entraînait immanquablement une réaction agressive de la part de leurs collîgues.
Des détails de cette finesse là, j'en aurais encore d'autres à vous raconter: le jeu en était gorgé. Il restait au joueur à les découvrir. Et c'était loin d'être simple, croyez-moi. Le jeu proposait aussi un mode multijoueur particulier puisqu'il permettait à deux joueurs de participer à une mission sur un même écran (je me souviens y avoir eu recours tout au début, à peine celui-ci reçu et en l'abscence de tout réseau domestique). Si le déplacement de la caméra dans un monde virtuel 3D tel que celui-là n'était déjà pas simple lorsqu'on jouait en solo, il devenait carrément périlleux lorsqu'on partageait une même vue.
Syndicate Wars proposait aussi un mode multijoueur plus classique, en réseau via le protocole IPX soit en deathmatch ou, si j'en crois le manuel, en coopératif ressemblant comme deux gouttes d'eau au tout premier mode où il était question d'un partage d'écran. Je n'ai pas encore testé cette derniîre possibilité (le coopératif en réseau) qui reste mon mode préféré quel que soit le jeu et pour autant que celui-ci s'y prête, faute de participant.
Malgré l'âge de Syndicate wars, la pratique du jeu en réseau reste encore à l'ordre du jour. Inutile, par contre, d'en attendre une suite: les grands éditeurs n'ont plus de grandes idées.

La boîte et son contenu :
A l'instar de quelques autres jeux acquis dans ces années là, il fut un temps (le temps des grandes découvertes) où je m'étais essayé à l'achat de softs par correspondance et pour quelques titres seulement En fait, cet usage prit fin en même temps que la disparition du dit commerce. Syndicate Wars fut un de ces jeux qui m'arrivîrent par la poste et dont j'attendais fébrilement la venue. C'est donc via cette filiîre que j'acquis le jeu pour un prix tout ce qu'il y a de plus coutumier, pour l'époque bien évidemment. Et il me serait difficile de prétendre que j'ai eu à le regretter.
La boîte, composée d'une base et d'un couvercle cartonné fort d'excellente facture, est recouverte d'un parement en papier de finition brillante et d'apparence luxueuse dont le ton général est à dominance noire. Dans sa version PC, la face avant de celle-ci, sans être rebutante,reflête très peu le contenu du sujet (contrairement à son adaptation pour PlayStation).
Tout au plus, le faciès humain d'apparence cristallisée, prenant place en couverture de la boîte, peut être compris comme l'expression d'une symbolisation. Il faudra contempler la face opposée (plus classique) du coffret pour apercevoir les premières captures d'écran du jeu et se rendre compte de l'intensité de celui-ci.
Si l'on en revient à sa face avant, on constate la présence d'un macaron aux couleurs tricolores, dont le texte est d'une lisibilité exemplaire, indiquant par là que le produit contenu dans cet emballage est intégralement localisé en langue française.Voilà une méthode d'information qui me semble avoir été trop souvent oubliée de nos jours. Faudrait-il en conclure que le respect dû au client ludique ne se mesure plus sur la même échelle qu'il y a quelques années de celà ?
On le penserait à moins.
Le contenu de la boîte est, par ailleurs, des plus coutumiers. Un boîtier cristal renfermant le logiciel se trouve complété d' un petit livret d'installation ainsi que d'un manuel d'utilisation de 32 pages.
Cette boîte renferme encore les disquettes de boot que j'avais apprêtées à l'époque afin de pouvoir y jouer sous DOS. Comme les jeux d'alors, Syndicate Wars conseillait, dans son feuillet d'installation, la préparation d'une telle disquette qui avait pour avantages d'optimiser au mieux l'utilisation de la mémoire vive au profit du jeu sans toucher aux fichiers de configuration (les mémorables config.sys et autoexec.bat) présents sur le disque dur de la machine où Syndicate Wars se trouvait installé.
En somme: rien d'excessif mais absolument rien de mauvais goût.
De part son inhabituelle solidité, la boîte de Syndicate Wars repose à l'horizontale dans la bibliothèque que je réserve à cet effet et supporte quelques-unes de ses consoeurs sans broncher. Y a pas à dire: Syndicate Wars, c'était du solide !

Et aujourd'hui ?
Il faut, en tout premier lieu, reconnaître que Syndicate Wars était un jeu abouti et qu'il n'eut jamais à souffrir d'un quelconque penchant pour le patch, déviance tant pratiquée de nos jours. Son seul défaut, pour fonctionner sur les machines actuelles, est son total mépris des puces audios embarquées.
En effet, son installation propose la sélection de pilotes sons compatibles avec les grands standards de l'époque uniquement. Si aucun de ceux-ci ne donnent de résultats sur la machine de vos rêves, il faut probablement en conclure que le jeu restera définitivement muet. Vu l'importance de l'ambiance sonore entourant le jeu, l'absence de celle-ci correspond à l'impossibilité totale d'y jouer.
C'était l'affligeante constatation, concernant mes deux plus récentes machines, jusqu'à l'installation sur celles-ci de (véritables) cartes son Hercules Gamesurround Muse 5.1 DVD+, (d'un rapport qualité/prix tout à fait exceptionnel: +/- 25EUR) en lieu et place des puces sonores intégrées aux cartes mères.
Je n'en étais pas conscient au moment de l'acquisition (c'est vous dire s'il s'agit là d'un réel coup de chance dont je bénéficie régulièrement), mais il se fait que cette carte son se trouve être compatible aux standards Soundblaster et aux paramètres normatifs de cette derniàre (PORT=220 IRQ=5 ou 7 et DMA bat/haut =1 et 5 pour ceux à qui cela rappelle encore quelque chose).
Entre parenthèses, si j'ai installé des cartes audio sur des machines qui n'en étaient pas pourvues mais qui possédaient tout de même des puces permettant de les produire, ce n'est pas seulement pour faire joli, mais surtout pour soulager le processeur d'une partie de son travail (puisque la puce son intégrée y est totalement inféodée) et rendre la capacité de traitement ainsi récupérée à l'application principale. Pour certains jeux (plus récents) demandant de gros efforts à la machine,le gain est indéniable. Voilà.
Dès lors, et sous Windows 98, l'installation m'informe reconnaître un périphérique sonore lors de la sélection du pilote standard pour cartes audio Soundblaster 100% compatible. Lors du premier démarrage du jeu ainsi configuré, j'avais toutefois constaté que, malgré cette reconnaissance, le jeu me restituait bien l'ambiance musicale, mais pas l'atmosphère environnementale.
Pour corriger ce petit désagrément, il a suffi de lancer le ficher setupsound.exe (utilitaire DOS présent dans le répertoire du jeu) afin de parfaire le paramétrage IRQ/DMA. Rien de plus simple. J'étais tout émerveillé d'à nouveau pouvoir regarder et entendre l'introduction.
Mais, une fois dans le jeu, je ne pouvais que constater une chose: celui-ci fonctionnait trop rapidement à tel point qu'il se révélait parfaitement injouable. Normal, me direz-vous, pour un jeu conçu de telle façon qu'il puisse tirer un maximum des tous premiers Pentiums (75 & 90) et qui se trouvait être maintenant installé sur une machine dont la vitesse du processeur est de 2 giga hertz. Oui: normal, répondrais-je, mais cela ne faisait pas réellement mes affaires.
J'ai donc plongé, tête la première, dans ma boîte à outils (un répertoire où je conserve tous les utilitaires indispensables, passés et à venir) pour en retirer le sauveur de service: CPU Killer 2.0.
Voilà un petit logiciel bien pratique (sympa, serait un terme plus commun) qui va permettre de réduire la vitesse du CPU de la machine et cela avec une précision de l'ordre du pourcent. Très facile à installer et encore plus facile à faire fonctionner (un curseur permet de réduire la vitesse dont le pourcentage diminué est affichée dans une petite fenêtre, suivi d'un clic sur le bouton "START"), il ne demande qu'à servir son utilisateur. Pour ma part et sur la machine en question, une petite réduction de 7% de la vitesse du CPU et voilà le jeu fonctionnant de manière optimale.
Au cas où CpuKiller vous intéresserait, voici l'adresse pour son téléchargement:
CPUKiller 2.0 et son krack
http://www.abandonware-france.org/ltf-utilitaires.php3
Pour les besoins de l'article (notamment en matière de copies d'écran), j'ai utilisé DOSBox (émulateur MS-DOS dont je n'ai pu formuler que du bien dans d'autres articles comme celui dédié à X-Wing Collector) afin de faire fonctionner Syndicate Wars sur autre chose qu'une configuration d'antan. Sous l'égide de cet émulateur (DOSBox 0.65), le jeu s'exécute parfaitement mais uniquement en mode VGA. Sous cette version, le passage en mode SVGA rend Syndicate Wars impraticable du fait d'une vitesse particulièrement lente. Par contre, la venue récente de la version 0.73, installée sous la même configuration matérielle, autorise l'utilisation du SVGA sous un débit d'images totalement acceptable. Voilà qui est encourageant.
Mais comme mon soucis premier n'était pas là, je n'aurai pas d'autres commentaires à faire à ce sujet, sinon que DOSbox fonctionne aussi sous Windows XP. Simplement, je me devais d'utiliser cet émulateur pour obtenir quelques fac-similés du jeu afin de documenter le présent texte, ce DOSBox permet de faire avec excellence.
A toutes fins utiles, je rappelle une très bonne adresse où vous pouvez le télécharger:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Le site met aussi à disposition son manuel d'utilisation traduit en langue française ainsi qu'un petit patch à installer de manière à ce que DOSBox apparaisse à l'écran dans cette même langue. Du tout grand confort.
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant les jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne l'installation de ce dernier, je donne quelques indications élémentaires (qui sont celles me permettant de faire fonctionner l'émulateur aujourd'hui) dans un article consacré à X-Wing Collector et situé à l'adresse suivante (se rendre au paragraphe consacré à l'émulateur DOSBox et à son installation):
L'émulateur DOSBox
Jusqu'à une certaine époque, seule la version Syndicate premier du nom fut disponible en abandonware.
Voici une adresse permettant de le télécharger :
http://www.abandonware-france.org/ltf-jeu.php3?id=148
Mais aujourd'hui, Syndicate Wars reçoit les honneurs qu'il méritait et se retrouve enfin dans le catalogue de jeux abandonwarés (c'est de moi, je le garde) et en version française intégrale, bien entendu (sinon j'aurais eu toutes les peines du monde à vous le proposer du bout des lèvres). Il convient toutefois de prendre attention au volume de l'archive qui ne constituera pas un handicap pour les plus fortunés (dans tous les sens du terme) d'entre-nous mais qui pour d'autres relève encore d'une décision face à un volume utile limité, relatif à internet (et je suis du nombre).
Version CD-ROM (521.028 Ko )
Le manuel                   (5.461 Ko )
L'adresse de téléchargement est la suivante:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=247
A une certaine époque, le jeu avait fait l'objet de plusieurs ressorties chez Electronic Arts dans une série budget dénommée "Classics", en solo (jaquette bleue) et en duo avec un autre jeu baptisé Warhammer Dark Homen (que je ne possède pas, à mon grand regret). Mais ces packages semblent tout autant introuvable que l'original.
C'est donc avec beaucoup de plaisir que j'ai pu à nouveau faire fonctionner ce grand jeu qu'est Syndicate Wars. Me voilà retournant dans les quelques premières missions et me réinvestissant de l'ambiance toute particulière qui règne dans ce jeu. Il n'y a pas à dire, même si le mode graphique non accéléré reste insupportable aux yeux des plus jeunes, tant celui-ci est gage avant tout de qualités ludiques escomptées, il est à constater que l'on savait faire des jeux en ce temps là.
Afin de répondre à l'impulsion nostalgique qui m'envahit, je me le garde installé sur une machine pour avoir l'avantage d'y retourner selon mon bon plaisir, car il ne cessera de me laisser un arrière goût d'exception.




















































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