STONEKEEP
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Avril 2007
Données techniques :
Type de jeu: rôle
Version: originale sous-titrée
Conception: Interplay
Autres titres: Arc of Time, Atomic Bomberman, Bard's Tale, Bard's Tales 3, Battle Chess (la série), Buzz Aldrin's Race into Space, Dragon Dice, Dragon Wars, Fallout, Lord of the Rings (la série), Lost Vikings, M.A.X, Rags of Riches, Space Federation, Star Trek Judgment Rites, Starfleet Academy & 25th Anniversary, Ultimate Strategy Archives, Virtual Pool, Wasteland
Distribution: Interplay
Sortie: décembre 1995
Configuration minimum: Intel 486DX2-66
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP avec DOSBox
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Le milieu de la précédente décennie (aux environs de 1995, par-là) fut de ces années prolifiques comme nous n'en retrouverons sans doute jamais plus dans le monde vidéo-ludique destiné aux compatibles IBM (c'est comme cela que l'on disait alors). L'arrivée, dans le monde vidéo ludique, du PC (ordinateur de bureau jusqu'alors dédié à l'univers professionnel) cette fois équipé d'une carte son produisant autre chose que les vociférations du "tweeter", seul ustensile de cuisine (un petit diffuseur relié à la carte mère) habilité jusqu'alors à produire du son (et c'est déjà beaucoup prétendre), laissait croire à l'utilisateur qu'il venait de recouvrer l'ouïe.
Voilà donc le PC gratifié d'une carte son et surtout d'un tout nouveau média qui offrait des perspectives dont on n'entrevoyait pas encore toutes les possibilités: j'ai nommé le CD-ROM et son lecteur. Tout cela pour dire que cette avancée technologique allait desservir une industrie qui ne demandait qu'à se développer et à s'ouvrir à la créativité. Les initiatives furent alors aussi nombreuses que dispersées.
Le jeu de rôle/aventure allait connaître sa véritable envolée en mettant à profit nombre d'innovations technologiques qui, aujourd'hui encore, sont une des composantes des titres les plus aboutis, alors que les principes de fonctionnement du genre sont restés séculaires.
Il en avait été de même avec la sortie de Stonekeep, un jeu conçu et édité par les studios Interplay (qui se feront connaître plus tard principalement en tant qu'éditeur). Mais cette fois, c'était dans la toute grande tradition du genre et dans le plus pur classicisme que ce jeu avait vu le jour. Dans ce dernier, on retrouvait tous les ingrédients habituels qui firent les beaux jours du jeu de rôle à l'époque où ce dernier ne connaissait encore que la palette des 16 couleurs et le mouvement sur les deux dimensions.
Alors que la concurrence innovait sur tous les plans, les développeurs de Stonekeep s'en tinrent aux procédés traditionnels du jeu de rôle. Le scénario, notamment,reprenait le thème classique du paisible château qui subissait les assauts du malin, contre lesquels personne ne pouvait rien et au cours desquels la dame de ces lieux était enlevée et emportée dans des contrées innommables.
Le héros, encore enfant à l'époque, ayant assisté à cette forfaiture, se voyait revenir des années plus tard (maintenant beau jeune homme) sur les lieux de cette félonie avec l'intention bien arrêtée d'en découdre d'arracher, des griffes de l'immonde, la belle retenue prisonnière.
Voilà un exemple du classicisme parfait du thème dongeons et dragons avec le bel aventurier dont la quête ultime était de sauver l'âme pure représentée par la nymphe. En fait, l'inspiration rappelait beaucoup ce que nous proposait déjà "Lands of Lore - The Throne of Chaos", qu'avait concocté deux années plus tôt les studios Westwood (reprenant en cela le thème de son premier Lands of Lore). Mais il serait présomptueux d'en conclure à la caricature, car dans cette catégorie, le concept n'appartenant pas au monde du jeu vidéo (et encore moins à un de ses acteurs), cette pratique était coutumière.
Parmi les éléments incontournables qu'un jeu de rôle qui se respecte doit contenir, on retrouvait dans StoneKeep les caractéristiques (force, santé, agilité, compétence, magie etc...)du personnage principal évoluant au cours de l'aventure. On y retrouvait aussi l'inventaire (dans lequel le héros pouvait emmagasiner tout et n'importe quoi) qui, cette fois, se présentait sous forme d'un parchemin déroulant. Son premier avantage était qu'il pouvait contenir une quantité incommensurable d'objets différents (ce qui en la matière était considéré comme un blasphème par les puristes du genre) mais qui en contrepartie voyait ainsi sa gestion s'alourdir. Au joueur d'en déterminer le bon compromis afin que le dit inventaire reste commodément utilisable. Son second avantage était son faible encombrement à l'écran, laissant ainsi au joueur la possibilité d'observer son environnement qui restait figé tout le temps que restait ouvert l'inventaire.
Mais l'élément le plus important du jeu était sans conteste le journal auquel il fallait constamment se référer. Contrairement à bien d'autres jeux de rôle, Stonekeep ne démarrait pas avec cet élément en poche. Le joueur devait l'arracher à son gardien avant de s'enfoncer plus loin dans l'aventure. C'était en fouillant le premier niveau qu'il était possible de le découvrir dans un cachot défendu par un gobelin. Une fois celui-ci en poche, on avait accès aux propriétés du personnage, aux informations sur les objets récupérés, aux notes individuelles que l'on pouvait y mettre (très important pour s'y repérer) et aux cartes de niveaux qui s'affichaient à mesure que les boyaux en étaient parcourus. Il ne fallait surtout pas s'aventurer plus loin sans avoir récupéré ce journal car il était une aide primordiale.
Que dis-je: capitale ! Car il était plus que nécessaire pour s'y retrouver dans l'imbroglio des niveaux (vous comprendrez pourquoi plus loin) et y placer les armes et sorts découverts à mesure que l'on s'enfonçait dans l'aventure.
Par contre, le mode de déplacement se faisait de façon ancestrale, tableau par tableau dans des décors précalculés. Il n'était pas question ici de pouvoir diriger la vue dans tous les sens afin de regarder à sa droite ou à sa gauche (par exemple), mais plutôt d'avancer par section de décor, à chaque pression sur la touche [Avant] et de regarder à gauche par un quart de tour dans cette direction via une pression sur la touche [Gauche] etc...
Voilà bien un mode de déplacement emprunté aux jeux des toutes premières heures du vidéo-ludique. Par contre, son avantage résidait dans sa simplicité d'utilisation et laissait toute latitude à l'utilisation du pointeur de la souris pour fouiller le décor affiché devant soi, ainsi que pour porter des coups lors des nombreux combats qui parsemaient le voyage. Aucun souci donc à se faire côté manipulation, mais la raideur de celle-ci tranche par rapport à ce que permettait d'autres productions de cette époque. Personnellement, je ne suis pas insensible à la restitution des charmes anciens et ce mode de déplacement est loin de me déplaire d'autant que, si les décors du jeu variaient peu (c'était surtout le cas pour les deux longs et premiers niveaux qui justifiaient la nécessité de posséder la carte), ils étaient tout de même d'excellente qualité. Quoique répétitifs, graphiquement, les décors m'avaient beaucoup impressionné à l'époque. Je ne sais si c'est la déformation du souvenir qui procure cette sensation, mais lorsque le jeu s'exprimait sur mon intel 486DX2-66 équipé d'un écran 14 pouces et d'une carte graphique EGA/VGA (toute une époque), il me semblait que les images restituées étaient plus concises, plus profondes, plus éclatantes, plus douces que celles retranscrites (pour le même jeu bien évidemment) sur les écrans actuels qui mettent surtout en évidence une pixellisation à laquelle nos yeux délicats ne sont plus habitués. Pour tout dire, DOSBox (cet émulateur dont je fais fréquemment les louanges) et son mode fenêtré parvient à peine à restituer ce sentiment qui fut le mien à la première vison de Stonekeep.
Si les décors y retrouvent une certaine finesse, leur profondeur ne semble pas encore restituée comme avant. Il s'agit, bien entendu, d'une impression toute personnelle.
Puisqu'il est question des décors de Stonekeep, je me dois de constater que leur efficacité était renforcée par les animations des monstres que l'on était amené à rencontrer. Non seulement leur animation était réussie mais, ce qui ne gâchait rien, il ne fallait pas attendre d'eux des comportements de marionnette dont on aurait extrait le bulbe rachidien car certains d'entre eux n'hésitaient pas à débouler à toute vitesse afin d'entamer un corps à corps dévastateur (non, il ne s'agit pas du corps à corps auquel vous pensiez), ou encore, profiter des recoins du décor pour se prémunir des coups du joueur et le narguer en haranguant celui-ci de quelques formules bien senties.
Là où Stonekeep péchait dans l'excès était dans l'incommodité de sa progression. Car si la progression était moyennement aisée dans les deux premiers niveaux (il fallait toutefois s'attendre à reprendre, à l'occasion, la dernière sauvegarde, après s'être lamentablement fait occire de belle manière), le passage vers le troisième niveau était déjà d'une difficulté surdosée.
En effet et pour y être retourné à la faveur de cet article (ça vous remet les sensations de l'époque dans les veines, ça, madame !), je peux parfaitement témoigner de la présence des deux gobelins qui défendent le goulet constitué par une porte coulissante donnant sur les profondeurs du troisième niveau de Stonekeep. Ils se tiennent de l'autre côté de telle manière que les armes de jet ne puissent les atteindre et si celles-ci venaient à les toucher, ils reculent hors de portée. Mais une fois la porte franchie, ils vous tombent dessus comme les Sarazins avaient assaillis Roland dans la nasse.
C'est à mon cor défendant (c'est un petit jeu de mots de ma composition) qu'il a fallu défendre la place (la porte s'étant refermée derrière moi, il n'était plus question de fuir) et ce n'est qu'après avoir utilisé toutes mes réserves de fioles de santé et de racines régénérantes que je pu venir à bout des deux énergumènes plutôt balèzes.
Il va sans dire que deux affrontements de ce type l'un à la suite de l'autre et il n'était plus possible de progresser (le soft ne permettait pas de choisir un quelconque niveau de difficulté). C'est pourquoi il fallait trouver au plus vite la fontaine de jouvence qui redonnait la vie et ensuite marquer son emplacement dans le journal afin d'y revenir dès que nécessaire (car les fioles de santé ne faisaient pas légion dans ces couloirs obscurs). De ce fait, les interminables aller et retour vers cette fontaine ne faisaient qu'augmenter artificiellement une durée de vie du jeu qui n'en avait pas réellement besoin (puisque déjà assez long comme cela).
D'autres personnages (et monstres, aussi) étaient présents dans le jeu et, à l'occasion, il arrivait que l'on puisse les fédérer dans une quête commune. De plus certains ne manquaient pas d'humour et il arrivait que, dans ces labyrinthes angoissants et nauséabonds, on se retrouve le sourire en coin devant quelques dialogues désopilants.
En contrepartie, StoneKeep avait été élaboré pour répondre aux attentes d'un très large public et ses énigmes étaient à la portée de tous, ce qui contrebalançait opportunément la difficulté générale. C'était heureux car, de ce côté, je ne prétends pas être un aficionado féru au point d'en fustiger les faiblesses. Pour ce que j'en ai pratiqué, les énigmes étaient parfaitement à ma portée et quelque part, cela faisait aussi partie de l'ensorcellement de Stonekeep. Ne pas rester bloqué des heures devant une situation inextricable rend l'aventure bien plus accrocheuse, vous en conviendrez.
Coté bruitages et musiques, on peut constater que l'ambiance générale s'en sentait renforcée. Il suffisait d'y prêter attention pour s'apercevoir que lorsque la musique changeait de tournure, un danger était imminent et que certains crissements désagréables annonçaient (par exemple) l'arrivée d'araignées géantes (toujours appréciée, la survenue de l'arachnide belliqueux).
De ce côté, il fallait reconnaître que l'ambiance, les combats, les animations et l'aventure faisaient incontestablement de Stonekeep un bon jeu. Celui-ci possédait une réalisation satisfaisante teintée d'humour et d'une durée de vie dont plus personne ne voudrait aujourd'hui (à l'exception des inféodés au genre, bien entendu). Sa conception graphique avait d'ailleurs une touche toute particulière au regard des couleurs et teintes utilisées, lui conférant des caractéristiques d'exception.

La boîte et son contenu :
Il fut un temps où la distribution du jeu vidéo se pratiquait notamment au travers de commerces spécialisés comme il doit encore en exister l'un au l'autre aujourd'hui, mais dans de moindres proportions, la grande distribution étant venue se positionner en tant que distributeur privilégié du fait de l'importance de son implantation territoriale (cela ne veut pas dire pour autant que le client y aura gagné en qualité et en diversité, ce serait même plutôt le contraire). En ces temps reculés où, chez ces premiers (commerce de détail spécialisé), la gamme des produits offerts ne se limitait pas encore aux seuls blocks Buster du moment, nous nous rendions fréquemment, mon épouse et moi, chez l'un de ceux-ci.
De ces visites, j'ai des souvenirs de rayonnages où s'empilaient, les unes à côté des autres, des boîtes de jeux aux titres tous différents, de telle manière que la boutique en était submergée. Nous passions alors notre temps (quelques heures d'un samedi après-midi) à fouiller parmi celles-ci afin de dénicher un titre intéressant, à discuter avec les clients, tous attirés par la seule et même passion, avec lesquels nous échangions nos points de vue sur tel et tel soft, matériel, manière de réussir un niveau dans le dernier shoot en date (Doom était alors mon ami et mon maître) , à regarder les démos des jeux les plus en vogue, à y jouer aussi, à essayer des matériels les plus insolites qui soient et surtout à ne pas y supporter la matrone qui, lors de ses emplettes dominicales, s'inquiète à voix haute de ce qu'elle pourrait encore acheter au fiston (celui qui maugrée derrière elle) afin que ce dernier puisse tuer le temps le reste de son après-midi et qui s'informe auprès du responsable du rayon (qui saura lui conseiller d'acheter le dernier soft on-line en date, auquel toute la gente juvénile s'adonne) si celui-ci convient pour le matériel de son séraphin dont elle ne sait lui faire dire de quel outil ludique il dispose précisément (m'an, c'est le matos qui va bien avec le pad, là !...).
Bref, c'était encore l'époque où nous nous y retrouvions chez le dit détaillant spécialisé, dans une quiétude et en bonne compagnie (notez, je n'ai rien contre la ménagère aux emplettes: chacun se doit de porter sa croix) que je découvris Stonekeep et qu'il me fut permis d'en entrevoir les premières images (sans doute), autrement que face à une machine de démonstration (vous savez, celle qui dépérit au fond du rayon multimédia).
Je suis quasiment convaincu, bien que n'en ayant plus souvenir, m'être empressé de l'acheter (ainsi que d'autres, sans doute) afin de ne pas revenir les mains vides d'un si bel après-midi.
La boîte de Stonekeep se compose d'une base et d'un couvercle cartonné fort. Ses dimensions sont au-dessus de la normale en ce qui concerne sa hauteur et sa largeur. Elle présente une particularité bien peu constatée dans des emballages du genre: le fond de la boîte est surélevé par un parement encartonné dont la décoration reprend les teintes générales du couvercle et dont la fonction est de réduire le volume interne de cette dernière tout en assurant la protection de son contenu. On avait plutôt l'habitude de retrouver dans certaines boîtes de jeux, un coffrage cartonné (parfois même une forme moulée en plastique très fin) servant à stabiliser en toute sécurité le boîtier cristallin et son CD-ROM dans l'emballage, de telle sorte que des mouvements brusques (voir brutaux) de l'ensemble ne puissent venir détériorer le boîtier en question, ni la boîte cartonnée qui le contenait. Ici, le système est autre et, bien qu'il présente l'avantage d'un surplus de décoration (on ne se retrouve pas devant l'éternel intérieur blanc de fond de boîte),cette méthode paraît moins performante en matière de sécurisation du contenu. Voilà peut-être pourquoi on la retrouvera moins souvent que l'autre, citée ci-avant. Il n'empêche que ce fond décoré est du plus bel effet.
La décoration générale de la boîte fait paraître celle-ci comme si le matériau qui la composait était le marbre ou la pierre noire. Sa face avant dépeint, on ne peut mieux, les tourments que le joueur rencontrera si d'aventure il se décidait à parcourir Stonekeep. Une étiquette (parfaitement lisible sans expédient) prévient l'utilisateur que le jeu en question est présent en version originale, mais que les sous-titres sont en français (je ne pense pas qu'il existe une version totalement localisée de Stonekeep, et c'est tout aussi bien ainsi: le jeu est parfaitement compréhensible et les voix originales sont excellentes) ainsi que tous les menus.
Le dos de la boîte est, comme à l'accoutumée, orné de captures d'écrans et de textes vantant l'univers et les mérites du jeu.
Le contenu se limite au CD-ROM dans son boîtier en cristal ainsi qu'à un manuel de quatorze pages, le tout complété par l'habituelle carte d'enregistrement auprès du distributeur Interplay.
J'ai complété la boîte par une solution découverte par la suite sur Internet. Il est à noter que la revue Joystick de l'époque avait déjà édité, répartie sur deux de ses numéros, la solution agrémentée de nombreuses captures d'écrans. Mais il n'a jamais été question pour moi d'ôter les pages concernées afin de venir les insérer, en complément d'information, dans cette boîte.
Hé mais, ça va pas, non ? Abîmer mes beaux Joystick, en voilà une idée !
Que je ne vous y reprenne plus à me faire évoquer de pareilles pensées. sacripants, va !
Voilà, c'est à peu près tout pour le contenu d'une boîte déjà originale dans sa conception, à laquelle j'ai joint une disquette de boot qui me permettait, à l'époque, de faire démarrer le jeu via la simple insertion de celle-ci dans le lecteur idoine conjuguée à une pression suave de l'auriculaire droit sur le bouton "Reset" de l'ordinateur (imaginez toute l'indolence du geste).
Quand je pense à la quantité de clics souris à effectuer au jour d'aujourd'hui pour démarrer une application comme celle-là, j'en ai encore les larmes aux yeux.

Et aujourd'hui ?
Puisque nous y sommes à aujourd'hui, restons y, afin de constater que Stonekeep avait été conçu pour fonctionner avec Windows 95. Je n'ai pas écrit "sous", mais bien "avec", ce qui est foncièrement différent. En effet, si le jeu pouvait s'installer et démarrer dans l'environnement Windows, il ne fonctionnait que sous le seul environnement MS-DOS. Tous les paramètres nécessaires à cet effet devaient donc être utilisés. Dans ceux-là, il y avait notamment le choix du pilote de la carte audio, pilotée sous MS-DOS, bien évidemment. Cela veut dire qu'actuellement et à moins de posséder encore une carte audio compatible Soundblaster, il n'est plus possible de profiter du soft dans la totalité de ses potentialités.
Heureusement, vient au secours du gamer en détresse un logiciel optimalement conçu pour pouvoir restituer ce potentiel momentanément inaccessible. Ce logiciel se nomme DOSBox et, à lui seul, il règle le problème aussi bien sous Windows 98 que sous Windows XP. Pour une fois, il n'y aura pas de disparité entre les deux OS et au profit du premier cité. Cela nous change agréablement de l'usage.
Mais dans mon cas, ce n'est que sous Windows 98 que l'installation s'est pratiquée. A cela, rien à redire, tout se déroule normalement et à condition de pousser le nombre de cycles aux environs de 10.000, le jeu se déroule on ne peut mieux et à vitesse adéquate. Il est même à constater que le mode fenêtré de DOSBox permet l'affichage d'une image nettement plus plaisante que ne permet son mode plein écran, ce qui est tout bénéfice pour les yeux.
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
http://rimaimbeur.jexiste.be/Archive.html
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Pour ceux qui éprouveraient une petite appréhension à se lancer dans l'aventure, il existe une solution "clé-sur porte" contenant l'archive du jeu à laquelle est joint un outil plus convivial que l'interface de DOSBox (un front-end du nom de D-fend Realoded), ainsi que son fichier de configuration expressément paramétré pour le jeu en question. Le tout est agrémenté des bons conseils de l'auteur et est à installer en quelques clics de souris. L'adresse à laquelle il faut se précipiter est la suivante :
http://www.neuneu.fr/download.php?jeu=skeep
La liste complète des jeux proposés sur ce site :
http://www.neuneu.fr/jeux.php?PHPSESSID
=p2rokemvr3mdtm2ul13919n691

Stonekeep a l'avantage d'être un jeu ne demandant aucune mise à jour. Enfin, c'est notamment le cas pour la version française. Ceux possédant la version américaine (ou anglaise) seraient bien inspirés d'aller recueillir la mise à jour (version 1.2) à l'adresse suivante :
http://www.interplay.com/support/product.asp?GameID=224#patches
Hormis de petites modifications du moteur du jeu, cette mise à jour ajoute quelques raccourcis clavier supplémentaires. Les voici :
  • [B] affiche ou masque la seule barre de statuts présente lorsque le miroir est masqué.
  • [M] affiche ou masque le miroir (fenêtre dans laquelle se voit le personnage).
  • [V] provoque une sauvegarde rapide du jeu.
Si l'on possède une version française de Stonekeep et que ces touches répondent comme indiqué ci-dessus, c'est que la mise à jour est implémentée dans la version en cours.
Par contre, si l'on s'obstine à vouloir installer le patch sur la version française, on verra apparaître partout dans les menus du jeu les lettres du clavier US remplaçant celles du clavier Fr (tous les A deviendront des Q, les Z des W ou inversement et ainsi de suite...).
A cette même adresse, on trouvera aussi une série de sauvegardes reportant à différents moments du jeu et permettant d'y faire un tour sans avoir à le parcourir dans ses grandes largeurs. Vu la durée de celui-ci, ce n'est certainement pas malvenu.
Cela est bien beau, allez-vous me rétorquer, mais tout le monde ne se trouve pas en possession du jeu Stonekeep, comme par enchantement. Et bien, détrompez-vous, la chose est parfaitement réalisable. Le jeu est téléchargeable (gratuitement et sans enregistrement préalable) sur le site Abandonware-France.
Je vous refile l'adresse mais n'allez surtout pas confabuler à la cantonade que c'est de moi que vous la tenez:
http://abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=697
Stonekeep ne marqua pas d'une pierre blanche le macrocosme du rôlisme fondamentaliste, c'est certain. Toutefois, c'était un jeu aux mérites indiscutables qui privilégiait l'action à la réflexion. En ce sens, il était un compromis permettant aux fanatiques du FPS de s'adonner au RPG sans trop y perdre leurs repaires. Sa finition était de bonne facture et assurait au joueur une immersion sans faille. A l'époque, j'y avais passé des heures et des heures sans jamais en voir le commencement du début de la fin.
Les jeux d'aujourd'hui ont beau être d'une qualité graphique se rapprochant du réalisme absolu (réalisme qu'on a rarement le temps ou la patience d'admirer, c'est dire que l'effort est vain), on voudrait parfois pouvoir les quitter avant qu'ils ne nous quittent, tant leur durée de vie se réduit (de manière inversement proportionnelle à leurs vertus figuratives) comme peau de chagrin. Stonekeep n'était pas encore de ceux-là, heureusement.






















































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