PHANTASMAGORIA
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Mai 2007
Données techniques :
Type de jeu: aventure
Version: française intégrale
Conception: Sierra
Autres titres: 3D Ultra Pinball, Casino Deluxe, Codename Iceman, Conquests of Camelot, Cyclone, Fire Hawk, Football Manager, Freddy Pharcas, Gabriel Night 1, 2 & 3, Hunter Hunted, Jones in the Fast Lane, King's Quest du 4 au 8, Laura Bow 1 & 2, Leisure Suit Larry 3, 5 à 7, LightHouse, Phantasmagoria 2, Police Quest 1 à 4, Police Quest Swat, Power Chess, Quest for Glory 1 à 5, Rama, Rise & Rule of the Ancient Empire, Shivers, Swat 3, Torin's Passage
Distribution: Sierra
Sortie: octobre 1995
Configuration minimum: Intel 486DX2-66
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP sous DOSBox
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
C'est bien la toute première fois, depuis qu'existent ces chroniques, qu'il me faut attirer l'attention sur une mise en garde destinée aux gamers fragilisés psychologiquement ou pas encore en âge de rationaliser juste, comme le précise les termes de la loi.
Attention, le jeu dont il va être question maintenant est réservé à un public averti.
Je me doute qu'avec le recul de l'histoire et l'évolution (terme que je me dois de mettre entre parenthèses) des mœurs en matière d'émotivité et de réceptivité du jeune public, cet avertissement aura plutôt l'apparence d'une incitation à une lecture luxurieuse de ce qui suit. J'en suis d'autant plus conscient que nous vivons une époque où les images qui heurtent sont asservies à des fins bien moins vertueuses qu'il n'y paraît, d'autant qu'en la matière, il n'y a que l'escalade qui attire encore l'attention d'un jeune public à la recherche d'un sensationnalisme limite véhément (de l'épouvante à l'état brut, sinon rien !).
Alors pourquoi ne tirerais-je pas aussi profit de ce genre d'avertissement ?
Cela étant, tout cela n'a plus beaucoup d'importance actuellement sauf pour remettre en situation un genre ludique qui, à une époque, a eu ses heures de gloire. Il est bien sûr question du soft ludique multimédia aux penchants "horreur et gore" (comme le septième art du même nom).
En l'an de grâce 1995, les studios de développement Sierra étaient au faîte de la renommée avec des sagas comme "King Quest". Sa dirigeante principale, en l'occurrence, dame Roberta Williams, s'étant sans doute, inspirée des œuvres d'écrivains célèbres pour leur production relevant du domaine de l'effroi, tels que Michel De Ghelderode, Jean Ray, Thomas Owen, Marcel Thiry et autres Georges Langelaan (tous auteurs belges dont le dernier a écrit une nouvelle intitulée "La mouche" que personne ne peut méconnaître), s'était mis en tête de produire le premier jeu interactif sur un thème s'apparentant fortement à du fantasmagorique teinté d'angoisse et enrobé de spiritisme, avec la production d'un soft baptisé "Phantasmagoria".
Tout était dans le titre.
La séquence d'introduction du jeu donnait immédiatement le ton. Elle nous laissait approcher une maison de type manoir anglais perdu dans un paysage forestier qui, dès qu'on y mettait le pied, entraînait le spectateur dans une divagation d'images allant crescendo et aboutissant à une salle de tortures dans laquelle était enfermée une jeune et innocente victime promise aux pires sévices lorsque la lame du bourreau s'approcherait de son visage déformé par la peur. Visage que l'on voyait tout de suite après, jaillissant d'un sommeil torturé à l'excès. Car il s'agissait bien de cela, la très jolie Adrienne émergeait du pire cauchemar de toute son existence au moment où celle-ci venait de s'installer avec son mari dans leur nouvelle demeure, celle-la même qu'elle venait de visiter dans des visions abominables.
Excusez-moi, je dois aller me changer. Une incontinence impromptue...
Je disais donc qu'en fait de nouvelle demeure, la bâtisse de style victorien ayant appartenu naguère à un personnage étrange, haut en couleur, attenant au monde de l'illusionnisme semblait ne pas apprécier (du tout) la présence d'hôtes jugés importuns.
Par contre, il était tout aussi évident que certains sujets semblaient nettement plus réceptifs à l'exécution de ses aspirations paranoïaques (le mari de la gracieuse, par exemple.).
Phantasmagoria comportait effectivement quelques scènes susceptibles de troubler les âmes émotives (scènes quelque peu libertines et parfois sans équivoque, il faut bien le constater), ce qui justifiait parfaitement la mise en garde proférée à l'époque (d'autant que nous assistions ici à une première du genre).
Nouveauté encore, le jeu proposait, aux parents attentifs, la possibilité d'activer une censure automatique des scènes les plus évocatrices grâce à la présence d'une option protégée par mot de passe permettant l'affichage de gros pixels là où il y avait quelque lubricité patente, histoire d'empêcher le fiston de se les repasser en boucle ou d'en faire ses choux gras à la récré (comportement typiquement masculin).
Cela peut paraître ridicule, mais comporte tout de même l'avantage de permettre à tout un chacun de choisir entre un produit édulcoré répondant aux desiderata du politiquement correct ou un titre à sensations fortes. Parce que si cela ne semblait pas en être le cas au début du jeu, celui-ci allait tout de même se terminer dans le gore et la bouillasse sanguinolente à tous les étages (avec, toutefois, une retenue de bon aloi). Il faut reconnaître qu'en ces années là, Sierra avait mis les petits plats dans les grands et osait appeler un chat un chat.
Cela posé et en matière de pudibonderie, depuis l'arrivée des "Sims 1&2" sur nos PC, rien ne nous aura réellement été épargné qui nous fasse craindre encore d'avantage.
Quelques mots sur la technique, maintenant.
Phantasmagoria était un jeu d'aventures avec de véritables personnages (on va dire alors que c'étaient des acteurs) comme on pouvait en trouver, à l'époque, dans nombre de jeux de ce type (par exemple, la série des Tex Murphy). Ceux-ci évoluaient dans des décors à trois dimensions dans lesquels ils étaient incrustés. Le joueur déplaçait le personnage principal suivant des tracés prédéfinis (apparition d'une flèche sous le pointeur) à l'aide de la souris.
Les décors étaient à fouiller uniquement avec le pointeur de la dite souris, mais contrairement aux "Tex Murphy" dont il est question ci-avant, il n'était pas possible, dans Phantasmagoria, de se déplacer librement et en tous sens dans les différents plans. On désignait alors cette technique comme étant du déplacement précalculé. Le tout était parsemé d'animations non interactives qui se déclenchaient à l'occasion d'un événement singulier (passage d'une pièce à l'autre, par exemple).
Afin d'assurer au jeu une bonne fluidité d'ensemble sur une configuration basique (de l'époque), les dites scènes cinématiques étaient affichées, par défaut, au travers d'un filtrage tramé (une ligne publiée sur deux). Cela restituait des films d'ambiance nettement moins distincts que ce qu'affichaient les écrans du jeu, cassant ainsi l'homogénéité visuelle de l'intrigue dans son ensemble. Cette pratique était d'ailleurs le lot commun à nombre de jeux de ce style. Inutile, donc, de s'en émouvoir, sauf pour en constater tout le charme désuet. Heureusement, grâce à une option dans le panneau de configuration, il était permis de supprimer ce tramage et de retrouver ainsi une image plénière, ce qui permettait de se refaire l'introduction, cette fois dans une présentation bien plus chatoyante.
En somme, c'était et cela reste le privilège du nanti.
Graphiquement, l'aventure dévoilée dans Phantasmagoria était plaisante mais, du fait de ses débuts encore empreints de multiples défauts, certaines incrustations étaient moins bien réalisées que d'autres, ce qui ne restituait pas toujours le modèle principal (la très regardable Victoria Morsell) à son avantage.
De plus, l'absence totale d'ombrage (en ce qui concerne les personnages) affichait un effet de superposition assez peu convainquant. Mais dans l'ensemble, et avec un scénario qui vous prenait aux tripes, on y croyait volontiers.
Etre bon public, vous savez ce que cela veut dire...
Aujourd'hui, il suffit de regarder tout cela avec un œil attendri face aux charmes surannés d'antan, pour s'en satisfaire. En matière de figuration virtuelle, on devrait tout de même être capable de dépasser certaines de nos exigences premières et contemporaines afin de pouvoir retrouver d'authentiques émotions primitives, non ?
Me trompe-je ?
L'interface du jeu se composait d'un encadrement à large bordure dans lequel les deux premiers tiers étaient réservés à l'action et le tiers restant aux options et commandes. Ses fonctionnalités en étaient réduites au strict minimum.
Outre la partie action, les commandes se composaient, à gauche d'une possibilité d'obtenir une aide en cours de jeux (la tête de mort), à droite de la possibilité de visualiser, dans la partie supérieure, un objet récupéré (l'œil clos) et au centre, d'un mini-inventaire à huit emplacements avec en leur milieu une grosse excroissance (n'y voyez aucun sous-entendu) donnant accès aux divers panneaux d'options du jeu.
On pourrait regretter une certaine austérité dans l'exhibition imposante de cette interface (toute représentée en pierre taillée d'un gris profond), alors qu'elle restait présente tout au long du jeu, mais les fonctionnalités (succinctes) qu'elle assurait ne prêtaient à aucune confusion.
Autre originalité qui n'avait pas manqué d'attirer les commentaires de tous bords: le jeu se répartissait sur sept CD-ROM. De mémoire, il n'y eut jamais de production ludique ayant dépassé une telle quantité de supports optiques, dans une configuration commerciale. Autant vous dire que cela pèse son poids dans une boîte cartonnée tout juste assez volumineuse pour enfermer le tout.
Cette quantité surnuméraire de supports répondait sans doute au souci d'avoir à protéger l'œuvre tant il était encore difficile (voire plus coûteux que d'acheter l'original) d'en faire des copies. Mais elle répondait aussi à la logique répétitive de certains fichiers sur chaque support afin de ne passer de l'un à l'autre qu'au seul changement de chapitre.
Une fois le jeu lancé et l'introduction passée, Phantasmagoria proposait un menu principal offrant des choix usuels. Le caractère inquiétant du dit menu était accentué par un thème musical qui soutenait et résumait parfaitement tout le climat et l'ambiance auxquels le joueur allait se voir confronté à partir du moment où celui-ci choisissait de lancer (ou reprendre) une partie. Lorsque, pour les besoins de cet article, je suis retourné sur le menu principal, toutes les sensations du jeu que j'avais pu conserver de l'époque où je l'avais parcouru pour la première fois me revinrent subitement, grâce notamment au thème musical en question, tout empreint d'une symphonie dramatique et solennelle. Ou plutôt, il serait plus décent de reconnaître que ce fut (encore une fois) mon épouse qui parcourut, en ces temps déjà reculés, Phantasmagoria de bout en bout pour aboutir finalement au pire et non au meilleur, alors que je n'assistais, encore une fois aussi, au jeu qu'en tant que simple spectateur.
A la relecture de diverses chroniques ayant vu le jour sous ma plume et relatives à d'autres jeux d'aventures, je viens de me rendre compte à quel point elle (c'est toujours de ma moitié dont il s'agit) a pu se laisser aller (à une certaine époque: celle d'avant les Sims…) à pratiquer cette sorte de jeux, bien plus que je n'ai jamais pu le faire moi-même. Une question de tempérament et de détermination, sans doute. Je me demande d'ailleurs qui de nous deux a le plus cédé à cette pratique ludique.
C'est d'ailleurs grâce à sa persévérance que j'ai notamment pu conserver, sur la disquette de boot du jeu, une sauvegarde de la fin du sixième chapitre, juste avant de passer au dénouement abominable de l'aventure.
Phantasmagoria avait encore ceci d'original que l'aboutissement de l'histoire comportait autant de risques pour le joueur que pour le personnage principal. Pas dans les mêmes proportions, bien entendu, mais ceci relevait tout de même d'une grande originalité autant que d'une inavouable frustration. En effet, et j'ai encore pu le constater à la présente occasion, des sauvegardes étaient réalisables à tout moment et tout au long du jeu à l'exception de l'instant à partir duquel le dénouement final ne relevait plus que des actions à entamer pour sauver la vie du personnage principal.
Pis encore, en cas d'échec et de mort atroce de la malheureuse victime (parce que le joueur était une victime tout au long de la partie), la sauvegarde s'effaçait du répertoire, ce qui obligeait de reprendre, je ne sais où, y compris au tout début du jeu (dans le cas d'une seule sauvegarde systématiquement utilisée).
Il me serait difficile d'expliquer maintenant pourquoi et comment j'ai pu conserver plusieurs fichiers reprenant le jeu à différents endroits de son parcours, mais ce qui est certain c'est que la sauvegarde au cours du chapitre 7 reste inutilisable de par le fait d'un revers au moment de l'aboutissement final. Mon épouse, dégoûtée alors, en était d'ailleurs restée là.
Des aboutissements comme ceux-là, ça vous fout les boules !
Heureusement, Phantasmagoria s'adressait à un très large public et se parcourait sans trop de difficultés, ce qui lui valut toutefois certains griefs de la part des spécialistes du genre (uniquement en ce qui concerne son manque de complexité, bien sûr...). Mais je me méfie toujours de ceux qui prétendent pouvoir terminer un "Myst" en trois méditations et des poussières. Pour les autres et surtout pour ceux qui ne pratiquaient pas régulièrement l'aventure ludique, il offrait une très bonne mise en appétit, jusqu'à l'arrivée du septième niveau où tout se corsait de manière dramatique (dans les deux acceptions du terme). Mais quoi de plus normal à l'approche du dénouement final ?
En conclusion, Phantasmagoria, qui est aujourd'hui un soft culte pour ceux qui l'ont pratiqué, était un jeu d'aventure dans un style qui en était à ses balbutiements au moment où celui-ci fut mis en chantier: le genre frissons et angoisses saupoudré d'érotisme et saucé d'épouvante. Si le jeu débutait de façon classique (comme cela se constatait déjà dans Alone in the Dark, par exemple) par la visite d'une grande maison dans laquelle le personnage principal venait à peine d'emménager, l'atmosphère n'allait pas tarder à s'alourdir par touches successives et au fil des révélations toutes plus étranges les unes que les autres, à commencer par la personnalité du dernier propriétaire des lieux et les événements macabres auxquels il avait été mêlés.
Dès le début, le joueur était pris en otage par l'histoire dont le scénario original était dû à l'imagination très féconde de Roberta Williams, pilier central des studios Sierra particulièrement à cette époque où tout était encore à conquérir en matière de création scénaristique à l'attention de la production ludique. Si le jeu affiche maintenant le poids de ses années, il n'en reste pas moins un thriller d'épouvante comme il n'en existait pas avant lui. Les défauts de réalisation que l'on peut toujours lui reprocher laissaient heureusement encore de la place à l'imagination. C'était cela, avoir du tempérament.

La boîte et son contenu :
Un maître achat que celui-là ! Certainement très attendu (y compris par votre serviteur) à l'époque de sa sortie, son acquisition ne fut sûrement pas le fruit du hasard. Le produit était annoncé de longue date et se retrouvait en bonne place dans les catalogues que Sierra joignait alors dans chacun de ses packagings à destination de son public. C'est, à n'en pas douter, par ce biais que je pris connaissance de l'existence de ce soft d'un nouveau genre et nul doute que, dès que celui-ci fut disponible auprès de mon fournisseur attitré de l'époque, je n'ai pu résister un seul instant à me le procurer derechef.
La boîte de Phantasmagoria s'inscrit parfaitement dans la lignée des produits similaires que l'éditeur Sierra commercialisait à l'époque. Celle-ci affiche des dimensions parfaitement standardisées et se compose d'une base et d'un couvercle recouverts tous les deux d'une parure d'un blanc mat du meilleur effet. Emboîtés l'un dans l'autre, l'ensemble ainsi constitué se glisse dans une chemise coulissante reprenant l'ornementation qui fut conçue pour promouvoir et identifier le produit.
La décoration de cette chemise n'a rien de particulièrement remarquable à l'exception de l'apposition, en relief, d'une frange supposée reproduire un écoulement hémoglobineux et destinée à faire ressortir le caractère effroyable de l'épisode. Le tout est agrémenté d'une frise représentative de la marque avec, dans le bas, son liseré noir faisant les trois-quarts du tour du package et orné du logo de l'éditeur. Voilà de quoi évoquer tout le contenu de ce soft dont on ne pouvait alors douter du sujet traité.
Le dos de cette chemise est tout autant aguichant avec quelques belles captures d'écrans décrivant on ne peut mieux certaines scènes terrifiques, soutenues par des textes qui complimentent les vertus immersives de l'aventure.
Son contenu est toutefois plus original puisqu'il reprend deux boîtiers cristallins contenant les sept CD-ROM du jeu. Le premier boîtier est d'un format classique et enferme le premier CD-ROM, permettant l'installation du jeu. Le second est nettement plus volumineux et enferme les six galettes restantes. Le tout posé l'un sur l'autre tient au plus près dans la boîte. On y trouve aussi le fameux catalogue 1995/1996 des produits Sierra accompagné d'un carton d'enregistrement.
J'ai complété cette boîte par une disquette de boot qui, à l'époque, me servait à faire fonctionner le jeu sous MS-DOS, système d'exploitation installé sur mon Intel 486DX2-66. C'est sur cette disquette que j'ai conservé certaines sauvegardes à partir du moment où mon épouse s'est désintéressée de l'aventure. On ne sait jamais, me suis-je dit alors, que l'envie de poursuivre lui reprenait...
La boîte est complétée par une solution rapide de l'aventure, toute dernièrement récupérée sur la toile.
Une fois refermée avec soin (afin de ne rien abîmer de ce qu'elle contient), cette boîte fait bien son poids et à l'exception de la disquette qui reste libre au-dessus du volume occupé par les boîtiers cristallins, ce qu'elle enferme concourt à sa rigidité.
Une pareille boîte se devait d'être conservée avec attention et il était à éviter de la mettre au-dessus d'une pile composée de congénères, au risque d'endommager celles se trouvant tout en dessous. Fort heureusement, la quasi-totalité de mes boîtes cartonnées sont positionnées à la verticale, les unes à côté des autres. Celle-ci ne fait pas exception à cette règle. Elle repose donc bien précautionneusement et à l'abri d'une première rangée de ses congénères sur les étagères d'une bibliothèque intégrée à tout un pan de mur que je réserve exclusivement à cet effet.
Je n'attirerai pas votre attention (c'est inutile) sur les deux macarons présents sur la face avant de la boîte précisant, pour le premier, que le jeu est entièrement traduit en français et pour le second que son installation est aussi réalisable sous les OS Windows 3.1 et 95. Ces macarons, lisibles sans prothèses ophtalmologiques et d'aussi loin que le permet un bras tendu, ne sont pas niaisement rapportés sur la chemise de la boîte, mais font partie intégrante du design de cette dernière. Preuve, s'il en était encore besoin, qu'on savait en ces temps-là nous concocter des produits personnalisés jusque dans la confection de leur emballage.
Preuve aussi que ces pratiques communicatives à destination du grand public ont tendance à être de plus en plus transgressées de nos jours, par certains distributeurs, peu scrupuleux lorsqu'il s'agit de "fourguer", dans des séries à petits prix (je n'y incorpore pas les séries budgets, relevant d'une autre doctrine), des jeux dans des pochettes plastiques aux jaquettes apprêtées en langue française mais dont le contenu ludique ne relève pas de cette dernière (alors qu'une localisation existe bel et bien).
Pour en terminer avec ce chapitre, j'ajouterais qu'une annotation surprenante dans les conditions de garantie me fait sourire à chaque fois qu'elle apparaît à mes yeux ébahis.
Je vous la livre de façon épurée:
Il y est attesté que le produit sera repris (via le détaillant spécialisé auprès duquel il a été acquis), dans les sept jours de son achat, si l'acquéreur estime insatisfaisant la réalisation globale de celui-ci. A cela, une seule condition: justifier cette insatisfaction afin de permettre aux équipes de développement de chez Sierra d'apporter les modifications qui s'imposeraient. Ce contrat ne figure pas en caractères microscopiques au dos d'un feuillet volant quelconque joint à la va-vite dans l'emballage, mais fait partie intégrante du produit et est accessible à partir du menu principal.
Une telle humilité, de la part d'un éditeur, restera à jamais l'apanage d'une ère à jamais révolue. Quand je pense qu'à l'heure où j'écris ces lignes, tout jeu acheté en grande distribution n'est repris que si l'emballage cellophane de ce dernier n'a pas été enlevé (et encore, cela n'est vrai que pour des softs nouvellement commercialisés), ce qui est parfaitement adapté pour en détecter toute défectuosité (n'est-il pas ?), je me dis que le prétendu "respect à la clientèle" est un terme qui est galvaudé à l'excès.

Et aujourd'hui ?
Pour ma satisfaction toute personnelle, je dois avouer que Phantasmagoria fonctionne parfaitement sur la plus récente de mes machines (encore qu'elle prend doucement de l'âge), exploitée avec Windows 98 en tant que système d'exploitation principal. L'installation du jeu dans sa variante Windows ne pose aucun souci. A cela, il faut peut-être y voir la présence d'une véritable carte son compatible Soundblaster, j'en conviens.
Je ne vous ferai même pas l'affront de prétendre la même chose en ce qui concerne mes plus anciens Pentium III 533 et Pentium 200 (sous MS-DOS pour ce dernier, assurant ainsi son meilleur rendu). Ce serait renouer avec un lieu commun.
Et cela, pour de pauvres gamers qui s'évertuent à faire s'exécuter sous le dernier système d'exploitation en date, des jeux datant de Mathusalem, ce ne serait pas charitable de ma part.
Pour avoir parcouru plusieurs forums, je subodore une certaine aversion entre Phantasmagoria et Windows XP (pour ne citer que celui-ci). Non pas qu'il soit impossible de le faire fonctionner (certains chanceux y sont arrivés), mais qu'une manipulation pourrait être requise à cet effet.
Si d'aventure (sous XP notamment), le message suivant apparaissait au lancement du jeu :
"Sous-système Windows 16 bits C:\WINDOWS\SYSTEM32\AUTOEXEC.NT. Le fichier système ne convient pas à l'exécution des applications MS-DOS ou Microsoft Windows. Choisissez 'Fermer' pour mettre fin à l'application.", une solution existe et est proposée à l'adresse suivante:
http://www.commentcamarche.net/faq/
sujet-819-autoexec-nt-sous-systeme-windows-16-bits

Maintenant, si cette solution n'est pas encore satisfaisante (en fonction du matériel utilisé et plus précisément encore, de la configuration audio), il me semble que l'alternative proposée par DOSBox devrait être un choix des plus judicieux pour tout le monde.
Bien entendu, sous DOSBox, c'est l'installation du jeu Phantasmagoria, dédiée au MS-DOS qui devra être lancée, en exécutant le fichier Install.exe (et non setup.exe).
J'ai testé cette alternative, notamment parce qu'elle m'offre la possibilité d'obtenir des captures d'écran à la volée. Aucune crainte en vue, le jeu fonctionne parfaitement sur la dernière version en date du dit émulateur et un réglage sur +/- 15000 cycles restitue une fluidité parfaite dans le jeu. De plus, le mode fenêtré qui est proposé par défaut, sous DOSBox, affine encore l'image.
En somme, DOSBox n'offre que des avantages, en plus d'assurer sous Windows XP le fonctionnement de jeux anciens (je pointe du doigt Windows XP, mais je pourrais tout aussi bien pointer Windows 98 pour les jeux qui ne supportent que le MS-DOS).
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Il existe un patch permettant de faire passer le jeu Phantasmagoria de la version 1.0 à la version 1.1. J'en tenté en vain d'activer ce patch, sous Windows et sous MS-DOS, mais cela n'a donné aucun résultat probant le jeu refusant obstinément de démarrer une fois le patch installé. J'ai donc refais une installation avec la version de base qui ne semble présenter aucun des problèmes que corrigerait, apparemment et à en lire son fichier readme.txt, le patch en question. Sans doute celui-ci était-il déjà implémenté dans la version française. On va donc conclure que, dans cette version et sous cette localisation, le patch n'est pas nécessaire.
En voici toutefois l'adresse, pour les curieux comme moi:
http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=eng&sys
=pc&file=phant11.zip&ref=ps

Vous allez me rétorquer que tout cela est bien beau, mais comme vous n'étiez pas présent de ce côté-ci de l'hémisphère au moment de la sortie de ce monument vidéo-ludique, vous ne possédez pas le jeu. Je n'oserais croire que si d'aventure, vous l'aviez eu entre les mains, vous vous en êtres débarrassé par après. Ca non ! Est-ce que vous saviez qu'à une époque (malheureusement révolue), on excommuniait pour moins que cela ?
Je compatis à votre malheur et à l'abîme pédagogique que cela va immanquablement engendrer dans votre culture générale, si d'aventure vous ne pouviez y jouer.
Heureusement (pour vous) que quelqu'un, avant moi, avait déjà réfléchi à la question et c'était mis en tête de proposer au téléchargement un facsimilé de son exemplaire personnel qui avait l'avantage d'avoir été pressé dans une version française intégrale. Lorsque je fais allusion à un duplicata mis à disposition, il serait plus honnête de mentionner les 7 images (une pour chaque CD-ROM du jeu) qui, au bas mot, correspondent à un volume global de 3,38 Giga octets ! Cela va monopoliser quelque peu la ligne adsl et peut-être dépasser le forfait mais comme je sais que vous êtes libre le week-end prochain, ce n'est plus réellement un obstacle.
La bonne adresse de téléchargement est la suivante:
http://www.abandonware-utopia.com/abandonware-telecharger-1045.htm
Si cela vous tente de passer par là un de ces jours, remettez-y un bonjour de ma part.






























































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