1942 THE PACIFIC AIR WAR (GOLD)
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Septembre 2007
Données techniques :
Type de jeu: simulateur de vol
Version: anglaise uniquement
Conception: Microprose
Autres titres: 1943 European Air War, Accrose the Rhine, Advanced Tactical Air Command, Bloodnet, Civilization 1 2 & 3, Civnet, Colonization, Command HQ, Covert Action, Darklands, Deadly Tide, Destiny, Dogfight, DragonSphere, Elite Plus, F-117A, F-14, F-15 Strike Eagle, F-19 Stlealth Fighter, Falcon 4, Fields of Glory, Grand Prix 1 2 & 3, Grand Prix Manager, Grand Prix World, Grandes Batailles d'Hannibal, Gunship, Gunship 2000, Harrier Jump Jet, HyperSpeed, Independance War, Knights of the Sky, Legacy, LightSpeed, M1 Tank Platoon, Magic the Gathering, Master of Magic, Pirates, Pro Pinball, Railroad Tycoon, Red Storm, Star Trek Klingon, Honor Guard, etc...
Distribution: Microprose
Sortie: juin 1994
Configuration minimum: Intel 486DX2-66 / Pentium 200
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP avec DOSBox
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur (deux via modem)

L'histoire du jeu :
La guerre du pacifique (1941-1945) fut sans doute le théâtre des affrontements militaires les plus sanglants et les plus importants de la seconde guerre mondiale. Contrairement à une idée généralement répandue dans nos contrées, c'est bien le Pacifique qui était considéré comme front prioritaire par les Etats-Unis, et c'est vers ce champ de bataille que fut déployé son plus gros effort de guerre. C'est aussi le front du Pacifique qui lui valut son plus lourd tribut en vies humaines. Au moment même où le débarquement se déroulait sur les plages de Normandie, les forces aéronavales américaines préparaient une grande reconquête militaire des îles Mariannes et débarquaient sur l'île de Saïpan, première place forte où résidait une importante population civile japonaise parmi laquelle et suites aux combats, on dénombra plus de 10.000 suicides (volontaires ou non). Encore un épisode ténébreux de l'histoire contemporaine qui en compte un nombre au-dessus de toute mesure ou le fanatisme de tous bords fit ses œuvres. Le Pacifique n'a sans doute, jamais aussi mal porté son nom qu'en ces temps de barbarie.
L'industrie vidéo-ludique s'empara très tôt des grands événements historiques afin d'en tirer des produits de divertissement. Parmi ceux-ci, la simulation de vol avait un éventail de situations à sa disposition dans lesquelles il lui suffisait de puiser pour en ressortir un sujet captivant. Le théâtre du Pacifique et la seconde guerre mondiale ne firent pas exception à la règle.
Pour des raisons qui résultent d'une autre passion, liée aux périodes sombres des années quarante, je me suis très rapidement intéressé aux jeux vidéos relatant de tels épisodes. Mon tout premier jeu (Aces of the Deep) dont j'eus le privilège de conter (ici-même mais dans d'autres pages) les modalités d'acquisition, en est un témoignage éloquent.
Le premier jeu qui me fut donné de pratiquer et qui relevait de la véritable simulation de vol et d'histoire, mitonné par un grand éditeur de la simulation (j'ai nommé: Microprose), fut pour moi, sans conteste, "Pacific Air War - 1942".
Pacific Air War offrait de nombreuses innovations, parmi lesquelles on retrouvait:
  • la possibilité d'afficher un cockpit virtuel qui, une fois enclenché, suivait la cible en déplaçant la vue dans l'habitacle de l'appareil piloté, jusqu'à ce que cette même cible se retrouvât naturellement hors champ;
  • l'option d'un mode "carrière" dans lequel le joueur se retrouvait plongé dans les événements de l'époque et choisissait de se joindre à l'un des camps et à une unité spécifique placée en situation historique, pour y faire ses armes (cumuler les victoires, les galons, les responsabilités etc...) tout comme pouvait le réaliser un pilote d'alors;
  • la présence d'une dimension stratégique où, sur la carte du Pacifique, il était autorisé de se placer à la tête d'une "task-force", de la diriger, d'assurer sa couverture aérienne qui intervenait à l'occasion et en temps réel, sous la forme du simulateur de vol, principal attrait du jeu. Dans ces phases de jeu, il était alors parfaitement envisageable de prendre les commandes d'un appareil en vol;
  • une option permettant d'enregistrer la mission qui venait de se terminer (et quel que fut l'aboutissement de celle-ci) sous la forme d'un film que l'on pouvait se repasser (mode normal ou accéléré) à volonté et dont il était autorisé de reprendre le cours à n'importe quel instant de l'action. Cela permettait de rattraper une mission bien engagée mais qui se terminait prématurément (au mieux, par un plongeon dans des eaux bleues) afin d'essayer de de lui donner une fin plus "héroïque".
Bien que datant de 1994, Pacific Air War offrait un réalisme sans commune mesure avec les produits similaires datant de cette période. On peut affirmer aujourd'hui que Pacific Air War fut un tournant de la représentation aéronautique et l'ébauche de ce qu'allait devenir la simulation de vol. Rien n'avait été consenti à la simplicité et le réalisme de l'action en était époustouflant.
Pour l'avoir parcouru pendant de longs moments, je n'ai que des exemples à citer. Celui-ci notamment: le réalisme du pilotage qui permettait parfaitement de ressentir la différence de réaction en vol entre un chasseur aéronaval japonais (le fameux A6M Zero) et un pataud F4F-Wildcat (chasseur de l'US-NAVY), petit tonneau trapu mais nettement moins maniable que son adversaire avec lequel il n'avait pas intérêt à se lancer dans un combat tournoyant au risque de le retrouver rapidement dans ses six heures (expression voulant dire que l'ennemi était sur les arrières) mais qu'il surpassait en solidité (entraîner derrière lui un chasseur japonais dans un piqué prononcé pour l'y voir perdre une aile).
Le torpillage était une autre paire de manches avec laquelle il fallait compter sur les défaillances chroniques des torpilles américaines qui ne souffraient pas d'être larguées de trop haut ou à trop grande vitesse (sous peine de couler) et qui faisaient parfois long feu après un coup au but.
Et cela n'était encore rien à côté des atterrissages sur porte-avions dont généralement je ratais le pont (et les câbles d'accrochage) tout en m'estimant heureux d'avoir eu le réflexe de remettre les gaz et de relever le train d'atterrissage en priant pour reprendre assez d'altitude afin de ne pas finir lamentablement au bouillon. Avec un chasseur, ce n'était déjà pas chose évidente, mais avec un bombardier torpilleur tel que le TBF Avenger, par exemple, je ne vous raconte pas.
Je me souviens parfaitement de la mission d'entraînement sur cible qui consistait à décoller du pont d'un porte-avions d'escorte à bord d'un TBF Avenger (bon, allez, je raconte...), à se diriger vers un cargo cible mouillé non loin de là afin de lui envoyer une torpille dans le flanc (ce qui, à la longue, était à peine réalisable) puis à revenir atterrir sur ledit rafiot au pont aussi long qu'une boîte à chaussures. Jamais je n'ai réussi à finaliser l'approche du bateau. Soit j'emboutissais ses superstructures, soit je passais outre et terminais à la baille dans un plouf des plus frustrant. Foutu réalisme !
Heureusement, il était tout autant possible de piloter des appareils de l'US-ARMY, comme le P-40 Kittyhawk, le P-51B Mustang ou le P-38 Lightning (lourd chasseur bimoteur à la silhouette caractéristique) avec lesquels on décollait et atterrissait sur des pistes en dur, installées sur les atolls ou îlots du pacifique. Dans ces conditions, rien ne valait le plancher des vaches (je confirme) !
C'est sous Pacific Air War que je connus sans doute les premiers symptômes de l'immersion profonde, dans un jeu vidéo, au point d'en oublier sa virtualité.
Voici détaillé l'affaire comme si c'était encore hier.
J'avais mis le son bien en évidence (à hauteur du bruit qui va bien), histoire de me plonger dans l'action comme jamais. J'étrennais sans doute mon tout nouveau joystick, un FlightStick, produit phare du fabricant Ch Products, avec lequel j'allais devenir un as des mers du sud, à n'en pas douter.
A bord d'un P-40, j'étais à la poursuite d'un chasseur japonais quelque part au dessus d'un petit atoll dont je venais de mitrailler deux ou trois avions au sol, sur un aérodrome quelconque. Le bougre s'esquivait avec adresse et je ne parvenais pas à l'aligner assez longtemps dans le collimateur pour lui envoyer de quoi lui faire regretter d'avoir quitté son Tokyo natal. Il n'arrêtait pas de danser devant mes yeux. Et que je te passe à gauche, et que je te repasse à droite... Rien à faire pour me mettre derrière lui. L'IA du jeu était à ce point finaude qu'on pouvait avoir affaire,dans une même mission, soit à un aviateur novice soit à un as de la haute voltige.
Ici,c'était moi qui passais pour le néophyte tant il manœuvrait adroitement. A un moment, le pilote japonais parvint même à repasser derrière moi à force de décélérations subites et tenta plus d'une fois de me rapiécer le parachute. Mais à chaque fois que je revenais à la charge, il descendait plus bas jusqu'à ce que le sol défilât sous nous à vive allure. Il fallait prêter attention à chaque mouvement et éviter de perdre de la portance afin de ne pas percuter le sol. A un moment, je le serrais de près et me rapprochais imperceptiblement de lui, le doigt crispé sur la gâchette et l'œil rivé sur l'altimètre (lorsque celui-ci était apparent). Pas maintenant. Doucement, se rapprocher un peu plus... Encore un peu, ne pas le rater cette fois, encore un peu, ne pas se précipiter et attendre qu'il se mette à voler en ligne droite. Je te tiens, bandit ! Voilà, juste encore un... PLAF !
Je venais de me prendre une déclivité du terrain en pleine face, j'en avais sursauté de surprise et de frayeur, ne me rendant pas compte à quel point je frôlais le sol dans cette poursuite infernale.
Pacific Air War ne faisait pas dans la dentelle: lorsqu'un avion tombait à la mer, il faisait un "plouf !" en laissant un petit rond dans l'eau, et sur la terre ferme, c'était un cratère bordé de terre remuée qui apparaissait et cela quelque fut l'angle d'attaque. Un insignifiant cratère. Certes ! Mais dans l'instant et d'un seul coup sec, "PlAF !". C'est alors qu'on se rendait compte avoir été réellement obnubilé par l'action au point de perdre tout contact avec le monde extérieur. J'étais encore dans l'avion ! Je regardais, médusé, groggy, le cratère autour duquel tournait lentement la caméra virtuelle du jeu.
Quand j'y repense aujourd'hui, j'en ai encore des palpitations. C'est le genre de situation que j'ai rarement renouvelée par la suite (ne l'ayant plus réellement ambitionnée), tant le moment en avait été... pénible.
Une telle sensation (allant jusqu'à l'immersion la plus complète) n'est généralement plus éprouvée, actuellement, qu'en la présence d'un environnement graphique dernier cri (il suffit de se remémorer les qualificatifs continuellement usités en la matière pour s'en convaincre). Et pourtant, Pacific Air War n'en reprenait encore aucun de ceux-ci à son compte.
Pensez donc! Paru en 1994, il suffit de faire le compte pour s'apercevoir que ce jeu n'habite plus les devantures de magasins depuis bien longtemps. C'était pourtant grâce à son volet graphique que Pacific Air War se démarquait de ses contemporains. Les Red Baron, Aces over Europe, Secret Weapons of the Luftwaffe et autres Aces over Pacific s'étaient vus complètement enfoncés par les qualités véristes de la simulation. Pacific Air War plongeait le joueur dans une épopée militaire dont le principal champ de bataille était un océan.
Bien qu'utilisant un affichage de 320x240 pixels tout en limitant la visualisation dans un cadre écran, en cours de simulation, (ce qui avait pour double but d'affiner l'image et d'assurer son utilisation de petites configurations), le jeu se permettait le luxe d'être de toute beauté dans la représentation de ses divers éléments.
Les décors était spartiates mais de bonne facture et caractérisaient, on ne peut mieux, les vastes étendues du pacifique. Le relief des terres, îles et atolls étaient, cette fois, bien présents avec leurs textures généralement vertes-jungle mais seules quelques pistes en terre ou en bitume étaient sommairement représentées (et utilisables). L'océan était d'une représentation plausible avec ses eaux toujours anormalement calmes. Cela dit et à l'époque, on volait rarement lors des tempêtes et orages tropicaux, à moins d'être suicidaire. Ces mêmes tempêtes provoquèrent parfois, et sur les flottes de guerre, plus de dégâts que les combats eux-mêmes. Les bâtiments de surface (croiseurs, escorteurs, cargos etc...) étaient distinctement représentés et les décollages et atterrissages à partir d'un pont de porte-avions se pratiquaient avec un degré de réalisme surprenant.
Essayez de faire décoller un TBF Avenger (gros torpilleur) à partir d'un pont de porte-avions d'escorte, avec son pont d'une petite centaine de mètres, sans appliquer les consignes qui s'imposaient à l'époque et vous m'en direz des nouvelles (après être sorti du bain, cela va de soi).
La météorologie était variable et on pouvait observer la présence de nuages épars ou d'une couverture nuageuse (dans lesquels et au-dessus desquels il était possible de voler). Certaines missions consistaient d'ailleurs à accrocher la chasse adverse au-dessus de la masse nuageuse, en plein ciel bleu. Plonger aux commandes d'un P-38 Lightning de l'US-ARMY dans cette masse nuageuse pour en ressortir dessous et sous un ciel plombé puis remonter sous la voûte ensoleillée étaient d'un plaisir non dissimulé, sauf lorsqu'on était poursuivi par un Ki-84 Frank (chasseur japonais) qui ne voulait pas lâcher prise. Il est vrai qu'un P-38 était un morceau de choix (grande taille) et une cible facile pour le traqueur.
Tous les tableaux de bord possédaient des instruments fonctionnels auxquels il fallait absolument se référer car aucune indication qui eût pu faciliter la conduite du vol n'était affichée à l'écran. Ces mêmes tableaux de bord étaient des copies (disons) conformes aux originaux. Rien n'était concédé à la facilité de la navigation à l'exception d'un pilote automatique permettant de parcourir les grandes étendues (cap et altitude) malgré qu'il ne se souciât pas de maintenir les domaines du vol. Le pilotage automatique se désactivait automatiquement à l'approche du but ou d'un adversaire. Certaines missions se faisaient d'ailleurs en partie aux instruments lorsqu'il s'agissait de voler la nuit pour surgir au petit matin, au dessus de la cible.
Saviez-vous que certains chasseurs US P-40 avaient été peints en rose afin de ne pas être repérés lorsqu'ils arrivaient sur l'objectif, tôt le matin, soleil rasant dans le dos ?
Les aptitudes au vol étaient on ne peut plus réalistes et correspondaient aux potentialités des machines pouvant être pilotées (il suffisait de passer du Wildcat au Zero pour s'apercevoir à quel point ce dernier avait une supériorité quasi-totale sur l'aérodynamisme du premier cité). Je me souviens d'une mission sur A6M Zero (pour la gloire de mon Empereur) consistant en une attaque de base avancée ennemie sur un Atoll quelconque. J'avais enclenché le pilotage automatique (sur la carte, les déplacements pouvaient se faire jusqu'à 20 fois la vitesse réelle). Une fois près de la cible, le simulateur reprenait la main et l'on se retrouvait dans le cockpit. Il e fallait toutefois pas espérer se retrouver à la verticale de l'objectif. Bien souvent, celui-ci n'était même pas encore en vue. C'était donc en me dirigeant vers lui que l'armada de chasseurs à laquelle j'appartenais (quatre ou cinq appareils, pas plus) se fit coiffer pas un groupe de P-38 directement dans les six heures (autant dire que j'avais été un gros naze pour ne rien avoir vu venir). Je m'étais sorti miraculeusement indemne de ce tir au pigeon et me lançais immédiatement à la poursuite d'un de ces gros lourds de chasseurs US (surnommé le diable à double queue du fait de sa construction inhabituelle). Je me retrouvais rapidement derrière l'un de ceux-ci. Sa technique pour se débarrasser d'un chasseur était simple: il partait dans une ascension quasi à la verticale puis se lançait à gauche ou à droite dans un piqué vertigineux lui permettant d'échapper à l'adversaire, grâce à son surpoids et à la vitesse acquise. C'était en le suivant dans ce piqué que je perdis une aile: faiblesse bien connue des chasseurs japonais, habiles mais trop légèrement conçus. Depuis, je ne poursuis plus un P-38 lorsqu'il amorce un piqué, de peur d'avoir la honte (sentiment qui n'avaient pas de prise sur les aviateurs de l'époque).
L'apparition du cockpit virtuel accentuait encore l'impression de réalisme. Je ne connais d'ailleurs pas d'exemple antérieur à celui-ci et il se pourrait que Pacific Air War fût un précurseur en la matière. Enclencher le cockpit virtuel était assez simple: une pression sur [Alt]+F1 et le tour était joué. A cet instant, l'affichage du cockpit changeait de forme et, lorsque le tableau de bord se mouvait, tous les instruments demeuraient opérationnels (encore une prouesse). Grâce au bouton droit de la souris ou le deuxième bouton du joystick, on pouvait regarder partout autour de soi à partir du poste de pilotage.
Ceci n'était vrai qu'en ce qui concerne les avions de chasse car ce cockpit n'existait pas pour les torpilleurs et les bombardiers (qui se voyaient, quant à eux, agrémentés d'une lunette de visée).
Petit bémol concernant la virtualité de la vision: lorsque l'on appuyait sur le bouton ad-hoc afin de regarder autour de soi, on perdait momentanément le contrôle de l'appareil. Pour pouvoir conserver, en permanence, le regard sur la cible tout en maintenant les commandes de vol, il fallait locker la vision sur cette dernière. Dès que la cible apparaissait dans le pare-brise avant, une pression sur la touche [j] et la vue poursuivait cette dernière. On reprenait la vue avant en appuyant à nouveau sur [j], lorsque la cibe sortait du champ de vision (par exemple: passait dans un angle mort) ou encore lorsqu'on désactivait le cockpit virtuel. Si j'apporte ces précisions, c'est que si, dans les commandes reprises sur la carte récapitulative des touches du jeu, l'activation du cockpit virtuel est bien indiquée, il n'y est rien spécifié à propos de la poursuite automatique de cette dernière. A l'époque où je m'étais mis à la pratique des combats aériens sous Pacific Air War, il m'avait fallu parcourir l'épaisse documentation pour en trouver l'information. Un oubli de jeunesse, sans doute, car c'est sur un supplément technique qu'apparaît l'information.
Mais à part ce dernier point, mes premières et plus grandes sensations en matière de simulateur de vol, je les dois à ce jeu, où le pilotage était avant tout une affaire de sensitivité et non d'utilisation d'armes à longue portée et autres radars de visée (comme en ce qui concerne l'aviation moderne). J'en ai passées des heures à voler au-dessus d'un qui n'avait que le nom de Pacifique, en direction de l'objectif, en admirant ce qui était alors un des plus beaux simulateurs de vol existant sur PC. Je me souviens même avoir pris plaisir à le faire en pleine chaleur d'été tant la vue sur ces immensités maritimes avaient quelque chose de rafraîchissant, avant l'action et le combat sans merci entre les belligérants.
Au départ de chaque mission, la check-list permettait de paramétrer la difficulté générale du vol. Celle-ci s'élevait en fonction du réalisme accordé à la simulation. Parmi ces paramètres, certains étendaient la difficulté au dessus de tout. Je ne ferai pas mention de la précision du tir, du décollage et de l'atterrissage réaliste (surtout sur porte-avions), des tentatives d'évitement engagées par la cible (torpillage et bombardement de navire), mais de la perte de portance et du phénomène de la vrille qui s'en suivait (manifestation tant crainte par les pilotes des débuts de l'aviation) et qui voyait l'appareil partir dans une chute tourbillonnante suite à l'absence de portance. Ce phénomène était l'apanage du matériel américain dont certains appareils étaient de construction nettement moins aérodynamique que ceux de l'adversaire. Dans Pacific Air War, je n'ai jamais pu contrecarrer un tel phénomène alors que j'appliquais pourtant les techniques prévues à cet effet. Cela signifiait qu'à la moindre défaillance (un virage trop prononcé et trop élevé), alors que rien ne l'annonçait, la vrille apparaissait et on partait à la dérive dans une chute sans fin. Il ne restait plus alors qu'à s'éjecter (si toutefois l'altitude le permettait). C'était donc un paramètre que je masquais systématiquement afin de ne pas nuire à l'agrément du gameplay.
Tous ces paramètres gérant la difficulté se retrouvent intégralement dans les jeux de simulation aéronautique actuels.
Bien évidemment, Pacific Air War n'a plus actuellement que valeur de symbole, en comparaison de son équivalent moderne: "Pacific Fighters" des studios de développement Maddox Games, qui reste sans doute et jusqu'à nouvel ordre, la simulation aérienne de la seconde guerre mondiale (côté Pacifique) de référence. Si je me suis replongé dans Pacific Air War, ce fut par pure nostalgie car il ne me viendrait pas à l'esprit de refaire une campagne complète (ce que je ne suis jamais arrivé à réaliser) sous ce simulateur de pixels animés (il faut bien se l'avouer). Il n'empêche qu'à travers lui et de ce que l'on peut apprendre à propos de cette période noire de l'histoire contemporaine, toute la sauvagerie des combats (au pendant de l'environnement paradisiaque où ils se déroulaient) reste la caractéristique de ce que l'être humain sait faire de mieux.

La boîte et son contenu :
La boîte de Pacific Air War se situe dans une lignée identique à celle qui enferme le jeu Terror From the Deep (du même éditeur) et est caractéristique d'une ère où les jeux vidéo commençaient à peine la conquête du marché européen.
Contrairement à ce qui en était pour le marché américain où le soft était déjà, et depuis longtemps, un produit de consommation courante, il avait été admis que pour pénétrer sur le vieux continent, encore à l'aube de la vulgarisation informatique en matière de "pénétration du grand public" (le terme est audacieux), tout ce qui était ludique devrait se commercialiser par emballage luxueux interposé (parce que, sans aucun doute, nous le valions bien). Ainsi apparut la boîte cartonnée.
Celle de Pacific Air War, d'une taille légèrement au-dessus du format standard qui s'appliquera par la suite, n'est encore composée que d'une base et d'un couvercle constitués d'un carton très moyennement épais et d'une chemise coulissante recouvrant le tout. Cette boîte était de la même veine que celles contenant Master of Magic ou Terror from the Deep, bien moins résistantes que celles qui suivront. Par contre, la chemise coulissante est de très bonne qualité et sa décoration particulièrement prometteuse.
Chose remarquable avec Pacific Air War, est qu'il est un des rares jeux en ma possession dont l'emballage ne fait aucunement annotation à une quelconque capture d'écran provenant du soft. En effet, seules sont présentes des illustrations notoires et des images cinématographiques d'archives provenant de films d'époques. Ce choix décoratif dans la présentation du produit souligne, on ne peut mieux, sans faire la relation étroite existante entre le soft et la représentativité historique, ce que celui-ci prétend étaler.
Parmi d'autres produits multimédias éducatifs, cette boîte ne se manifeste pas à la vue du néophyte tant son obédience ludique est peu affichée. Voilà un emballage d'une classe folle qui a su se démarquer de ses contemporaines par une chemise coulissante à dominante noire et or avec, en face avant, une effigie aux teintes sépia représentant un appareil de l'aéronavale partant en mission de guerre. La face arrière est quant-à elle composée de textes détaillant le contenu du soft et soutenue par des images d'époque évoquant les faits de ces aviateurs embarqués.
Cet emballage était, en ces temps, une parfaite mise en condition et poussait le joueur à plonger corps et biens dans son contenu. Il est certain que c'est sa découverte qui m'a poussé à acquérir le produit sans trop savoir ce qu'il contenait (bien que ce jeu faisait partie des softs que je recherchais déjà). Il fut une époque où j'étais beaucoup moins difficile à décider qu'aujourd'hui, dans l'achat d'un logiciel ludique. Cela conduisait parfois à des méprises ou, comme dans le présent cas, à des choix éclairés.
Mais lorsque j'ai entraperçu la boîte dans un des rayonnages de mon fournisseur attitré de l'époque, il ne m'a pas fallu trois secondes pour me décider à me l'approprier, quitte à me rendre compte par la suite de la valeur de son contenu. Je dois avouer que sur tous les plans, je n'ai jamais eu à le regretter. Je peux sans ambages affirmer que Pacific Air War était un jeu qui valait largement son poids.
Car par rapport au contenant, le contenu n'est pas en reste puisqu'il dispense ses manuels comme s'il s'agissait de nous détailler toute l'histoire de cette époque. Ce qui est d'ailleurs fait avec un petit ouvrage de 36 pages retraçant les grands épisodes de la guerre du Pacifique. Un deuxième ouvrage de 64 pages, plus conséquent et de format plus important (les dimensions de la boîte étant à peine suffisantes à cet effet), se propose de former l'utilisateur à l'art singulier du pilotage correspondant aux différents appareils mis à sa disposition dans le jeu. Son titre est d'ailleurs: Manuel du pilote. Vous prévenir qu'outrepasser les conseils judicieux que l'on peut y lire et se lancer sans plus attendre dans la simulation est aller au devant de nombreuses déconvenues, est l'évidence même. Le troisième et tout aussi imposant manuel de 88 pages traite du volet stratégique de la simulation (volet que je n'ai pas abordé ci-avant car peu pratiqué). Mais pour une fois qu'on nous propose deux jeux en un et, pour autant que l'utilisateur soit plus intéressé par la stratégie que par l'action, ce manuel est d'une lecture indispensable. Tous ces manuels sont proposés en noir et blanc sur papier glacé grand luxe. Le CD-ROM du jeu (version "Gold" oblige) se trouvait à l'origine dans une fine pochette en papier de soie paraffiné que j'ai avantageusement remplacée par un boîtier cristallin (plus adapté à la protection rapprochée) tout en préservant précieusement l'emballage liminaire, casé au fond de la boîte.
Sur ce CD-ROM se retrouvent non seulement le jeu, mais aussi quelques films évocateurs des combats ayant eu lieu dans le Pacifique entre 1941 et 1945 (sur lesquels on peut voir quelques retours tourmentés d'appareils endommagés) ainsi qu'une présentation filmée du jeu (avec quelques cinématiques d'animation comme si celles-ci avaient été réalisées par les caméras embarquées sur les avions de cette époque et destinées à immortaliser les combats victorieux).
Dans la boîte se trouve aussi une carte récapitulative des commandes du jeu. Pour ne pas risquer de la dégrader, j'avais, à l'époque, dupliqué celle-ci puis plastifié l'ensemble. Une seconde fiche de même format reprend les variations entre les différents claviers nationaux relatives aux AMIGA, ATARI ST et PC. On y trouve encore un supplément technique dans lequel il est précisément fait mention de la vue "Cadenas" et de l'utilisation de la touche [j] pour le verrouillage de la vue. Un autre supplément technique apporte encore quelques informations complémentaires, notamment en ce qui concerne la création d'une disquette de boot et les modifications à apporter aux fichiers config.sys et autoexec.bat.
N'en jetez plus, la boîte est pleine !
Voilà encore un jeu qui résidera sentimentalement, affectivement et définitivement dans ma collection personnelle.

Et aujourd'hui ?
Compte tenu de la caducité du produit, il est exclu de vouloir installer Pacific Air War sous un autre OS que celui pour lequel il était prévu. Ceci est d'autant plus vrai que les fichiers de configuration (config.sys et autoexec.bat) se devaient, à l'origine, de contenir des instructions spécifiques relatives à la gestion de la mémoire, afin de faire s'exécuter le soft. La seule solution viable a donc été l'utilisation d'un émulateur. Mon choix c'est porté sur... (non pas celui-là, ni celui-là non plus...) DOSBox, le bien nommé.
Vous ai-je déjà avoué que j'utilise encore Windows 98SE comme seul OS, quelle que soit la machine pressentie ? C'est ringard, je sais: mais cela fait tant de bien d'être hors norme.
Sous DOSBox, donc, et à la première tentative d'installation , via le programme ad-hoc (install.bat, présent dans le répertoire du jeu), celui-ci m'informe que le volume C:\ contient 0 octet de disponible, pour l'action que je me proposais d'exécuter.
C'est peu, il faut en convenir. Ce souci survient avec l'une ou l'autre application sous DOSBox et ne lui est pas imputable.
Il me faut donc me passer d'une installation sous la férule de l'émulateur.
Qu'à cela ne tienne (j'ai plus d'un tour dans mon sac), je me rabats sur mon bon vieux Norton Commander (l'équivalent de l'explorateur, mais sous DOS et avec des fonctionnalités nettement plus puissantes) et je relance le fameux programme ad-hoc (install.bat) qui, cette fois, s'exécute sans broncher mais qui m'informe, derechef, d'une complication (dont je n'ai pas noté les détails) liée à la transcription des fichiers sur le support spécifié.
Qu'à cela ne tienne (comme je le précisais avant), Pacific Air War le permettant, je décide alors et tout simplement, de copier l'ensemble des fichiers contenus dans le répertoire source vers le répertoire de destination, sans passer par le module d'installation et le tour sera joué. Hop !
Pas tout à fait encore, car il me reste alors à modifier les propriétés du fichier de configuration de jeu et à le faire passer de "lecture seule" à "archive" (afin de pouvoir le mettre à jour). Comme je suis de nature précautionneuse et afin de parer à toute éventualité, c'est à l'aide de Norton Commander que je sélectionne l'ensemble des fichiers considérés, recopiés sur le disque dur, et d'un coup de baguette magique, procède à l'opération.
Bien, voilà enfin l'installation faite. Il ne me reste plus qu'à retourner sous DOSbox et à lancer le jeu. Mais, avant tout, il faut configurer le son. Cela se pratique en passant par install.bat (encore lui) ce qui permet de choisir un périphérique pour la musique et pour le son digitalisé. Tout se passe normalement et les tests de sélection m'informent que les choix sont acceptables et rendent le jeu audible.
Je lance enfin le jeu, mais: surprise, sur la musique viennent se greffer des effets acoustiques nasillards totalement inappropriés. Après plusieurs tests et retours dans la configuration, ne trouvant pas de solution acceptable, à défaut, je désélectionne le son digitalisé.
Le jeu se déroule cette fois parfaitement et l'ensemble des sons (musiques et clameurs) sont , cette fois, parfaitement audibles. Pourquoi chercher plus loin alors que tout semble parfait ?
Une dernière petite observation: à peine entré dans le simulateur, voilà que le clavier se met à ne plus répondre aux sollicitations. La solution à ce fâcheux désagrément a rapidement été trouvée dans l'appel du mappage des touches de clavier ([Ctrl]+F1) qui, sous DOSBox, fait apparaître un Keyboard Layout grâce auquel l'utilisateur peut modifier la désignation des touches de son clavier (pour, par exemple, faire correspondre les touches du clavier français avec celles d'un clavier US).
Dans le présent cas, rien de tout cela n'est à exécuter. Il suffit simplement de ressortir de cet écran ([Exit], en bas à droite) pour retrouver un usage normal du clavier tout au long de la partie. Rien de moins, rien de plus.
On en reste donc là, considérant l'essai comme concluant.
Ce fut laborieux, mais le bout du tunnel est enfin là et Pacific Air War s'ébroue comme à l'aube de ses premiers instants lorsque sur mon Intel 486DX2-66 je l'avais initialement placé. Contrairement à ce qui en était alors, je peux cette fois me permettre de pousser les détails graphiques à fond (n'exagérons rien: améliorer la finesse toute relative de l'affichage, sans plus) sans me soucier du risque de ralentissement (ce qui était à l'époque le cas, je m'en souviens parfaitement).
DOSBox gère admirablement l'application et, sous 15.000 cycles, le jeu est d'une fluidité parfaite. La caméra extérieure pivote de belle manière et à bonne vitesse autour de l'appareil choisi (c'était, pour moi, un repère de fluidité). Mon souci premier qui avait été l'utilisation du joystick n'en est plus un (je l'avais pourtant cru, l'espace d'un instant) et avec mon Cyborg Evo, piloter un avion sous Pacific Air War se pratique avec une précision diabolique. Le format de la fenêtre de l'émulateur (mode fenêtré) assure, en outre, une légère amélioration du graphisme, dans son ensemble. Que demander de plus ?
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Pour les amoureux inassouvis, Pacific Air War est heureusement disponible en abandonware à l'adresse suivante:
http://freeoldies.com/fo_game.php?id=11&lang=fr&id_link=1
Le seul défaut de la cuirasse est l'absence préjudiciable de la documentation qui complète la version commerciale du jeu.
Un patch lui a aussi été consacré. Celui-ci ajoute 6 avions et corrige divers bugs et problèmes bénins.
On le trouvera à l'adresse suivante:
http://www.jeuxcherche.com/pc/patch-1717-
1942__the_pacific_air_war.htm

Il suffit simplement de décompresser l'archive dans le répertoire du jeu pour en bénéficier.
Me voilà donc reparti sur P-38 ou Tony en quête de proies à me mettre sous la dent. C'est que sous Pacific Fighters (le bien plus récent simulateur dont il a été question ci-avant), j'ai encore de nombreuses heures de vol supplémentaires à mon actif et nombre de victimes à mon tableau de chasse. Malgré cela, il me faut bien le reconnaître: Pacific Air War n'en est pas plus facile pour autant. Car il n'aura manqué à ce jeu d'un autre temps que la technologie actuelle pour devenir l'égal de ses pairs contemporains.


















































































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