DESCENT
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Avril 2005
Données techniques :
Type de jeu: action type arcade
Version: anglaise uniquement (une traduction aurait été sans intérêt)
Conception: Parallax Software
Autres titres: Descent 2
Distribution: Interplay
Sortie: mars 1995
Configuration minimum: 486DX2 ou pentium 16 Mb RAM
Système d'exploitation: Windows 98/XP (DOSBox & Rebirth)
Accélération graphique: 3Dfx, logicielle/OpenGL
Mode réseau: coopératif et affrontement entre 8 joueurs

L'histoire du jeu :
C'est comme je vous le dis, mon bon sire, l'histoire nous rapporte que c'est bien en l'an de grâce 1995 que débarqua sur les écrans d'ordinateurs (des 14 ou des 15 pouces pour les plus fortunés d'entre les gamers) ce fantastique doom-like que fut Descent premier du nom.
Car il s'agissait bien d'un first person shooting à la Doom dans le plus pur style qui soit. Descent apportait quelques innovations pour le moins spectaculaires pour l'époque. Parmi les plus importantes, et contrairement à ce que proposait Doom, tout y était réellement affiché en trois dimensions (items, streums, tout...). Aujourd'hui, ça n'a l'air de rien, mais il faut se souvenir qu'en ces temps mémorables, régnaient encore, en maîtres, les jeux en 2D isométriques supportés par des 486DX2 de toute dernière génération, le tout sous un operating system que bien peu de jeunes gamers connaissent encore (et maîtrisent moins encore: j'ai nommé le Disk Operating System, ou MS-DOS.
Dans ce contexte, un jeu entièrement en 3D pouvait être considéré comme une innovation majeure en matière de jeu vidéo. Non seulement Descent proposait une 3D intégrale, mais son scénario se déroulait dans un milieu où l'on pouvait se mouvoir, en permanence, dans les trois plans. Cet environnement était symbolisé par des galeries de mines montant et descendant dans des contorsions et convulsions vertigineuses que le joueur pouvait parcourir librement, dans tous les sens et du début à la fin du jeu, à bord d'un petit vaisseau soumis à une totale apesanteur. Détail amusant, au moment de sa sortie, Descent proposait l'utilisation optionnelle de lunettes 3D auxquelles on promettait un bel avenir et dont on sait maintenant qu'elles ont totalement été occultées par l'apparition de la carte graphique accélératrice bien plus conviviale. Comme quoi nul n'est prophète en son pays.
Mais, mon bon seigneur, vous ai-je déjà décrit le principe du jeu... Non ? Alors soyez attentif à ceci. Son scénario était, somme toute, assez élémentaire: le joueur se voyait chargé par la PTMC (prononcez pi tii aim cii), propriétaire des plus grands gisements intersidéraux de la confédération humaine, d'une mission particulièrement délicate. Sa mission consistait en une opération d'éradication dans laquelle il allait avoir à affronter une multitude de robots miniers qui venaient de se retourner contre leurs maîtres par suite d'une intervention extraterrestre (et par l'intrusion de virus dans les systèmes de contrôle). Le but était d'éliminer toute présence belliqueuse (adversité représentée uniquement par des droïdes, ce qui nous change quelque peu des déferlements d'hémoglobine dont on raffole actuellement), afin de libérer quelques mineurs pris en otages.
Afin de clôturer la mission, il restait à détruire l'unité centrale contrôlant l'ensemble des installations puis à évacuer au plus vite les lieux via un puis d'extraction avant la destruction totale, déclenchée automatiquement lorsque le générateur d'énergie était mis hors service (dernière occasion d'y laisser sa peau puisque pour rejoindre le puis en question, un décompte d'une quinzaine de secondes était enclenché alors que tout se mettait à trembler et qu'une nouvelle adversité pouvait encore barrer la route du salut).
Petit rappel de ce qui faisait toute la particularité du jeu: les complexes miniers à visiter se situaient tous sur des astéroïdes dont la pesanteur était totalement absente. Devoir évoluer en apesanteur était une des grandes innovations qu'offrait Descent. Pour vous dire comment cela se passait, cher monsieur, sachez qu'équipé d'un petit vaisseau armé jusqu'aux dents et déambulant dans des boyaux miniers dans lesquels la pesanteur était absente (celle-ci était d'ailleurs parfaitement représentée par un léger mouvement de houle lorsque le vaisseau était stabilisé à l'arrêt), le joueur se déplaçait sans jamais toucher les parois et, lorsqu'il le faisait, il était repoussé vers l'intérieur des boyaux. Le véhicule avait une totale liberté de mouvement et, cela, dans tous les sens.
Au moment de la prise en main du soft, on ne tardait pas à s'en apercevoir puisqu'un simple mouvement de retournement (un demi tonneau ou une demi boucle, par exemple) assurait de se retrouver la tête en bas sans espoir de rétablissement spontané de la situation. Le vaisseau restait là, à flotter la tête en bas, comme si de rien n'était. Dès les premiers engagements, il était évident que de tourbillonner dans toutes les directions décontenançait totalement le joueur au point de lui faire perdre rapidement tout sens de l'orientation. Par contre, cette particularité était sans effet sur les occupants des lieux qui ne souffraient aucunement de ces cabrioles multidimensionnelles et savaient en tirer parti. Ces sensations aérospatiales étaient alors totalement nouvelles dans l'univers vidéo-ludique et demandaient un temps d'adaptation et de maîtrise afin de pouvoir tirer avantage du sport consistant à traquer les boîtes en fer blanc belliqueuses, en milieu anaérobie.
Pourtant, et avec un peu de pratique, la chose se révélait parfaitement réalisable, à condition de suivre quelques préceptes simples:
le plus important étant que, pour ne pas partir dans des cabrioles effrénées face à un adversaire que rien ne désarçonnait, il valait mieux ne pas les provoquer (les cabrioles, bien évidemment car l'adversaire, c'était plutôt une obligation vu que de leur côté, l'agressivité était une nature première...). Dès lors, maîtriser la technique du straffing s'imposait d'elle même.
Cette méthode, commune à tous les FPS, consistait à se déplacer horizontalement ou verticalement en gardant toujours dans le collimateur une cible quelconque. Puisque le jeu offrait un excellent affichage en trois dimensions, tourner autour d'une cible en la gardant en ligne de mire était la technique qui se prêtait le mieux pour son élimination. En même temps (dieu, que cette expression m'exaspère) ou mieux encore, par la même occasion, l'adversaire avait de grandes difficultés pour tenter de s'aligner sur sa cible. S'il malgré tout il y parvenait (certains étaient plus rapides que d'autres), il fallait inverser la manœuvre et repartir subitement dans l'autre sens tout en entamant une légère descente afin de passer sous les coups que le droïde ne manquerait pas de décocher.
Bien appliquée, cette méthode permettait aussi de se débarrasser d'un missile autoguidé particulièrement collant bien mieux que ne pouvait le permettre l'esquive de côté. C'est d'ailleurs la seule astuce que je connaisse, donnant de réels résultats, avec la possibilité de se réfugier précipitamment derrière un obstacle juste avant l'impact (obstacle sur lequel le missile allait alors s'écraser). Pour le reste, toute fuite, même éperdue, était inutile. Le tir à courte portée était généralement sans parade
Un autre enseignement était de ne jamais foncer la tête la première à travers l'amoncellement des dédales, au risque d'avoir toute sa population aux trousses. Avancer avec circonspection en éliminant l'adversité au fur et à mesure qu'elle se présentait était le meilleur gage d'une progression victorieuse, ainsi que la pratique à outrance de la sauvegarde, car en plus d'une difficulté ardue, Descent n'offrait que trois possibilités de résurrection sur l'ensemble des niveaux parcourus. Autant dire que le amateurs d'engagements frénétique ne risquaient pas d'aller bien loin...
Le dernier précepte était de ne jamais sous-estimer l'IA de la machine qui manageait l'adversité de main de maître. Pousser d'un cran la difficulté du jeu avait comme seul corollaire de rabaisser instantanément la suffisance du joueur qui s'y croyait déjà. Car Descent était et reste un exercice particulièrement éprouvant. C'était d'ailleurs cette difficulté (heureusement paramétrable) qui faisait et fait encore tout son charme.
Afin d'assurer sa progression, le joueur allait pouvoir récupérer dans des caches, ou sur l'ennemi, une kyrielle d'armes, de missiles (guidés ou non), des mines de proximité pour protéger ses arrières et, enfin, des bonus de survie et d'énergie (des power-up qu'ils appelaient cela...). Une bonne partie de l'armement utilise la seule énergie. Elle était mise à disposition et à volonté à l'un ou l'autre emplacement dans la mine (localisation qu'il fallait, évidemment, découvrir avant de pouvoir en profiter). Bien entendu, le petit vaisseau ne savait emmagasiner cette énergie qu'en quantité limitée. L'énergie ne servait pas seulement aux armements mais aussi à l'éclairage qui souvent s'avérait déficient dans ces fondements abyssaux. Recharger les batteries était donc une préoccupation de tous les instants.
Pour pouvoir se guider dans ces complexes miniers, une carte dont le tracé était affiché en fil de fer, offrait une représentation en trois dimensions des lieux. Si cette représentation pouvait paraître sommaire, elle n'en était pas moins parfaitement fonctionnelle. Celle-ci découvrait le tracé à mesure de l'avancée dans les tunnels et évitait, bien souvent, de se surprendre à tourner en rond.
Mon bon maître, vous devez me croire ! Pour gérer tout cela, le jeu offrait un nombre respectable de touches. Un panneau de paramétrisation permettait de configurer ces dernières à volonté. Son emploi était extrêmement simple et d'une grande convivialité. Il était d'ailleurs plus que conseillé de passer par ce dernier (pour les touches de déplacement principalement) au risque d'être désappointé par la trop grande difficulté de manœuvrabilité en cours d'utilisation. Rapporté aux touches communément utilisées dans les FPS actuels, la mobilité en était grandement accentuée. De plus on réalisait cette opération en un tour de main.
Descent était un jeu plein de surprises et passablement ardu. On avait tôt fait de se retrouver au tapis si l'on n' y prenait garde. Dans ce cas, mieux valait débuter en mode facile pour voir de quoi il en retournait effectivement. Le stress et l'étripage de boulons étaient garantis. C'était d'ailleurs quasiment le seul but du jeu, avec celui de se sortir en un seul morceau des mines dans lesquelles la difficulté croissait à chaque étage. Le cœur, mais aussi l'estomac, avaient intérêt à être bien accrochés !
Côté graphique, ce n'était pas mal du tout pour l'époque. Descent était affiché totalement en 3D à l'exceptions des seuls otages à délivrer et du cockpit sans mode poursuite (ce qui était d'ailleurs n'était nullement gênant). Les effets de lumière et d'explosion étaient toutes en courbes de Gourault (méthode de calcul assurant des effets dignes de l'accélération graphique matérielle). Les éclairages étaient parfaitement gérés. Dans la mine, les panneaux lumineux ou publicitaires pouvaient être détruits, plongeant un peu plus les salles et les couloirs dans les ténèbres. Si cela faisait joli, ce n'était pourtant pas spécialement conseillé puisque seul le joueur souffrait d'une trop grande pénombre. Par contre, une fois la luminosité réduite et lorsqu'on envoyait une salve le long d'un couloir, on pouvait observer celle-ci éclairer les parois au passage des charges lumineuses, jusqu'à l'impact. Dans les ténèbres, il n'y avait qu'un seul moyen pour s'éclairer: lancer des flares, au loin, devant soi (flares dont la durée de combustion n'excédait pas quelques secondes mais qui, tirés les uns après les autres, suffisaient à maintenir un minimum de vision), de manière à "allumer" la zone sombre.
Bien sûr, plus personne ne peut croire, aujourd'hui, que l'on se satisfaisait à jouer alors en VGA 320x240 et sans accélération graphique, s'il vous plaît ! Pourtant il fut une époque où c'était le cas, faute d'avoir un matériel plus performant. Cela restait assez joli et tout à fait digeste tant que l'image ne subissait aucun ralentissement. Le joueur n'avait que deux vues à disposition: la principale offrait une vision vers l'avant à travers un cockpit affichable ou pas (en fonction des désidératas du joueur) et l'autre donnait sur l'arrière par simple pression sur une touche. Point de caméra externe ou de poursuite (ni même de zoom) afin d'obtenir une vision plus générale. Il ne faudrait pas trop s'en plaindre car cela aurait été sans réelle valeur dans un jeu à la première personne. C'était plutôt maigre comme panoramique mais largement suffisant sous l'intensité des combats qui requérait, de la part du joueur, une attention soutenue.
Les ambiances musicales et sonores étaient parfaitement dans le ton. Les musiques rythmées savaient emporter le joueur dans des actions qui dépassaient la prudence de progression s'il n'y prenait trop garde. Quant aux ambiances sonores, elles mettaient la pression lorsqu'il fallait faire monter l'adrénaline. De ce côté, rien que du bonheur pour les oreilles.
Mon bon prince, je me suis laissé dire (mais surtout n'en soufflez mot à personne) qu'un peu plus d'un an après, sortait le second opus baptisée cette fois Descent 2. Voulez-vous que nous en discutions une autre fois ? Ce sera selon votre bon désir, mon bon maître.
Pour en revenir au premier volet, Interplay avait eu la bonne idée de fournir, avec son soft, un générateur de cartes qui encourageait la communauté des gamers à créer une vaste librairie de niveaux supplémentaires. Je pense posséder bon nombre de ces niveaux et conversions diverses. Plus d'une centaine, certainement. C'est dire l'engouement que le jeu avait pu créer parmi les adulateur du jeu dans le petit vidéo-ludique qu'était celui-ci à l'époque.
Bien évidemment, Descent ne pouvait être complet sans la présence d'un mode multijoueur. J'avais testé celui-ci, en son temps et en duo, via une connexion null modem entre un vénérable 486DX2-66 et un pentium 200. Sous Descent premier du nom, seul le deathmatch était autorisé et l'expérience s'arrêta après quelques essais seulement, car ce mode est loin d'être mon préféré.
Mais même seul, quel plaisir de se retrouver aux commandes du petit vaisseau dans lequel on se retrouvait réincarné en "Material Defender" (une promotion, sans doute) avec, pour unique et vaste mission, l'éradication de l'équipement minier infecté par le virus. Remis en condition par la mélodie d'introduction, je me refaisais l'une ou l'autre niveau avec un plaisir sans cesse renouvelé. Je n'ai pas honte à le dire, Descent est un jeu datant de mes débuts dans l'univers vidéo-ludique dont j'ai conservé une jouissance authentique à reprendre le cours lorsque l'occasion me pousse à retourner sur une ancienne machine où le DOS règne encore en maître. L'atmosphère musicale de Descent est stimulante à souhait et l'action y est toujours trépidante. Quel plaisir de démarrer une partie en début d'une mission lorsque l'on sait qu'il ne faudra pas deux minutes pour que l'une ou l'autre boîte de conserve insensible à la neutralité ne vienne chercher querelle. Dégommer du fer blanc en apesanteur, dans des boyaux infernaux partant dans tous les sens, en ne sachant savoir compter que sur sa seule maestria, là où la lumière se raréfie aussi rapidement que les points de vie, voilà qui est réconfortant et qui s'appelle encore un vrai challenge !

La boîte et son contenu :
Si c'est pas du jeu comme on en fait plus, ça monsieur ? Tenez, j'ai encore, sous la table, la boîte de la première version. Elle me rappelle tellement de souvenirs que j'en ai la larme à l'œil rien qu'à y penser. Il me reste en mémoire l'odeur caractéristique qu'elle dégageait une fois ouverte (due aux encres d'imprimerie utilisées pour sa décoration) et que j'ai définitivement liée aux souvenirs de parties endiablées sur un mémorable Intel 486. Ces sensations auraient été impossibles avec les savonnettes élastomérisées dans lesquelles on emballe les jeux d'aujourd'hui. J'en suis intimement convaincu !
1995 fut l'année où je me rendais régulièrement chez un détaillant spécialisé afin d'assouvir une soif insatiable en acquisitions vidéo-ludiques. En ces temps reculés, le commerce en question était assurément ma source d'approvisionnement essentielle. Les jeux vidéo se dénichaient encore peu dans les grandes surfaces qu'il m'arrivait de fréquenter. je me rappelle, lors d'une visite dans le commerce en question, avoir aperçu la boîte de Descent premier du nom dans un rayonnage situé à gauche du comptoir principal. A cet endroit se trouvaient généralement les nouveautés du moment. Contrairement à ce que l'on peut observer maintenant, ce présentoir consacré aux innovations ne ployait pas sous un nombre important d'exemplaires à l'identique dérivés d'un ou deux titres seulement, mais bien sous de nombreux titres distincts dont il aurait été étonnant de trouver deux exemplaires similaires. C'est cela que je considère être l'élément représentatif du choix réel offert au consommateur. L'exemple actuel démontre surtout l'alternative quantitatif qu'offre la grande distribution face à l'un ou l'autre block buster. Sans plus.
La boîte de Descent est composée d'une base et d'un couvercle s'emboîtant solidement l'un dans l'autre. L'ouvrir demande un minimum de concentration et de précaution afin qu'une tentative empressée d'extirpement de son couvercle ne se termine pas par des dommages irréversibles. Les dimensions générales de la boîte sont nettement au-dessus de la moyenne et la teinte générale est d'un bleu foncé criard tirant sur le noir. La première fois que je l'ai prise en main, je dois avouer m'être posé la question de savoir ce qu'elle contenait à la seule vue de son côté face où trônait, bien en évidence, une spirale de couleurs (voulant peut-être figurer l'esprit du soft). Qu'était-ce donc que cela ?... il est vrai qu'en la retournant, on avait une meilleure idée du contenu, uniquement en lisant ceci: "Le jeu d'action le plus déconcertant - 30 niveaux - action à 360°". Cette fois, c'était on ne peut plus clair !
Voilà une bien grande boîte pour, en fait, pas grand chose puisqu'elle ne recèle qu'un manuel d'instruction de 44 pages et le CD-ROM dans son boîtier cristallin. Cela ne fait rien, car j'ai mis à profit le volume libre pour y loger quelques disquettes et un second CD-ROM contenant des niveaux supplémentaires pour Descent 1 & 2. C'est tout l'avantage de savoir concentrer l'ensemble en un seul endroit. Tout compte fait, cela a parfois des bons côtés d'avoir une grande boîte...
Elle est maintenant rangée avec ses congénères dans la bibliothèque qui les abrite toutes. De temps à autre, j'y remets le nez afin d'y respirer l'éther qui s'en échappe encore. Bien que l'odeur si caractéristique des encres en soit atténuée, je me retrouve instantanément et en pensées au jour dit où j'ai installé, pour la première fois, ce jeu sur ma machine. Tout un voyage dans le temps et pour pas cher... En ces instants, je ne rêve plus, j'hallucine.

Et aujourd'hui ?
Actuellement, si on compte installer le jeu tel qu'il fut commercialisé et comme cela est indiqué dans la notice, il ne faut pas espérer faire fonctionner Descent sur les machines de dernière génération. Premièrement, le jeu n'a pas été prévu pour être supporté par Windows. Deuxièmement et bien que le jeu s'exécute sous Windows 98, la vitesse des processeurs actuels rend son utilisation problématique (la vitesse de défilement est telle qu'on se croirait dans un épisode de Benny Hill où tout le monde se met à courir en accéléré afin d'accentuer le caractère cocasse de la situation). Troisièmement, pas de rémission sous Windows XP qui ignore dédaigneusement Descent et sa suite.
Mais il n'est pas dit qu'il n'existe aucun remède ! Afin de pallier à ces contrariétés technologiques, l'utilisation de DOSBox se révèle nécessaire, voire impérative. Sous ce dernier, Descent s'installe sans aucune complication et il est tout à fait possible d'y jouer soit à la souris, soit au joystick (parfaitement supporté par DOSBox). Grâce à lui et sur la machine utilisée à cet effet, j'apprécie particulièrement Descent qui se montre particulièrement performant et d'une souplesse sans pareille (à l'équivalent de ce que le jeu offre sur mon P200) pour autant qu'il soit conservé un mode d'affichage de 320 x 200 (qui est celui proposé par défaut) en affichant toutefois un niveau de détail maximum. Un affichage 640 x 480 n'est pas incompatible avec une excellente maniabilité, mais sur l'AMD Athlon 2400+ qui me sert ordinairement pour tout ce qui est du domaine de la ludicité, celui-ci entraine de très légers ralentissements lorsque trop d'action ou d'adversaires se présentent à l'écran. Bien entendu, toute machine relevant d'une génération plus récente ne rencontrera pas cette contrariété, j'en suis persuadé.
Dans les conditions qui sont les miennes et avec un DOSBox en mode fenêtré ou plein écran, le jeu est tout à fait praticable. Descent premier du nom demande, quant à lui, plus de mise au point avant de répondre correctement aux sollicitations.
L'installation de Descent sous DOSBox ne pose aucun souci particulier
Cet émulateur qu'est DOSBox m'aura permis de renouer avec des plaisirs rencontrés il y a déjà pas mal d'années et, rien que pour cela, je lui suis reconnaissant.
Si DOSBox vous intéresse, voici son adresse :
http://dosbox.sourceforge.net
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante :
L'émulateur DOSBox
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver la moindre difficulté à l'installation de cet mythologique émulateur, il est mis à disposition toute une littérature (manuels d'utilisation et guide pratique agrémentés par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous) à l'adresse suivante :
http://rimaimbeur.be/Archive.html
La version commerciale de Descent a connu un petit correctif qu'il  serait intéressant à plus d'un titre à appliquer sur le jeu de base qui passe ainsi de la version 1.0 à la version 1.5. Ce patch est toujours disponible sur:
http://www.descent2.com
Les choses pourraient en rester là si certains adulateurs émérites de la série n'avaient mis au point, pour notre plus grand plaisir de rétrogamer inassouvi, deux ports OpenGL (un pour chaque version) nommés successivement D1X-rebirth et D2X-rebirth. Les deux ports s'installent et fonctionnent de manière identique avec chacune des versions auxquelles ils sont destinés. Par exemple, pour faire fonctionner Descent sous D1X-rebirth, il suffit de décompresser l'archive du port directement dans le répertoire du jeu. Cela fait, il convient de lancer l'exécutable fourni avec le port (d2x-rebirth-gl.exe ) en lieu et place de son pendant originel. Rien de plus, rien de moins.
L'avantage principal constaté de suite après son installation est que Rebirth permet de faire fonctionner Descent directement sous Windows (98/XP). Il offre un choix agrandi de définitions d'écran (pour les menus uniquement). Mais il ne faut pas s'attendre à l'apparition d'effets pyrotechniques nouveaux dans le jeu lui-même. Celui-ci, bien qu'affiné (notamment en ce qui concerne le cockpit), restitue dans son intégralité la pixellisation d'origine (et c'est d'ailleurs heureux qu'il en soit ainsi tant il avait du caractère).
Par contre, et pour ceux que la vision du pixel à quelque chose de blessant en matière d'amour propre, il est envisageable d'activer certaines fonctionnalités en modifiant, grâce à un éditeur de texte tel que le bloc-notes, les paramètres du fichier d1x.ini
Supprimer le point-virgule placé devant une commande restitue un effet visuel spécifique. Un exemple :
[;-gl_trilinear] deviendra [-gl_trilinear] pour activer le filtrage trilinéaire des textures. Ces manipulations seront à réserver aux spécialistes.
En l'état, le port préserve donc l'esprit liminaire du jeu ainsi que son graphisme et, ce qui n'est pas à dédaigner, assure son parfait fonctionnement dans un environnement actuel. Le joystick et la souris sont idéalement praticables (joystick testé: Cyborg Evo). La souris permet une très grande finesse de pointage (la précision du sniper, si vous voyez ce que je veux dire…), mais peine quelque peu dans les mouvements de rotation (le demi-tour est plus que laborieux), c'est pourquoi deux touches clavier supplémentaires auront avantage à être consacrées à cet effet. Lorsque l'on connaît avec quelle facilité Descent permet un tel paramétrage, rien n'est alors impossible.
Avec la dernière version en date, Rebirth a toutefois intégré dans les menus du jeu toute une série de paramètres nouveaux tels que ceux permettant de passer en mode OpenGL. Il n'est donc plus nécessaire de farfouiller dans le fichier de configuration pour bénéficier des avantages de cette accélération. De plus, la gestion de la souris a été totalement revue et, maintenant, son utilisation frise l'idéal à un point tel que je n'utilise plus qu'elle. Voilà de quoi nous remettre, à fond, un petit coup de nostalgie bien mérité, non ?
Ah, j'oubliais: l'adresse des ports en question:
http://www.dxx-rebirth.com/
Attention : D1X-rebirth ne fonctionnera qu'après (et seulement après) application du patch. Qu'on se le dise !
En plus de l'accélération graphique D1X-rebirth offre un choix agrandi de définitions d'écran (y compris pour les écrans larges). Mais il ne faut pas s'attendre à l'apparition d'effets texturés stupéfiants dans le jeu lui-même. Celui-ci, bien qu'affiné restitue dans son intégralité le graphisme d'origine. Il est d'ailleurs heureux qu'il en soit ainsi tant ce dernier avait du caractère.
En l'état, le port préserve donc l'esprit liminaire du jeu ainsi que son graphisme et, ce qui n'est pas à dédaigner, assure son parfait fonctionnement dans un environnement actuel. Le joystick et la souris sont idéalement supportés (joystick testé: Cyborg Evo). La souris permet une très grande finesse de pointage (la précision du sniper, si vous voyez de quoi il est question...), mais peine quelque peu dans les mouvements de rotation (le demi-tour est un rien laborieux), c'est pourquoi deux touches clavier supplémentaires auront avantage à être consacrées à cet effet. Lorsque l'on connaît avec quelle commodité Descent permet un tel paramétrage, rien n'est alors impossible. Des deux moyens de contrôle mis à disposition, j'ai préféré la souris plus polyvalente au joystick destiné à la simulation réelle et aux manipulations moins désordonnées. Mais c'est seulement une question de goût.
Le support réseau est assuré soit via le protocol IPX (pour ce qui est du LAN local) soit le protocol XTIP et différents modes de jeux sont permis. Parmi ceux-ci le seul qui m'intéresse réellement est le mode coopératif permettant de parcourir à plusieurs tous les niveaux autorisés dans le mode solo. J'ai pu décider mon épouse à tester avec moi les plaisirs d'un nettoyage de concert (cela nous change du quotidien) dans les labyrinthes que propose l'un ou l'autre niveau de Descent. Pour ce qui est de choisir un niveau parmi ceux qu'offre le jeu, il n'y a que l'embarras puisque tout comme son prédécesseur, une offre complémentaire et désintéressée complète par de nombreuses productions privées les levels implémentés dans le jeu de base. Cerise sur le gâteau, nombre de ses niveaux sont proposés gratuitement au téléchargement à partir de bibliothèques réservées à cet effet, dont voici les adresses suprêmes :
http://www.enspiar.com/dmdb/
Le ici: summum, l'intégral.
http://www.pooterman.com/
Voici expliqué en deux mots comment installer un niveau supplémentaire et l'exécuter en mode solitaire :
  1. télécharger un niveau archivé (au choix ou au hasard) puis décompresser son contenu dans le dossier "Missions" qui se trouve déjà installé dans le répertoire du jeu.
  2. cela fait, lancer le jeu et, dans le menu le menu principal choisir NEW GAME.
  3. Une fenêtre s'ouvre et propose, en plus du module de base, le nouveau level tout juste installé dans son susdit répertoire.
  4. le mettre en surbrillance pour le sélectionner et appuyer simplement sur [Enter]
  5. Voilà c'est parti et c'est pas plus compliqué.
Pour lancer le même niveau en mode coopération, on choisi le menu MULTIPLAYER et on suit les indications ("create" pour lancer le niveau et "joint" pour se joindre à la partie en cours). Celui qui crée la partie sélectionne le niveau de la même manière que cela se pratique en mode solitaire. C'est extrêmement simple et totalement intuitif.
Voilà: un tour complet d'horizon n'a pas été sans peine, je me l'accorde, mais le fait est: il est toujours possible de faire fonctionner Descent sous Windows. Facilement qui plus est, grâce au port Rebirth.
Rebirth dispose, entre autres choses intéressantes, d'un mode fenêtré qui peut être exploité adroitement à partir d'une clé USB lorsque le jeu a été installé sur cette dernière.
Constat liminaire: Rebirth n'impose plus la présence du CD-ROM pour que le jeu puisse fonctionner. Voilà qui est commode pour s'adonner au nettoyage des galeries minières infestées de droïdes agressifs en heure de pose (et à aucun autre moment, bien entendu) au bureau.
Et cela sans aucune installation sur la machine !
On dirait du on-line que ce serait pareil.
Le mode fenêtré de Rebirth s'active simplement via les touches classiques Windows [Alt Gr]+[Enter].
Et la taille de la fenêtre est définie en fonction de la résolution d'image choisie dans le jeu.
Je ne vous apprendrai rien en mentionnant que ce mode permet de dissimuler fissa une fenêtre aux regards indiscrets grâce aux touches [Alt]+[Tab], bien connues de tout un chacun.
Un plan confidentialité, en quelque sorte...
Toutefois, un handicap de taille survient rapidement: le pointeur de la souris apparaît lorsqu'un mouvement emporte celui-ci en dehors de la fenêtre, ce qui suspend toute action. Cette particularité rend le jeu quasiment impraticable en l'état.
Essayez et vous aller comprendre.
Pour remédier à cette contrariété, il suffit de:
Premièrement et par souci d'efficience: faire une copie du fichier .ini qui se trouve dans le répertoire du jeu (cherchez bien, il est là).
Deuxièmement: éditer le dit fichier .ini et d'apporter une petite modification au niveau de la section "Controls" (le bloc-notes c'est pas fait pour les chiens).
Il suffit simplement d'enlever le point-virgule qui se trouve devant le paramètre ";-grabmouse" pour limiter le déplacement de la souris au seul cadre de la fenêtre du jeu et ainsi obtenir un contrôle parfait du déplacement du pointeur tête haute.
Il ne faut pas oublier ensuite de mettre en commentaire (ou supprimer, simplement) le texte d'explication lié à la fonction "-grabmouse" pour que le tout marche parfaitement.
Pour exemple:

-grabmouse
; Keeps the mouse from wandering out of the window


Par la même occasion, on peut procéder de la même manière (section "System Options") pour afficher le jeu en mode fenêtré (dans le cas ou l'option [Alt Gr]+[Enter] ne fonctionnerait pas):

-window
; Run the game in a window


Troisièmement: sauver le fichier.ini, afin de conserver les modifications nouvellement apportées.
Et quatrièmement: vérifier le bon fonctionnement en démarrant ensuite le jeu en mode fenêtré, dans lequel le pointeur de la souris doit maintenant se borner à rester dans les limites de celui-ci.
Je sais que vous allez pouvoir faire tout cela sans problème, en bon retrogameur que vous êtes.
Cette fois, on a presque tout en main.
Dernier détail (et non des moindres): il restait, pour ceux qui n'avaient pas encore l'avantage de disposer ce fabuleux titre, l'éventualité de le récupérer gratuitement (j'insiste sur le qualificatif) auprès du site abandonware dont l'adresse apparaît ci-dessous mais pourrait être oubliée à partir de cet instant:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/
ltf_listes_jeux.php?lettre=D

Pour ceux qui seraient intéressés pour une mouture plus récente une excellente transcription existe bel et bien. Celle-ci est adaptée aux configurations actuelles, portable, gratuite et open-source. Elle requiert toutefois les fichiers du jeu Descent 2 pour pouvoir fonctionner. Qu'à cela ne tienne et si vous ne possédez pas (ou pas encore) la version commerciale du jeu, le site qui propose ce mod propose aussi de télécharger la version de démonstration de Descent 2 afin que l'utilisateur puisse se faire une idée du projet. A vous de voir si le fac-similé vaut autant que l'original .
http://www.descent2.de/d2x.html
En effet, certains ont considéré que Descent 1&2 étaient de ces jeux dont on pouvait encore tirer profit (au sens mercantile du terme). Pas de chance donc, si vous y venez trop tard et bienvenue dans le nouvel univers du retrogaming.
Heureusement, on trouve encore, à ladite adresse, tous les conseils nécessaires concernant les réglages graphiques des deux jeux en question sous le port Rebirth.
Voilà: cela ne sera pas sans peine (je me l'accorde) mais il est toujours possible de faire fonctionner Descent 1 & 2 sous Windows. Grâce au port Rebirth, c'est d'ailleurs une apothéose que de pouvoir revivre intégralement toutes les sensations des instants bénits où je lançais l'exécution du soft pour la toute première fois. Cerise sur le gâteau, il me suffit d'entrouvrir la boîte de Descent premier du nom et d'en humer les exhalaisons résiduelles pour m'y replonger instantanément. Voyage temporel garanti !
Comme vous le dites mon brave, tout ça ne nous rajeunit pas, allez...






































































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