ALIENS (A COMIC BOOK ADVENTURE)
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Octobre 2010
Données techniques :
Type de jeu: aventure
Version: française sous-titrée en anglais
Conception: Cryo Interactive Entertainment
Autres titres: Le Seigneur des anneaux - La Communauté de l'anneau
Distribution: Mindscape
Sortie: décembre 1995
Configuration minimum: Pentium
Système d'exploitation: Windows 98/XP et suivants (avec DOSBox)
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Voici venir un de mes sujets favoris en matière de rencontre extraterrestre, hérité de la littérature d'anticipation dont les anglo-saxons sont les plus prolifiques qui soient: la confrontation avec une entité inconnue, éminemment belliqueuse et, de surcroît, totalement imprévisible.
Sortant des sentiers battus, Alien (le huitième passager) fut une œuvre cinématographique qui marqua son époque du sceau de l'horreur introspective et frappa l'imagination du grand public ainsi que celle des nombreux amateurs du genre.
Répondant on ne peut mieux à ce schéma, Alien, le huitième passager (réalisateur:  Ridley Scott, scénario: Daniel Thomas O'Bannon/ Ronald Shusett), film datant de 1979, mettait l'observateur face à ses peurs ancestrales les plus profondes.
Alien (du latin aliēnus) est un terme anglais désignant un être étranger à quelqu'un ou à quelque chose, pouvant aussi désigner un individu d'origine inconnue (plus qu'étrangère, donc) résidant dans un lieu dont il n'est pas originel, ou encore, une forme de vie extra-terrestre possédant des capacités mutationnelles hors norme.
En informatique, par contre, "Alien" est une commande Unix permettant de convertir un volume d'informations d'un format vers un autre. Exploitation du terme particulièrement révélatrice du concept.
Mais, dans la littérature de science fiction, l'alien est une créature admirée et crainte tout à la fois. Admirée pour ses extraordinaires facultés d'adaptation morphologiques et ses aptitudes éminemment instinctives, crainte pour ses propensions à l'infestation et son absence totale d'émotion, son seul crédo étant d'assurer la survie et la prolifération de son espèce, par tous les moyens possibles, y compris en supplantant ou en éradiquant, avec une bestialité peu commune, n'importe quelle autre forme de vie rencontrée pour autant qu'elle puisse lui assurer la pérennité.
Notre Alien à nous est injecté sous forme de larve, par une créature arachnéenne infâme (dont c'est la seule et unique fonction), dans l'estomac d'un humanoïde d'où elle s'extirpera, après une très courte gestation, en perforant la cage thoracique. En cela, son mode de reproduction est calqué sur celui de certains insectes ou parasites connus, avec une différence de taille, si l'on peut s'exprimer ainsi: l'Alien adulte surpasse l'être humain, dans ses dimensions. On comprend facilement que l'accouchement, qui est loin d'être sans douleur, ne laisse aucune chance de survie au fécondé malgré lui.
Voilà une genèse bien délicate à développer à l'heure du diner.
Originaire d'on ne sait où (des confins des galaxies, à n'en pas douter), il colonise le Cosmos par opportunité, lorsqu'il rencontre des formes de vie intelligentes et technologiquement évoluées. Ses capacités d'adaptation vont jusqu'au mimétisme anatomique et ses antécédents restent totalement inconnus. De ce fait, ses origines sont indéterminées mais on peut facilement supposer qu'elles sont la cause de la disparition de nombreuses civilisations avancées ou, encore, de leur régression en abominations absolues (ce qui pourrait parfaitement expliquer notre isolement dans ce qu'on connaît déjà de l'espace infini, allez savoir).
Alien, c'est l'exterminateur absolu (j'ai failli affirmer "le prédateur absolu", mais celui-là c'est encore un autre), la férocité dans toute sa splendeur, l'horreur à l'état brut, le mal devant lequel toutes les visions d'enfer imaginées à ce jour font office de vestibule.
En somme, c'est un condensé contemporain de nos peurs ancestrales devant lequel il est vain de prier car face à lui, il n'y aura aucune rémission possible.
Le jeu vidéo ne pouvait passer à côté d'un tel concept et il ne le fit pas, heureusement pour nous, pauvres joueurs toujours en mal de sensations fortes.
Parmi les titres les plus marquants et intimement liés au concept décrit plus haut, on peut rappeler: Alien Breed (1993), Tower Assault (1995) Alien Trilogy (1996) et la série des Aliens versus Predator (1999, pour le premier). Toutes ces œuvres ludiques, qui virent le jour dans l'univers du PC puisqu'il n'y a que celui-là qui me préoccupe, relèvent du jeu d'action pur et dur. Les Aliens versus Predator étant des first person shooting par excellence.
Il aura fallu qu'un studio de développement français s'intéresse au genre pour voir émerger un jeu d'aventures qui rappelle, bien plus que ne pouvaient le faire ceux précédemment cités, le climat oppressant qui émanait du premier film de la série des Aliens (Alien, le huitième passager, avec la belle Sigourney Weaver dans le rôle du lieutenant L.Repley).
Aliens - A Comic Book Adventure était, comme son titre l'indique, un jeu d'aventure extrait du Comic Book, basé sur l'univers Alien dépeint par Ridley Scott dans le film éponyme. Il en reprenait d'ailleurs les mêmes principes d'introduction. L'USS Sheridan, vaisseau colonisateur appartenant à la confédération humaine, croise, sur son chemin de retour, la planète B54C sur laquelle réside une petite colonie minière. L'équipage du vaisseau, plongé dans un sommeil cryogénique, est soudain réveillé par l'ordinateur de bord qui vient de capter un message inquiétant provenant du planétoïde en question.
Parmi les membres de l'équipage (5 personnes), certains ont déjà été confrontés, en d'autres lieux, à la terreur Alien, démontrant par là que la race humaine n'en était pas à son premier contact (forcément, le premier avait déjà eu lieu dans le film de Ridley Scott qui décrivait la fin tragique du Nostromo et de son équipage).
La mission de l'équipage du Sheridan était celle-ci: atterrir sur la base minière afin de rendre compte de la situation. Déjà là, cela n'allait pas se passer sans mal puisque le temps était compté en orbite stationnaire car un champ d'astéroïdes se rapprochait dangereusement du vaisseau et ,pour enclencher les manœuvres d'atterrissage, il était impératif de donner des nouveaux ordres à MOM (l'ordinateur central).
L'aventure débutait à bord de l'USS Sheridan par une recherche frénétique des combinaisons de dialogues et d'actions à mener afin de voir le vaisseau décrocher de son orbite avant qu'il n'entre en collision avec la ceinture d'astéroïdes en question. Entretemps, la séquence de l'impact avec cette dernière allait pouvoir être vue, revue et admirée en toute tranquillité avant un retour bien mérité au début de la partie.
Cette "mise en condition" avait d'ailleurs échaudé nombre de joueurs au point qu'il fut mis à disposition un correctif permettant de limiter cette difficulté.
Mais le ton était donné: avec Aliens - A Comic Book Adventure, le joueur allait avoir à se creuser les méninges pour poursuivre l'exploration et du jeu et de la station minière afin de découvrir ce qui s'y tramait. Et pour sûr, cela n'allait pas être joli, joli !
Car voilà le genre d'aventure qui donne envie de s'encourir à toutes jambes plutôt que de se poser sur une base où tout allait se révéler inhospitalier.
Techniquement, Aliens - A Comic Book Adventure était une complète réussite avec ses décors modélisés en 3D et affichés en SVGA. Les mouvements des personnages et des xénomorphes étaient tout autant emprunts de réalisme que ceux du film. On pouvait aussi y observer les chaînes qui ondulaient doucement, pendant du plafond, comme si elles étaient soumises au souffle cosmique.
L'ensemble était dominé par des ambiances et des musiques d'un certain Nicolas Choukroun qui restituaient une atmosphère comparable à celle qui avait fait frissonner le spectateur du premier long métrage de la série.
L'unique point faible du jeu résidait dans l'interface des dialogues qui présentait les personnages immobiles (on peut le concevoir vu l'époque) et affichés en 2D (en fait ils étaient dessinés et affichés sur fond noir), ce qui altérait quelque peu l'ambiance en rompant l'uniformité visuelle.
Chose inaccoutumée aussi: dans la version française du jeu, les voix étaient toutes localisées (voix parfaitement dans le ton, de surcroît) mais leur traduction textuelle était affichée en anglais, à l'égal des légendes de l'interface. Le jeu vidéo, dont les sources sont foncièrement anglo-saxonnes, nous a plutôt habitué à constater l'inverse (version anglaise sous-titrée en français). Voilà un sentiment fédératif qu'il est de plus en plus rare de ressentir de nos jours.
Laissons le plaisir de la découverte à ceux qui parcourront le jeu car c'est bien à ce moment qu'il allait véritablement débuter, l'atterrissage mouvementé n'étant qu'une mise en jambes. Toutefois, prenez garde: la trame de Aliens - A Comic Book Adventure était particulièrement dense et ceux accoutumés au seul dégommage d'aliens arrivant par vagues continues (Aliens versus Predator) allaient être ici un rien ébranlés dans leurs habitudes.
Dans le jeu, tout se passait sous la chape de l'angoisse alors que l'équipage du Sheridan restait sous la menace d'une attaque Alien tout en devenant les témoins de scènes d'horreur parfois supérieures à ce qu'offrait le film éponyme. Ici, chacun des membres d'équipage avait des capacités spécifiques dont il fallait tirer parti pour espérer réussir. Comme dans le premier film de la série, le gameplay reposait principalement sur les sensations d'oppression que distillait un univers confiné et les rebondissements d'un scénario écrit de main de maître. Un avant-goût de cette tension avait déjà été donné avant l'atterrissage, avec des dialogues sans concession entre les différents personnages.
Face au danger et à la pression qui montait, les choses n'allaient pas tellement s'arranger. D'autant que l'histoire avait d'autres choses à révéler qu'une élémentaire chasse au xénomorphe.
Bien que ce fût là l'impression première de ce dans quoi l'équipage de l'USS Sheridan pensait s'engager, la traque de la vermine allait rapidement tourner au cauchemar et le chasseur devenir gibier.
Car, vous n'allez sans doute pas le croire, mais dans cette évocation futuriste, il existait quelques entités supérieures aux aliens dans la menace qu'elles pouvaient faire courir à l'humanité toute entière. Les militaires et leurs scientifiques étaient de celles-là et nul doute que, comme dans les suites cinématographiques de la série Alien, elles joueraient un rôle non négligeable dans l'amplification de la dramatisation qu'allait connaître la suite du jeu.
L'homme reste un loup pour l'homme et ce n'est pas le futur de son histoire qui va contredire cette vérité (si on le lui avait demandé, Ridley Scott en aurait d'ailleurs attesté tout autant).
Particulièrement abouti et inscrit dans une maturité inspirée, Aliens - A Comic Book Adventure était un des jeux d'aventure les plus intéressants de son époque. Doté d'une durée de vie conséquente, il plongeait le joueur dans une ambiance bien plus oppressante que ne purent le faire les FPS consacrés au sujet (quoique la campagne solo d'Alien versus Predator s'amorçait dans un registre comparable).
A l'exception de l'interface des dialogues, les graphismes étaient tout bonnement somptueux. Cryo venait de démontrer qu'il maîtrisait parfaitement les techniques de la modélisation en 3D dans les jeux d'aventure au moment où le genre était porté aux nues et au moment où l'industrie française du jeu vidéo avait du répondant. Une note toute particulière était à octroyer à ce jeu pour les ambiances musicales qui, à elles seules, valaient le détour.

La boîte et son contenu :
Il faut, maintenant, remonter aux premiers temps qui furent ceux de mes prémices en matière de vidéo-ludisme. A cette époque d'insouciance et d'émerveillement face à ce nouvel univers (car pour le reste, je ne relève pas d'une génération bercée, dès la prime enfance, dans le bouillon du "virtuelo-culturel" dont les vertus pédagogiques s'éloignent de plus en plus des résultats escomptés), j'en étais encore à me précipiter vers toute nouveauté quel que fut le thème abordé.
Heureusement pour mon insatiabilité, l'époque ne manquait pas de créativité et les innovations foisonnaient au point que le choix en devenait dramatique tant la qualité atteignait, sans aucun doute, des niveaux à jamais inégalés. En ces temps où le vidéo-ludique ne se retrouvait pas encore dans les rayons alimentaires des grandes surfaces, mon appétence me conduisait chez un détaillant spécialisé chez lequel je me rendais régulièrement pour en revenir fréquemment les bras chargés de titres divers. Déjà à cette époque, la perception, qui était mienne, de la valeur des choses chèrement acquises me guidait ostensiblement vers un conservatisme discrétionnaire absolu. En clair, j'avais déjà cet instinct de conservation intimiste (lié à d'autres domaines) qui me caractérise si bien aujourd'hui.
C'était précisément en ces lieux que je découvris le nouveau titre tout droit sorti des studios de production Cryo Interactive Entertainment: Aliens - A Comic Book Adventure, alors que le jeu était en cours d'installation sur une machine de démonstration. Je me souviens parfaitement d'une petite désorientation provoquée par une syntaxe approximative affichée dans le menu d'installation qui imposait à l'usager de cliquer sur l'option "ERROR" afin d'en terminer avec celle-ci et avant de pouvoir lancer le jeu modelé aux bons réglages audio. Maintenant que l'hyper clic frénétique est devenu un lieu commun chez l'utilisateur lambda, il est peu probable que cette réflexion eut été à l'ordre du jour, car toutes les options proposées auraient déjà été cliquées (et le résultat empiriquement ainsi obtenu) avant même que la question ne vint à l'esprit. Mais, en ces temps reculés où le Disk Operating System faisait encore la loi, chaque action était pesée pour ce qu'elle valait.
A cette particularité près, le jeu émerveillait les clients présents (dont votre serviteur faisait partie) tout autant que la boîte qui le contenait et qui véhiculait sa part de fascination.
Celle-ci était composée d'une base et d'un couvercle s'emboîtant l'un dans l'autre, avec la qualité du savoir faire de l'éditeur Mindscape (c'est-à-dire: excellente au demeurant). Sa construction robuste affichait des dimensions totalement standardisées. Par contre, sa décoration éveillait, de façon exceptionnellement suggestive, l'intérêt du visiteur que j'étais en entrant dans la place.
Si le thème de l'Alien devait faire l'objet d'une palme pour la meilleure représentativité sur conditionnement cartonné ou autre, c'est la boîte de Aliens - A Comic Book Adventure qui l'emporterait haut la main face à toutes les autres ayant trait au sujet. Passez à la page suivante puis revenez ici pour lire la suite et vous serez du même avis que moi: la qualité de la présente ornementation est rarissime d'authenticité. On y découvre un alien aux dents acérées et à l'attitude menaçante, émergeant d'une brume sulfureuse et bleutée, constituant ainsi la teinte générale de la boîte. A l'arrière, figurent quelques captures d'écran avec les habituelles annotations vantant (sans exagération, dans ce cas) les qualités graphiques du soft que nous ne pouvons quitter des yeux
A l'intérieur, on découvre un gros boîtier cristallin contenant les deux CD-ROM du jeu ainsi qu'un manuel multilingue de 58 pages. S'y trouvent aussi un addendum au manuel (pour les dernières instructions non reprises) ainsi qu'un livret complémentaire pour son installation sous DOS. Le tout, toujours multilingue. On y trouve enfin une carte d'enregistrement (Num: 275020, mon code personnel secret que je ne dois absolument donner à personne). Heureusement, celui-ci n'était pas obligatoire pour pouvoir y jouer.
Quelle belle époque que celle-là.
Enfin, y figure la disquette de boot qui, à ses tout débuts, me servait à lancer le jeu sous DOS et sur un Intel 486DX2-66. Malheureusement, je n'y ai pas copié les dernières sauvegardes du jeu avant de le désinstaller.
Conservé avec grand soin (comme pour ses congénères, en quelque sorte), la boîte de Aliens - A Comic Book Adventure, était, jusqu'à il y a peu, rangée à l'arrière-plan d'une étagère de la bibliothèque qui abrite ma petite collection personnelle de jeux vidéo en boîtes cartonnées (pour ce qui concerne toute la partie droite dudit meuble). Elle retrouvera certainement sa place, sous peu, pour que l'état dans lequel elle se trouve actuellement perdure encore longtemps.

Et aujourd'hui ?
Aliens - A Comic Book Adventure est un jeu qui n'avait pas pour particularité une extrême facilité de mise en œuvre. Aussi loin que je me souvienne, il s'était comporté normalement lorsqu'à l'époque de son acquisition il fut installé un Intel 486DX2-66 fonctionnant principalement sous MS-DOS (épisodiquement avec Windows 3.11) et équipé d'une carte audio Soundblaster 16 Pro avec laquelle il s'entendait à merveille.
Par la suite, une pareille installation se révéla impossible sous mon Pentium II pourtant équipé d'une Soundblaster 64, jusqu'à ce que je mette la main sur le correctif mis au point pour pallier à certains soucis apparus, d'après l'éditeur, à la suite d'opérations de duplication qui occasionnèrent des bugs dans la version française du jeu.
Cette contrariété relevait d'une incompatibilité avec certaines cartes audio qui rendait impossible toute audition ou pis encore, provoquait des distorsions insupportables (je pense avoir connu les deux cas). De plus (et là, il fallait le savoir), certaines machines, trop rapides, avaient aussi avantage à désactiver le rendu midi. Bref, lorsque le patch fut entre mes mains, il y avait longtemps que j'avais rangé le jeu pour passer à autre chose (comprenez par là: pour passer au suivant).
Il en fut ainsi jusqu'à ce que je me tâte à l'installer sous DOSbox (mon sauveur après l'éternel, comme je le dis toujours). Mais les premiers essais furent infructueux: je n'obtenais pas l'ensemble des sonorités attendues. C'est tout dernièrement que je remis l'engin sur le métier et surtout, sous la toute dernière version de DOSBox (0.73 ou 0.74).
Un conseil qui est à appliquer quel que soit le jeu installé sous DOSBox: ne jamais utiliser la détection automatique lors de la configuration de la carte audio mais toujours choisir la configuration manuelle dont les paramètres par défaut sont:
  1. Sound card: Soundblaster Port:220 Dma:1 Irq:5 ou 7 (en fonction de)
  2. Midi Card: Soundblaster Port: 338
Si DOSBox vous intéresse, voici son adresse :
http://dosbox.sourceforge.net
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver la moindre difficulté à l'installation de cet mythologique émulateur, il est mis à disposition toute une littérature (manuels d'utilisation et guide pratique agrémentés par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous) à l'adresse suivante:
http://rimaimbeur.jexiste.be/Archive.html
Et le voilà qui fonctionne alors dans sa pleine et entière territorialité ! Ca fait plaisir, depuis le temps...
Pour la bonne forme, j'installe le correctif pour constater (afin de satisfaire mon égo) que le jeu réagit encore mieux avec une audibilité, cette fois, irréprochable. Faudrait-il y voir la présence d'un Pentium 4 fonctionnant encore sous Windows 98SE et avantageusement équipé d'une véritable carte audio (Hercules Gamesurround IMuse 5.1 DVD+ dont je me suis réservé un exemplaire dans son emballage, prêt à l'emploi si jamais... en sus de 2 Sounblaster 128 acquises d'occasion, pour le cas où...) en lieu et place de la puce audio (AC'97 Audio Controller) présente sur la carte mère ?
Je n'en serais pas étonné autrement…
Pour obtenir ce correctif ainsi que celui qui permet de pallier à la première difficulté du jeu (entendons-nous: on ne passe pas par-dessus, mais on entre en possession du premier passe donnant accès à la coursive et aux cabines de l'équipage où il faudra encore obtenir le second, dans le temps imparti), il suffit de se rendre à l'adresse suivante:
http://www.patches-scrolls.de/
Sur la page d'accueil, il y aura lieu d'introduire dans la zone de recherche "aliens – A" pour être dirigé vers le téléchargement de ceux-ci (506kb et 1.202kb, ce n'est pas la mer à boire tout de même ?...)
Pour les installer (à l'ancienne, bien entendu), il faut suivre les indications reprises sur les fichiers "lisez-moi". Rien d'impossible à qui sait encore utiliser un clavier.
Je réserve toutefois le meilleur pour la fin puisque qu'on  peut maintenant affirmer haut et fort que Aliens - A Comic Book Adventure est actuellement téléchargeable sur un site abandonware francophone à cette adresse précise:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=840
Alors, abandonnez le jeu massivement interneteux qui addicte inutilement en lorgnant abondamment du côté de votre portefeuille et replongez-vous en solitaire (seul maître de son destin, que ça veut dire) dans un bon vieux jeu d'aventure qui va vous en faire voir de toutes les couleurs.
Préalablement, j'irais même jusqu'à préconiser la vision du huitième passager (qui fait obligatoirement partie de votre vidéothèque), histoire de se mettre en condition. Pour ce qui est des coloris, Aliens - A Comic Book Adventure avait une nette préférence pour le sombre et le rouge sang.
Je suppose que cela devrait pouvoir vous convenir ?










































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