INDIANA JONES (and the FATE OF ATLANTIS)
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Mai 2013
Données techniques :
Type de jeu: aventure
Version: sans paroles, sous-titrée française
Conception: Lucas Arts
Autres titres: Afterlife, Day of the Tentacle, The Dig, X-Wing, Tie Fighter, Full Throttle, Indiana Jones (série), Indy 4, Loom, Maniac Mansion, Monkey Island (série), Outlaws, Sam & Max Hit the Road, Secret Weapons (série), Star Wars (série), Dark Forces, Jedi Knight (1, 2 & 3), X-Wing vs Tie Fighter, Yoda Stories
Distribution: Lucas Arts
Sortie: juillet 1992
Configuration minimum: Intel 386 DX
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec DOSBox ou ScummVM)
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Au panthéon des concepteurs de jeux vidéo, on trouve, maintenant et en bonne place parmi tant d'autres disparus trop tôt, l'estampille Lucas Arts Entertainment Company, sous-produit de Lucas Film Ltd. (fondateur Georges Lucas, immense réalisateur cinématographique devant l'éternel).
Sous cette signature, se retrouvent nombre de créations parmi les plus représentatives de l'histoire du jeu vidéo dédié à l'univers du home computer. Si l'on omet la dernière période en date qui est celle où Lucas Arts se consacra essentiellement à sa franchise Star Wars (en gros: à partir de 2000), l'histoire s'accorde sur le fait que cet éditeur engendra quelques chefs-d'œuvre à l'époque où le jeu d'aventure battait le haut du pavé. Durant cette période, particulièrement féconde, Lucas Arts entreprit de virtualiser un autre de ses monstres sacrés en la personne d'Indiana Jones.
Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, Indiana Jones est un personnage de fiction engendré par Georges Lucas et Steven Spielberg. Aventurier notoire mais aussi professeur d'archéologie émérite, Indy se définit en tant qu'homme de terrain, ce qui lui vaut de vivre de nombreuses et palpitantes aventures se déroulant principalement durant la première partie du XXème siècle (les années 1930) avec comme toile de fond la première et la seconde guerre mondiale, ainsi que les débuts de la guerre froide. Ses aventures cinématographiques débutèrent en 1981 avec "Les aventuriers de l'arche perdue" et l'acteur qui interpréta le personnage d'Indiana Jones fut Harisson Ford, déjà connu pour sa participation notoire dans la saga Star Wars.
Indiana Jones, ce Lara Croft avant l'heure, fut l'égérie de quelques réalisations ludiques dont la première remonte à 1989, une époque où régnaient quelques consoles de légende dont l'Amiga, l'Atari ST, la NES, la Megadrive, la Master System, la Spectrum et quelques autres.
A cette époque, l'univers PC était encore et tout entier dédié au MS-DOS (de Microsoft Disk Operating System) qui oscillait alors entre les versions 3.2 et 3.3.
L'an de grâce 1992 vit l'apparition d'un second épisode qui, sur PC, se destinait encore au système d'exploitation de la maison Microsoft: le MS-DOS. Avec Indiana Jones and the Fate of Atlantis (en français: Indiana Jones et le secret de l'Atlantide), les aventures d'Indiana Jones prirent un notable tournant afin de s'éloigner des scénarios de la filmographie et s'envoler vers de nouveaux cieux.
Mais qui dit nouvelle aventure n'augure pas pour autant un changement de cap en matière d'intrigue, telles que celles qui traversèrent toute la saga cinématographique. Fate of Atlantis s'inscrivait dans une parfaite continuité en reprenant les référents habituels, à savoir: une quête mythologique (l'Atlantide), un rival atavique (l'Allemagne nazie), de l'action, des rebondissements et toujours cet humour particulièrement savoureux hérité des aventures tournées par Lucas Film.
Dans Fate of Atlantis, Indiana Jones se retrouvait encore une fois mis en compétition avec les nazis, dans la recherche des vestiges de l'Atlantide (trésor archéologique légendaire par nature). L'aventure débutait en 1938 lorsqu'à la demande d'un présumé confrère, Indy récupérait, dans les sous-sols du collège où il enseignait, une statuette découverte quelques années plus tôt à l'occasion de fouilles organisées en Islande, contrée éloignée où il se trouvait en compagnie d'une certaine Sophia Hapgood. La personne qui désirait l'examiner s'emparait alors du bibelot et disparaissait après avoir vérifié que la figurine enfermait bien une bille d'apparence métallique. Dans sa fuite, la canaille laissait échapper une pièce d'identité attestant que ce dernier n'était autre qu'un agent du contre-espionnage à la solde du parti Nazi.
Présumant que cette révélation mettrait en danger les personnes ayant, de près ou de loin, participé à la découverte de la relique maintenant volée, Indy s'en alla avertir Sophia de la menace qui pesait sur eux. De fait, lorsqu'il la retrouva à New York, l'appartement de cette dernière venait d'être complètement retourné. Sophia lui apprenait alors que ce que recherchaient les cambrioleurs était certainement une amulette provenant des fouilles en question, amulette qui ne la quittait jamais et qui conférait divers pouvoirs parapsychologiques dont elle savait se servir. Indy décidait alors de découvrir l'emplacement de l'Atlantide avant que les nazis ne puissent y parvenir. Les voilà partis dans une folle équipée autour du monde avec, sur leurs talons, les services secrets du 3ème Reich.
Arrivé à ce point de l'histoire, le joueur avait déjà fait connaissance avec les commandes du jeu afin de résoudre quelques petites colles, augurant le fait qu'on se trouvait en présence d'un jeu à haute valeur ajoutée.
Fate of Atlantis utilisait l'interface SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), moteur de jeu déjà utilisé pour un précédent jeu Lucas Arts, précisément intitulé Maniac Mansion (d'où l'acronyme étrange de SCUMM). Avec ce moteur, seule la souris était partie prenante pour le joueur et il lui suffisait de cliquer sur les actions (bas de l'écran à gauche), sur les objets de l'inventaire (bas de l'écran à droite) ou directement dans la fenêtre du jeu pour intervenir dans l'aventure. Cette fenêtre de contrôle était remplacée par une autre lorsque le jeu proposait un dialogue. Ce dialogue permettait d'intervenir dans une conversation en choisissant la réponse ou la question à poser à un protagoniste quelconque. La répartie était alors affichée dans l'écran principal.
Cette présentation, particulièrement intuitive, était à la fois simple d'utilisation, d'une lisibilité exemplaire et offrait un énorme potentiel. L'interface permettait de résoudre les énigmes, d'exploiter les dialogues et d'intervenir dans l'écran principal lors des phases d'action. En somme, il permettait tout ce qui était essentiel au déroulement de l'aventure.
En l'absence de toutes voix (dialogues muets), l'ambiance sonore s'en trouvait propulsée en avant-plan. Le système iMUSE, mis au point par Lucas Arts, assurait un accompagnement musical fluctuant au gré de l'intensité du moment (comme cela est monnaie courante dans le domaine du 7ème art), de manière très naturelle, avec quelques variations sur le célèbre thème principal du film mais aussi certaines compositions originales évoquant diverses destinations, lointaines, mystérieuses voire inexplorées.
L'association des personnalités de Indy & Sophia allait permettre aux concepteurs de développer des dialogues truculents et ainsi mettre en valeur le personnage secondaire, particulièrement attachant, en la personne de Mlle Sophia Hapgood.
Un des points forts du jeu était d'ailleurs cet humour omniprésent, à l'instar de celui qui prévalait dans la série cinématographique mais qui ne s'exprimait ici qu'à travers la calligraphie des conversations. A l'apparition du CD-ROM et son volume de stockage astronomique (comparativement à la disquette), il y eut une seconde édition de Indiana Jones and the Fade of Atlantis avec textes et voix associées. Bien que reposant sur une galette compilation, ce n'est pas cette édition-là du jeu qui se trouve en ma possession.
Je dois admettre que ces voix ne m'auraient pas apporté beaucoup plus que ce qu'autorisait déjà la lecture des textes tant l'imagination était ici mise à l'honneur à travers une écriture dépouillée et un humour délectable, apprêté, capiteux qui, à lui seul, encourageait le joueur à persévérer dans l'aventure de manière à en profiter tant et plus.
Et pour ce qui en était d'en profiter, le client était servi. En matière de difficulté, Lucas Arts n'avait pas la réputation de produire des jeux se traversant les doigts dans le nez et, même si celle-ci était plus mesurée qu'avant, la difficulté de ce troisième opus des aventures d'Indiana Jones était tout de même d'un haut niveau et suffisamment laborieuse sans qu'il soit nécessaire d'avoir recours à l'illogisme dans la construction des énigmes, en guise de consolidation.
De nos jours, il n'y aurait plus que les aficionados du jeu d'aventure à l'ancienne pour vouloir s'y frotter sans avoir recours à la solution écrite. Mais, s'il fallait en passer par là pour emporter la décision, vous avez ma bénédiction. N'hésitez pas à vous la procurer (elles sont légions sur la toile) car il ne faudrait toutefois pas se refuser le plaisir de parcourir Fate of Atlantis sous prétexte d'une difficulté excessive, tant les jeux contemporains manquent cruellement de bonne humeur, de légèreté et de volubilité (focalisés, qu'ils sont tous, sur la seule gâchette de leurs armes hi-tech).
Comme tout ce que pouvait produire Lucas Arts à cette époque, Indiana Jones Fate of Atlantis était un produit soigné, exempt de tous défauts (si si, vous avez bien lu: pas le moindre patch à l'horizon), aux graphismes recherchés, aux animations rigoureuses et aux réelles possibilités d'orienter ses choix en matière de cheminement dans l'aventure.
L'humour si cher à la série Indiana Jones était parfaitement perpétué, il y apparaissait même renforcé par rapport au précédent épisode ludique, en grande partie grâce à l'émergence du personnage de Sophia. Second degré, plaisanterie et persiflage étaient autant d'atouts garantissant des dialogues bien plus relevés que ce que l'on était accoutumé à découvrir dans ce genre de jeu.
A l'époque de son acquisition par votre serviteur, Indiana Jones and the Fate of Atlantis fut arpenté par mon épouse qui, alors, s'investissait intensément dans le jeu d'aventure. Bien plus que je n'ai jamais pu le faire, elle savait s'obstiner à résoudre les énigmes et les rébus qu'offraient ce genre de divertissement, me laissant le soin d'être le simple admirateur contemplatif de sa progression.
Il me faut admettre que toucher du doigt un univers ludique où la violence, le sang et le bruit des armes sont totalement absents reste une impression que les joueurs actuels ne peuvent pas connaître (comme C.Aznavour le chantait si bien: "Je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître etc...").
A l'occasion de cet article, j'ai pu renouer avec les sensations qui furent celles de la grande époque où l'on revenait sur un tableau pour y rester et profiter des ambiances musicales comme des atmosphères débarrassées de toute odeur de poudre. Cet Indiana Jones semble ne pas avoir vieilli d'un pouce grâce à l'excellence de sa réalisation où le graphisme en deux dimensions s'y retrouve luxueusement travaillé et plaisant à admirer. J'ai ainsi pu renouer avec son scénario passionnant et avec la verve pétillante d'intelligence des dialogues.
A n'en pas douter, on se trouve là en présence d'une des meilleures transpositions cinématographiques à succès que l'on ait pu découvrir dans l'univers vidéo-ludique, avant que la culture des nanars publicitaires fasse son apparition. J'oserais même avancer qu'avec Fate of Atlantis, on renoue agréablement avec la série cinématographique au point de la contempler avec un regard nouveau.
Si d'aventure, vous avez eu la bonne idée de l'acquérir à sa sortie ou même plus tard, pour ensuite le conserver au frais (dans sa boîte d'origine, c'est encore mieux), il vous sera facile de le remettre en activité y compris sur les systèmes d'exploitation du moment, grâce à...
Mais cela je vous laisse la surprise d'en prendre connaissance plus loin.

La boîte et son contenu :
Dans mon parcours tourmenté de rétrogamer, il fut une époque grisante, parsemée de découvertes, bouleversée par les innovations remontant à la fin du millénaire précédent où je fréquentais ponctuellement un détaillant spécialisé (fournisseur attitré) afin de faire quelques emplettes en matière de nouveautés. Nouveautés qui, en ces temps pléthoriques où les éditeurs affichaient encore des catalogues florissants, ne manquaient jamais d'apparaître entre deux visites.
C'est à l'occasion d'une de celles-ci que je mis la main sur une compilation LucasArts. Cette compilation proposait deux jeux d'aventure et une simulation de vol, commercialisés quelques années avant, à un moment où les jeux vidéo se conservaient encore sur disquettes. Ce support, particulièrement délicat fut ensuite remplacé par le CD-ROM, à la capacité bien plus étendue et à la durée de vie considérée, alors, comme illimitée. Divers éditeurs profitèrent de l'occasion pour ressortir d'anciennes créations afin de nous les proposer à nouveau (revisitées ou non), sous forme de recueils tous plus intéressants les uns que les autres pour ceux qui, comme moi, prenaient le train en marche.
Cette boîte commémorative fut acquise au prix en vigueur chez ledit détaillant qui du fait de sa spécialisation se targait de pouvoir pratiquer des prix inférieurs à ceux constatés ailleurs. Cela n'avait rien d'étonnant à une époque où les étiquettes n'étaient pas imposées par les éditeurs et où les détaillants pouvaient négocier leur marchandise sur base d'une fourchette d'ajustement en fonction du volume de chiffre d'affaires qu'ils représentaient.
Une libre concurrence au profit du client, en somme.
Certainement qu'alors, je pus en profiter plus souvent qu'à mon tour.
La jolie boîte proposée par Lucas Arts, dont le titre phare reprenait une aventure du grand Indiana Jones, attira mon attention notamment pour la simulation de vol affichant un titre évocateur qui se référait aux armes secrètes de la Luftwaffe mise au point durant la seconde guerre mondiale.
Ce ne fut pas le cas de mon épouse (pour ce qui concerne son orientation vidéo-ludique et non l'époque de sa mise au point, heureusement pour moi) qui s'intéressa plutôt aux aventures rocambolesques du sieur Indiana auxquelles elle se consacra quelque temps.
Cette boîte compilation, toute de carton assemblée, est proposée dans le plus pur style de ce que faisait Lucas Arts en ces temps de magnificence mais d'une qualité propre à une série en réédition. Elle se compose d'une base et d'un couvercle cartonnés souple, s'emboîtant l'un dans l'autre. Sa parure propose un patchwork (ou triptyque) des titres ici rassemblés.
Sur un beau fond rouge et gris (pour les flancs) s'affichent tous les éléments permettant de connaître exactement ce que renferme cette boîte et quel genre de jeu le client est en droit d'attendre. La face avant de la boîte est particulièrement évocatrice et placarde le buste d'Indiana Jones dans sa transposition cinématographique (pour ces dames: le beau Harrison Ford en personne). La face arrière propose une capture d'écran par titre accompagnée d'un petit texte suggestif voire évocateur.
Le contenu de la boîte est assez classique. On y trouve le CD-ROM (sur lequel résident les trois jeux) glissé dans une simple pochette cartonnée blanche (pas de boîtier en cristal). On y découvre ensuite les divers manuels d'utilisation épurés des images du modèle d'origine pour les uns ou imprimés en format réduit pour les autres. Dans l'ensemble, il s'agit là plutôt de fac-similés que de tout autre chose. On y trouve aussi les tables de codes (sous forme de liste ou de cercles empilés) permettant de désactiver les protections anti-copie, faisant office dans l'intervalle 1980-1990. Ce genre de protection suffisait largement à l'époque où le client lambda n'avait pas encore légitimé certaines tendances irrépressibles en rapport avec le clonage illégal, comme cela sera le cas plus tard.
A bien y regarder, j'y découvre encore quelques notes prises par mon épouse lors de ses pérégrinations dans l'aventure proposée dans cet Indiana Jones, reprenant diverses combinaisons en vue de découvrir l'une ou l'autre énigme. Dans le fond du coffret, je discerne une solution manuscrite de Fate Of Atlantis qui fut ajoutée par la suite et bien longtemps après, lorsque je la découvris enfin sur la toile.
Cette jolie boîte a été complétée par diverses disquettes de boot (normal, à l'époque du MS-DOS) servant, au moment de leur conception, à lancer le jeu sur Intel 486 DX2-66 sur simple pression du bouton "Reset" de la machine. Ainsi, chaque jeu démarrait dans un environnement personnalisé et parfaitement optimisé par mes soins. Bien souvent, il ne s'agissait d'ailleurs que d'un duplicata à peine modifié d'une disquette servant déjà pour un autre jeu aux caractéristiques approchantes. N'allez pas vous imaginer des choses (du style à: je repartais d'une simple disquette système, histoire de réinventer la poudre à chaque fois).
C'était génial, non ? Clic bouton reset et ça fonctionnait à tous les coups, totalement sécurisé, complêtement maximalisé !
Alors qu'aujourd'hui avec les DRM, le jeu en ligne, les soucis de connexion, les serveurs saturés, le piratage des comptes, les malwares avec le P2P (oui, j'en connais et ils ne s'en vantent pas), les torrents de larmes déversés sur les forums et venant de ceux qui alignent ce genre de déconvenues, tout ça...
Franchement, ce n'est plus là l'idée que je me faisais de la machine au service de l'homme.
Sur cette disquette, j'avais transféré les dernières sauvegardes du jeu effectuées par mon épouse, avant désinstallation (de Fate of Atlantis et pas de mon épouse, des fois que...). Malheureusement, je n'ai pas pu les exploiter car elles incluaient un paramètre relatif à la carte audio alors en activité sur mon 486 DX2-66, carte audio qui n'officie plus actuellement, bien entendu (une Sounblaster-16 Pro, vous imaginez la relique ?). Dès lors, elles refusèrent toutes de reprendre le jeu là où il s'était arrèté, en 1995 (si je me réfère à la date des fichiers).
C'est balo.
Quoi qu'il en soit, la boîte repose maintenant sur les étagères d'une bibliothèque destinée à cet effet. Elle est posée sur sa tranche, bien emmitouflée parmi la multitude de ses congénères. Pourtant, il fut un temps où elle s'était retrouvée à plat et dans l'amoncellement d'une petite quinzaine de boîtes à peine que constituaient alors les prémices d'une collection qui ne s'affichait pas encore comme telle. Il ne fallut qu'une toute petite chose pour qu'elle le devienne: la prise de conscience d'une certaine notion de la valeur des choses, au fil du temps qui passe. Puisque cette notion était déjà mienne mais dans un tout autre domaine, il me fut facile de l'appliquer ici.

Et aujourd'hui ?
L'année 1993 qui est celle de la sortie d'Indiana Jones Fate of Atlantis version CD-ROM, nous ramène à un seul et unique système d'exploitation: le MS-DOS. Heureux retrogamers que nous sommes car cette restriction (toute relative, vous en conviendrez) nous ouvre les portes de la régénération en la présence d'une émulation qui a fait ses preuves.
Deux grands choix s'offrent ainsi à nous:
  • L'utilisation d'une émulation dédiée, avec la mise au point d'un outil spécifique dénommé ScummVM (acronyme de Script Creation Utility for Maniac Mansion Virtual Machine), primitivement conçu pour faire fonctionner certains vieux jeux d'aventure de la maison Lucas Arts, datant de l'époque du MS-DOS.
  • L'utilisation de l'émulateur phare de ces dernières années dénommé DOSBox, qui se destine à l'ensemble des jeux ayant été conçus pour fonctionner sous MS-DOS.
Par pure affinité, j'ai choisi DOSBox afin de remettre en activité mon Indiana Jones à moi. La raison m'en paraît évidente: avec DOSBox, je retrouve l'environnement et l'interface de mes jeunes années. Et quand je fais allusion à ces années-là, ce n'est pas encore pour remonter à l'ère d'une préadolescence boutonneuse mais bien à une époque où, chez moi, la quarantaine avait déjà fait son œuvre. En conséquence, je garde un souvenir vivace des connaissances acquises en matière informatique lorsqu'alors elles passaient essentiellement par des formations académiques dans lesquelles il ne s'agissait pas seulement de savoir manipuler une souris ou pouvoir surfer sur la toile.
En gros: il s'agissait d'un apprentissage qui, aujourd'hui, serait réputé "saoulant" par bon nombre. La simplification a du bon, mais pas que. Il y a toujours un revers à la médaille: la perte des notions élémentaires, par exemple.
DOSBox me fait revivre ces moments en me permettant d'installer Indiana Jones via la ligne de commandes utilisée à l'époque (entrée puissamment et jouissivement au clavier). Celle-ci sera suffisante au démarrage du jeu. Il ne sera même pas besoin de paramétrer l'émulation d'une quelconque carte audio puisque le jeu la sélectionne automatiquement.
Les charmes du vintage avec la convivialité en cadeau, que demander de plus ?...
Franchement, je vois pas.
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Vous le savez sans doute déjà, le grand Georges Lucas a rétrocédé, fin 2012, sa société Lucas Films (les Star Wars) ainsi que sa filiale vidéo-ludique Lucas Arts (les Star Wars et surtout le reste) au groupe Disney.
Disney avait, en son temps, sa propre filiale dédiée aux jeux vidéo (Disney Interactive) mais celle-ci avait été sacrifiée au début des années 2000, à la suite de problèmes financiers survenus après l'éclatement de la bulle internet (paf ! la bulle). Il n'est donc pas étonnant de constater que l'eau du bain Lucas aura été rapidement éliminée dans le but de ne garder alors le bébé et d'apprendre, par la même occasion qu'il n'aura pas fallu six mois au groupe Disney pour liquider corps et biens le département Lucas Arts, ruinant du même coup tous les projets en cours de développement en congédiant, comme il se doit, la quasi-totalité du personnel en charge.
Voilà une bien peu flatteuse épitaphe pour un studio de développement à qui nous devons de véritables chefs-d'œuvre, flirtant avec la définition d'art à part entière, liés à l'âge d'or du jeu vidéo: âge d'or qu'il ne faudrait pas étendre à l'époque actuelle, cyniquement attachée aux jeux vidéo ultra-violents, flirtant avec les définitions d'addiction et désocialisation à part entière.
Jusque-là, Lucas Arts défendait bec et ongles ses productions (récentes ou non) en interdisant leur présence sur la scène de l'abandonware. Les choses pourraient-elles enfin changer et permettre la participation des gloires Lucas Arts à la perpétuation de la mémoire vidéo-ludique ?
Bonne question.
A laquelle je répondrais que rien n'est moins certain puisque, depuis longtemps, Disney mène une politique particulièrement intransigeante en matière de copyright, en rapport avec son implication dans le term extension act (réévaluation de la période de protection des droits d'auteur), en tant qu'instigateur principal.
C'est très tendance de nos jours et vérifiable dans une multitude de domaines: lorsque les gens n'aiment pas, ils voudraient que cela soit interdit.
Par ailleurs, si Disney était taraudé par l'envie de négocier une rétrocession relative aux anciens jeux Lucas Arts, le pactole intéresserait certainement le retrogaming dématérialisé à vocation mercantile. Dans cette course, et à bon droit (du droit de celui qui les détient), l'abandonware sera toujours perdant et ne pourrait profiter que des seuls titres laissés pour compte.
Et des laissés pour compte, je n'en connais pas beaucoup dans la ludothèque Lucas Arts.
Cette analyse expliquerait, pour une part seulement, la désaffection grandissante dont souffre actuellement l'abandonware francophone qui c'est déjà vu confisquer une fraction non négligeable de son catalogue (et par analogie, de ses militants les plus férus), au profit d'une résurrection virtuelle, mais cette fois commerciale, édifiée sur l'accessibilité grand public et surfant sur une vague nostalgique.
Ce constat peut sembler plutôt amer, mais là où il ne fait pas bon résister aux oukases de la modernité, n'est-il pas écrit que l'on récolte l'univers vidéo-ludique que l'on mérite ?
Au-delà de cette conclusion et pour ceux qui ne bénéficient toujours pas des faveurs de ce jeu, il existe une ultime possibilité d'inspiration altruiste (on oublie les sites d'enchères combinés à l'argus de l'absurdité). Cette possibilité consiste à faire appel à l'équipe (en toute discrétion, ce qui devrait aller de soi) ou encore et pourquoi pas, aux réseaux sociaux et à leurs constellations d'amis (leur reconnaissant, de facto, une véritable utilité) afin de dénicher la bonne âme qui consentirait à se dessaisir d'un exemplaire devenu superfétatoire, voire embarrassant si j'en crois les soucis d'encombrement évoqués par beaucoup, à propos des dimensions intolérables de la boîte cartonnée et des manipulations inacceptables engendrées par un support physique d'informations quel qu'il soit (disquettes ou CD-ROM puisque le jeu fut livré sous ces deux formats).
Pour peu, il s'agirait là d'une œuvre de charité qui bien ordonnée (comme le prétend l'adage), devrait toujours commencer par soi-même.


























































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