M.D.K
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Octobre 2015
Données techniques :
Type de jeu: arcade
Version: multilingue dont le français
Conception: Shiny Entertainment
Autres titres: Earthworm Jim 1 & 2, Enter the Matrix, Sacrifice, Messiah
Distribution: Interplay
Sortie: avril 1997
Configuration minimum: Pentium III
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (en mode compatible ou DOSBox)
Accélération graphique: Direct3D, 3Dfx DOS-Glide ou logicielle
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Les connaisseurs le savent: depuis Space Invaders (numéro un des jeux de tir dans les salles d'arcade à l'époque où le jeu vidéo sur ordinateur personnel était encore une notion abstraite), la satisfaction de pouvoir dégommer de l'Alien en veux-tu en voilà se perpétue invariablement.
Le monde du jeu vidéo a toujours privilégié la chasse à l'Alien au détriment de la pêche aux canards même si celle-ci avait pu bénéficier des toutes dernières innovations en matière de représentation graphique. C'est une vérité sociologique.
Allez savoir pourquoi.
On va dire que le joueur lambda est ainsi fait.
Pour le satisfaire, les studios Shiny Entertainment allaient, à la fin du précédent millénaire, alimenter cette insatiabilité en commercialisant un jeu d'arcade acronymé MDK (pour Murder Death Kill).
Cette considération n'aurait rien d'extraordinaire si MDK n'avait pas été une petite perfection ludique enchâssée dans une réalisation exemplaire (relevant de tous les domaines y compris celui du marketing). Annoncé à grands renforts d'images suggestives dans les publications destinées aux gamers enthousiastes sachant apprécier les jeux pour ce qu'ils véhiculaient bien plus que pour ce qu'on en attendait, MDK vit le jour en 1997.
Je le sais car j'y étais (c'est comme je vous le dis ma bonne dame) !
Mon inclinaison pour le jeu vidéo PC avait débuté à peine trois années plus tôt. A cette époque et pour ce qui me concernait, l'adolescence n'était déjà plus qu'un lointain souvenir.
Alors, c'était quoi encore le pitch dans MDK ?
Kurt (ce bon superman revisité façon couguar qui change de bord) va devoir défendre le monde en affrontant une invasion Alien. Pour cela et avec l'aide du professeur Fluke (un inventeur comme on en trouve que dans Retour vers le futur), il enfilera une combinaison de latex ultra-moulante à en faire baver de jalousie Lara Croft dans son éternel short Baden-Powell (combinaison équipée d'un étonnant parachute à boudins rétractables).
Véritable exosquelette et armure organique tout à la fois, cette cuirasse comporte un casque extravagant contenant un armement sophistiqué. Fixé sur le bras droit, une mitrailleuse capable de propulser une quantité impressionnante (voir illimitée) de projectiles. Ancrée au casque, cette mitrailleuse se transforme en fusil de snipper avec zoom incorporé. Avec tout ce matériel et quelques gadgets supplémentaires récupérés pour l'occasion, Kurt est envoyé sur zone afin d'affronter des hordes d'aliens plus farfelus que méchants, dans des péripéties éradicatives qui ne se prennent pas au sérieux.
Le décor est planté.
Action (puisque tout l'intérêt du jeu se situe à ce niveau) !
Petite mise au point toutefois avant de se lancer dans la décimation tout azimut d'aliens et autres boss de niveaux: par défaut, les commandes du jeu étaient loin d'être idéalement placées.
Qu'à cela ne tienne, le menu de configuration permet de les réorganiser comme bon semble et notamment de les paramétrer comme pour un FPS classique. Cela est d'autant plus nécessaire que le straffing intensif s'impose en tant que manœuvre d'évitement.
MDK aurait pu nous placer face à un jeu d'arcade comme on pouvait en trouver à l'époque. Et bien ce ne fut pas précisément le cas. MDK avait quelque chose qui était impossible d'oublier après l'avoir traversé. Bien qu'ayant de nombreuses accointances avec les mécaniques répétitives que l'on retrouve dans le concept du jeu vidéo sur consoles (et qui leur collent aux basques comme une tare récurrente), MDK possédait tous les éléments pour devenir un jeu vraiment attractif, digne des productions pour PC.
La mise en situation se voulait réduite à sa plus simple expression. Chaque niveau affichait une entrée en la matière commune: un écran texte présenté par le docteur Fluke annonçait la prochaine mission et hop ! Kurt était envoyé sur zone via un portail spatio-temporel (ou quelque chose du genre). Cette courte séquence lui permettait de récupérer l'un ou l'autre item intéressant.
L'écran principal du jeu apparaissait ensuite avec un Kurt au centre de l'image, visualisé à la troisième personne avec de l'affichage 3D tout en motion capture (pour des mouvements plus réalistes). De temps à autre, lorsque la pose était trop longue, Kurt se retournait et présentait un faciès soigneusement mappé afin d'inviter le joueur à poursuivre sa progression dans l'aventure.
Ah ouais, pas mal le bonhomme !
Mais bon, vous avez aussi vu ces décors ?
Alors là, oui ! Pour le compte, MDK enfonçait grave tout ce qui avait été fait précédemment.
Visez-moi ces décors (dans la colonne de droite surtout) ! C'est beau non ?
C'était même tout bonnement majestueux pour l'époque. Ces décors étaient plaqués en 256 couleurs & en SVGA (haute résolution) sur écran large avec rotation sur 360 degrés. A l'exception de l'horizon, tout était affiché en réelle 3D parsemée de nombreuses textures mappées.
Du côté effet visuel encore, le mode snipper faisait appel à une fonction zoom avant/arrière tout bonnement hallucinante puisqu'on y voyait l'objectif croître progressivement et non se rapprocher par échelons successifs.
Je peux le confirmer pour l'avoir personnellement testé alors: tout cela tournait à fond, sans le moindre ralentissement, sur un Pentium 200 équipé d'une carte graphique Guillemot Phoenix 3Dfx2 16Mo logée sur port PCI, le tout affiché à une vitesse d'enfer.
Sur le matériel de l'époque, le DOS Glide (3Dfx sous MS-DOS) donnait d'ailleurs de bien meilleurs résultats tant en matière de performances que de rendu visuel par rapport au Direct3D de la maison Microsoft. En ces temps, le débat faisait rage entre les deux modes supportés alors que les jeux sous MS-DOS étaient encore légions.
On sait maintenant quel en fut le verdict.
A n'en pas douter, la grande réussite de MDK résidait principalement dans son excellent design graphique. Le bestiaire, les effets de transparence, de réverbération, les décors, tout y était réalisé avec brio.
Quoique peut-être pas seulement dans cela, en fait. En effet, l'humour et la drôlerie étaient partout omniprésents et cela dès le début du jeu. Un scénario burlesque, les adversaires qui faisaient les marioles et qui n'arrêtaient pas de narguer le joueur en sautillant d'une jambe sur l'autre tout en poussant des cancanements de palmipède, une panoplie de gadgets désopilants (mini explosion nucléaire pour ouvrir les portes, bombes à os, leurres gonflables, compagnon canin à six pattes etc...).
Ah oui, on ne s'embêtait pas sous MDK !
D'autant qu'il ne suffisait pas de défourailler de l'Alien à tout va. Le jeu rompait de temps à autre avec la monotonie du dégommage pour revenir sur quelques phases de réflexion le temps de découvrir en fouillant les décors, le bon bouton pour ouvrir la porte, le bon procédé pour faire sauter la barrière etc... et cela afin sans doute de faire oublier la linéarité du jeu (ce à quoi MDK arrivait assez bien à faire, malgré tout).
Mais le renvoi aux mécanismes propres à la doctrine "jeu console" était tout de même bien présent.
Par exemple: MDK n'offrait aucune possibilité d'exécuter des sauvegardes intermédiaires. De ce fait il arrivait d'avoir à recommencer plusieurs fois un même niveau afin d'en arriver à bout. Voilà un aspect sans doute moins important à l'époque qu'actuellement où il n'est plus question, dans les jeux PC et sous peine de faire une moue de dégoût jusque par terre, de retracer plusieurs fois un même cheminement éprouvé comme un mécanisme de longévité artificiel.
Ce stratagème, propre au macrocosme des consoles, était toutefois largement racheté par l'extraordinaire plastique des symphonies et bruitages divers accompagnant l'action et auditionnés avec volupté. Les musiques et les ambiances sonores se fondaient régulièrement en d'autres sonorités dès qu'on passait d'une zone à l'autre du jeu.
Certains thèmes musicaux étaient d'ailleurs inspirés par des orchestrations issues de la grande filmographie ("Total Recall" ou "Dune", pour ne citer que ces derniers). Cet environnement musical hors pair compensait largement les impératifs de la réitération pour pouvoir clôturer le niveau en cours. Pour un peu, on aurait pu refaire ce dernier rien que pour le plaisir de bénéficier à nouveau de ces immersives atmosphères acoustiques.
Car dans ce domaine aussi, MDK avait été une parfaite réussite.
Le développeur Shiny Entertainment (Californie) connut un parcours existentiel atypique dans le sens ou il fit partie des rares studios de développement à avoir pu traverser les bouleversements de l'univers vidéo-ludique sans y laisser ses os.
C'est en 1994 que Shiny fit ses premières armes avec un excellent jeu de plates formes nommé Earthworm Jim. Ce titre lui assura une certaine notoriété qui s'amplifiera ensuite avec MDK dans lequel on retrouvait un peu l'esprit décalé et fantasque de leur première réalisation.
En 1995, Shiny passait sous la bannière Interplay pour se consacrer, par la suite, à deux autres titres pittoresques: "Messiah" (un jeu de tir à la troisième personne) et "Sacrifice" (un jeu de stratégie hors normes). En 2003, Shiny fut chargé du développement du jeu "Matrix" basé sur le film "Enter the Matrix". Bien que critiqué par la presse spécialisée, "Matrix" fut parmi les grandes réussites commerciales du moment. Il connut d'ailleurs une suite mieux appréciée encore.
En 2007, Shiny Entertainment fusionnait avec Foundation 9 pour créer la société de développement Double Helix Games.
Son histoire se poursuit encore de nos jours et les développements continuent pour des jeux sortant des propos tenus ici.

La boîte et son contenu :
Je ne dispose pas de la boîte contenant MDK premier du nom mais bien celle du second opus intitulé MDK 2 (les affres de la franchise, déjà...).
C'est d'ailleurs la boîte contenant MDK 2 qui fait office de faire-valoir pour la rédaction de cet article.
Cela ne veut pas dire pour autant que la version de MDK 1 présentée ici relève de la plus illégale des duplications, pratique, comme il se doit, abhorrée par tout un chacun au point qu'il m'arrive de me demander comment celle-ci ait pu proliférer avec tant de complaisance de la part de ceux-là même qui aujourd'hui se drapent dans la plus pointilleuse des vertus (soit dit en passant).
Ah non alors ! Ce serait mal me connaître.
MDK premier du nom a eu l'avantage d'être republié dans les circuits de la compilation à petit prix tel qu'on en trouvait en nombre voilà des années de cela (et croyez-moi, ce ne sera pas votre Wolrd of Warcraft qui demain bénéficiera du même régime de faveur).
Il fut une époque où l'ultime traitement commercial d'un soft passait par son adjonction au fascicule/revue d'une maison d'édition à destination du féru de jeux vidéo.
Le magazine "Presqu'offert!", spécialisé dans la diffusion d'anciens logiciels de renommée proposés en version complète (principalement dans le domaine de la bureautique) offrait cette particularité. Une extension de cette série s'intitula "Presqu'offert! Collector Deluxe" ne contenant que des softs ludiques.
Avant de disparaître (pour laisser la place à l'éditorial "Bestseller Games"), cette revue proposa trois brochures sous pochette plastique dont la première présentait, entre autres choses, le jeu MDK dans sa version intégrale.
A défaut de la boîte cartonnée originale, c'est précisément ce numéro qui jadis entra en ma possession. A quel moment, et en quel endroit, je n'en ai plus souvenance car il y a longtemps de cela et l'âge aidant, la mémoire commence à me faire sérieusement défaut pour en retrouver le souvenir précis.
Heureusement, tel l'écureuil sentant l'hiver poindre, j'ai eu la bonne intuition d'enfermer le contenu CD-ROM et la revue dans une pochette plastique isolante, astucieusement conservée dans un endroit permettant de la protéger de l'oubli.
Le magazine "Presqu'offert!" proposait, avec ce premier numéro, le jeu MDK (notamment mais pas que) logé sur un CD-ROM qui était sobrement glissé dans une pochette plastique transparente et non dans un boîtier cristallin. Cette disposition assurait certainement une manutention plus aisée en matière de distribution. Toutefois, l'éditeur fournissait, en sus, les jaquettes et dos de CD-ROM, donnant ainsi une opportunité à l'utilisateur de glisser le tout dans un coffrage classique caractérisé par une parure assortie (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait). C'est ce genre de petite chose qui, naguère, démontrait l'existence d'une certaine considération pour le consommateur. Rien de commun avec le commerce dématérialisé actuel ou tout ce qui est "offert" ne l'est jamais sans arrière-pensée lucrative.
Dans ce magazine d'une dizaine de pages, plus proche du fascicule que de tout autre chose, on découvre notamment un petite guide relatif aux dix premiers niveaux de MDK, guide complétant les indications permettant d'installer le jeu soit sous MS-DOS soit sous Windows 95 (au choix).
Je range ce "Presqu'offert!" avec l'ensemble des pochettes plastiques accumulées au fil des ans, contenant un nombre non négligeable de jeux (ainsi que leurs pages dédiées) déniché, il fut une époque féconde, dans de nombreuses revues dédiées au jeu vidéo pécé. Revues qui se retrouvaient régulièrement sur le marché de l'occasion et dans lesquelles j'ai puisé à tout va afin de dénicher d'anciens titres relevant généralement du succès d'estime ou encore, de la curiosité (ce qui, actuellement, en accroit d'autant leur valeur affective).
L'effondrement de la bulle informatique en l'an 2000 a initialisé la disparition graduelle et irrémédiable de tout cela.
Dans toutes ces évocations, mon office consiste à émoustiller votre bon souvenir.

Et aujourd'hui ?
Au moment de sa parution, MDK se permettait d'être installé indifféremment sous MS-DOS comme sous Windows où plus particulièrement il utilisait ou pas la librairie Direct3D, suivant l'équipement graphique installé. A l'époque, le rendu 3DFx l'emportait haut la main sur les autres modes d'accélération graphique. Mais 3Dfx ayant disparu depuis longtemps maintenant et à moins de passer par son émulation, seul Direct3D reste en piste. Toutefois son application, avec le présent jeu, se cantonne à la version XP (32 bits) de notre système d'exploitation idolâtré.
Pour le retrogamer digne de ce nom (celui qui ne se limite pas à revisiter les jeux d'antan en éludant une implication personnelle mais plutôt celui qui rétablit au mieux les dimensions nostalgiques et culturelles du produit) il convient de ne pas tenter le diable avec des bidouillages hors de propos puisqu'en se limitant à l'installation de MDK sous DOSBox (mon émulateur préféré y compris en mode fenêtré), toutes les versions de Windows ultérieures à Windows XP seront compatibles sans restriction aucune.
Pour ma part, je resterai indéfectiblement attaché au mode d'installation initial, tel qu'il fut utilisé lorsque MDK entra en ma possession. C'est donc sous un DOSBox résidant sur une machine fonctionnant sous Windows Xp Pro (parce qu'il le vaut bien) que le jeu fut installé sans faux-fuyant et dès le premier essai.
Et puis, pour un initié qui a traversé l'époque bénie du jeu vidéo en boîte cartonnée, le plaisir de renouer avec les instructions MS-DOS indispensables pour paramétrer les fameux fichier de configuration config.sys et autoexec.bat de sinistre mémoire (pour ceux qui avaient du mal avec), ça ne s'explique pas.
Ca ne se remplace pas non plus par de l'artificiel tel que du dématérialisé, aménagé en clé sur porte et bradé genre promotions discount.
Moi, je ne mange pas de ce pain-là !
Il me faut du vrai, de l'authentique, de l'affectif, du passionnel. Pas du rafistolage débité en paquets bonux, bundlles et compagnie !
Chacun fait comme il veut.
C'est pourquoi j'installe MDK comme cela se présentait au moment de sa première mise en service à la différence près que cette fois c'est à l'appel du prompt de DOSBox qu'est introduite la commande "setup.exe" et rien de plus.
Cette installation n'exige aucune autre intervention particulière puisque les paramètres audio par défaut ont été laissés tels que prédéfinis, remplissant ainsi parfaitement leur rôle.
Grand dieux, c'est même plus facile que d'avoir à rapatrier un jeu en ligne sous la tutelle d'une clé d'activation !
Notez que je ne m'exprime pas en connaissance de cause puisque je n'ai jamais eu recours à ce genre de procédé (ça me ferait mal, tiens !) mais la seule lecture des topics dédiés à cette pratique commerciale et aux commentaires désillusionnés de clients frustrés me laisse le sentiment d'une subordination trop facilement gobée, confortant ainsi le dispositif auprès des néophytes.
Cela étant, on télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Il fut un temps déjà lointain ou MDK était gracieusement téléchargeable auprès du domaine de l'abandoware. L'avènement du commerce dématérialisé lié aux antiquités de l'univers vidéo-ludique PC (le domaine des jeux pour consoles n'étant pas concerné puisque exclusivement propriétaire) changea irrémédiablement cet état. Dès lors, pour obtenir une version exploitable (mais virtuelle et donc sans consistance) de MDK, il vous faudra débourser monnaie sonnante et trébuchante (beaucoup moins virtuelle celle-là) pour compte d'un des acteurs de ce commerce.
La preuve:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=679
Croyez bien que j'en suis désolé mais l'étiolement de la production vidéo-ludique PC actuelle est ,dans sa globalité, tel que pour étoffer un catalogue dont l'offre est à ce point déficitaire, il faille à présent faire appel à des aïeux ne demandant pourtant qu'à bénéficier d'un élémentaire devoir de mémoire ou d'une simple reconnaissance de la part des adeptes du retrogaming.
Mon bon monsieur, l'époque est bien plus à la récupération commerciale qu'à la préservation désintéressée.
Un signe des temps: voilà ce que c'est !
Par contre, si vous l'avantage de détenir MDK dans sa version originelle ou encore si vous savez comment entrer en sa possession via une connaissance complaisante consentant à se déposséder d'une copie de sauvegarde (pratique communément admise à une certaine époque) sachez que le jeu se flatte de fonctionner en l'absence de toute protection logicielle et matérielle et que DOSBox reste votre ami pour l'éternité.
MDK fonctionne sans qu'il soit nécessaire d'y adjoindre le moindre correctif. Ce n'est pas pour autant qu'il n'y en eut pas mais ces derniers ne concernent plus le gamer actuel puisqu'ils amélioraient les performances du jeu sous des processeurs graphiques tels que le 3DFx, le Power VR et le Rendition Verite, alors que ceux-ci n'ont plus cours aujourd'hui.
Pour l'heure, je rappelle encore les qualités de MDK, ce jeu d'arcade qui vaut bien ceux qu'on nous propose aujourd'hui, sur des plateformes autres que le home computer:
MDK était un jeu visuellement superbe, bénéficiant d'un moteur graphique original. Son aventure s'entourait de musiques envoûtantes. Il bénéficiait d'un gameplay efficace et d'un design de prestige. Malgré une certaine linéarité et une inévitable répétitivité inhérentes à ce type de jeu, MDK se parcourait avec plaisir et offrait un excellent challenge ludique.
De plus, il ne c'est jamais retrouvé dans les circuits de la précommande (ce procédé permettant de vendre un chat dans un sac) et le max de contenu était, dès le départ, intégralement englobé dans le jeu.
Si c'est pas merveilleux ça, je ne sais pas ce que c'est !
Je vous donne l'occasion de vous remémorer ses singularités.
Car il faut bien le constater: le jeu vidéo a beau être relativement récent, il n'en devient pas moins un domaine sans mémoire.
















































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