D!1000 (Data disk pour DOOM & DOOM II)
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Juin 2017
Données techniques :
Type de jeu: action (data disk-levels pour Doom)
Version: anglaise
Conception: Simply Silly Software
Autres titres: pour fonctionner, D!1000 réclame l'installation préalable de Doom et/ou Doom II
Distribution: Gametek
Sortie: septembre 1995
Configuration minimum: 486 DX2-66
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP avec DOSBox
Accélération graphique: aucune
Mode réseau: coopératif et affrontement jusqu'à 4 joueurs

L'histoire du jeu :
Aujourd'hui, c'est pour un grand retour rétro-nostalgique vers le début des années 1990 auquel vous allez être convié si, par inadvertance ou par inclinaison, vous lisez la suite de cet article.
A tout seigneur, tout honneur: mes premiers pas dans le domaine du jeu vidéo sur PC remonte maintenant à une époque très lointaine (proche du Crétacé on va dire) et qui se situe dans la fourchette des années 1993-1995.
Ces mêmes premiers pas me conduisirent vers le jeu phare de l'époque. Jeu qui fut à l'origine du bouleversement que connu par la suite l'univers audiovisuel du jeu vidéo (jusque-là réservé à une fine fleur de passionnés sachant dépenser sans compter).
Vous l'aurez sans doute tous reconnu: il s'agit du méga-giga super blockbuster et monumental DOOM (épisodes 1 & 2).
La réputation captivante, fascinante, envoûtante d'une perle vidéo-ludique telle que le Doom des premières heures n'est plus à démontrer.
Cette réputation, qui à l'époque où les réseaux sociaux n'étaient pas encore là pour faire l'encenser, tient, pour une part, à sa commercialisation. Doom doit une bonne partie de sa notoriété au mode de distribution "shareware" qui offrait l'intégralité du jeu dont seul les premiers niveaux étaient libres d'utilisation. Une clef payante permettait ensuite d'en assurer un accès total au reste de l'aventure.
Une autre partie de sa notoriété fut due à une initiative des concepteurs du jeu qui, en offrant un outil de développement, permit aux utilisateurs d'apporter diverses modifications ou de générer de nouveaux niveaux (les fameux fichiers PWADS) ouvrant Doom à la fantaisie et à la créativité.
L'engouement fut immense et les niveaux tout comme les conversions apparurent par centaines. Certains passionnés développèrent même de nouveaux éditeurs de niveaux plus adaptés pour être exploité par le commun des mortels.
Voilà sans doute un phénomène quasiment exceptionnel que nous ne reverrons sans doute plus jamais dans l'univers du jeu vidéo (et que l'on n'a jamais approché dans le cadre totalement propriétaire du marché des consoles).
Les développeurs à l'origine de Doom n'ont pas empêché les utilisateurs de modifier le fichier de ressources contenant les détails de l'aspect du jeu (graphismes, sons). Cependant, ils imposaient quelques conditions préalables: si vous aviez l'intention d'apporter des modifications, de créer vos propres graphiques et sons inédits ou de créer un monde virtuel entièrement nouveau, vous deviez le faire en utilisant une version enregistrée du jeu (ce qui parait d'ailleurs normal).
L'autre condition majeure consistait à ne pas distribuer un fichier PWADS contenant une majorité d'éléments issus des mondes virtuels du Doom d'origine.
Depuis le début, la communauté des gamers a non seulement apporté des modifications aux fichiers sources du Doom engine, mais elle a fait bien plus. De nombreux aficionados enthousiastes ont créé des utilitaires et des éditeurs qui rendirent ces modifications plus aisées.
Ces individus sont vite devenus des experts, des gourous, dans la programmation des fichiers de ressources exploitant le moteur du jeu.
Au lieu de simplement modifier ou programmer des levels, ils ont créé les outils nécessaires à la modification des fichiers PWADS (levels ou niveaux supplémentaires) par tout un chacun en mettant à disposition des interfaces simplifiées.
Ces gourous de la programmation ont lancé une avalanche de nouvelles variantes que les utilisateurs pouvaient expérimenter dans le jeu.
Aujourd'hui, le gamer qui n'en a jamais entendu parler de ce méga-phénomène que fut Doom et son univers d'extensions frise le ridicule.
D!1000 fait partie de ce mouvement.
L'outil D!1000 (version 1.5) qu'il proposait offrait une interface ultra-simplifiée mais néanmoins puissante pour manipuler, maitriser, paramétrer Doom dans ses plus intimes fonctionnalités. Cet outil, développé sous MS-DOS était le fruit du travail d'un petit studio de développement baptisé Simply Silly Software.
Simply Silly Software est apparu au début des années 1990 et a connu son heure de gloire avec son implication dans divers projets d'extensions dédiées à un autre cador du jeu vidéo connu sous le substantif de "Duke Nukem 3D".
Sa réalisation la plus remarquable restera l'expansion Duke Nukem Nuclear Winter (1997) pour Duke Nukem 3D.
Outre le frontend pour Doom (le D!1000 en question ici) Simply Silly Software aura aussi converti cet outil en faveur des jeux Heretic et Hexen (tous deux basés sur le même moteur graphique que Doom 2 mais développés par Raven Software).
On relève encore que Simply Silly Software serait intervenu sur des frontdent (logiciel à destination du néophyte, simplifiant l'utilisation d'une application - je le répète) pour Shadow Warrior et Blood, deux autres excellents dérivés de Duke Nukem 3D, avant qu'on perde toute trace de ses activités.
Il en va ainsi des meilleurs comme pour les autres.
Avec son interface semi-graphique (utilisable à la souris), D!1000 autorisait un accès facile aux mille niveaux pour Doom & Doom 2 présents sur la galette. Via quelques clics et menus déroulants, il en assurait le fonctionnement et le paramétrage classique.
Une des caractéristiques les plus intéressantes de cette interface était sa fonction aléatoire. Cette fonction permettait de placer (aléatoirement, donc) des éléments dans les niveaux chargés. Le joueur pouvait facilement ajouter des objets ou des hostiles au niveau en cours.
Cette particularité était intéressante à propos des niveaux multijoueurs puisque ceux-ci ne contenaient généralement pas de bestiaire. L'outil les y ajoutait de façon aléatoire, rendant chaque redémarrage d'un même niveau totalement différent de sa précédente exploitation.
Cette fonction de randomisation permettait de modifier non seulement les emplacements des items (objets, monstres...) mais aussi les éclairages, les étages et autres joyeusetés (sans compter tout ce que je n'ai pas encore exploité en matière de fonctionnalités).
D!1000 permettait aussi de faire fonctionner les niveaux de Doom 2 avec le moteur de Doom et vice versa, multipliant ainsi les possibilités de jeu quasiment jusque l'infini et encore un peu plus loin.
Et tout cela se manipule avec une très grande simplicité !
Que du bonheur, non !?!
Bien évidemment, ce sont les 1000 levels joints à l'outil frontend qui composent l'élément le plus remarquable du produit. Grâce à l'outil D!1000 leur mise en œuvre relève de l'extrème simplicité pour autant qu'on puisse encore, pour la toute grande majorité des adeptes du jeux vidéo sur PC, faire fonctionner le tout sur le dernier système d'exploitation en date de la maison Microsoft.
Cela devrait être assurément réalisable à l'aide des outils d'émulation. En ce qui me concerne, je ne connais qu'une solution de prédilection utilisée depuis bien longtemps maintenant et dont je vous livre les secrets ici-même ou encore depuis des années maintenant, dans différentes chroniques vidéo-ludiques requérant l'utilisation de l'émulation.
En tant que retrogameur convaincu, je ne souffre d'aucune intolérance culturelle face à l'évocation imagée d'une application ludique dans l'acceptation des spécificités graphiques qui furent les siennes au moment de son avènement sur le marché du jeu vidéo.
Bien plus que le constat paroxismé d'une prédisposition au traumatisme rétinien en l'absence du lissage d'image (posture relevant plus de l'inféodation à la dernière norme en date que du constat médical), renouer avec la pixellisation de la grande époque ravive en moi des émotions comparables à un authentique plongeon dans les miroitements du passé.
Avec le clavier comme seul contrôleur de mouvements, je m'enfonce avec vénération dans de nouveaux épisodes d'éradications massives ou seul le bruit des armes se confondent avec la fureur, les hurlements et la frénésie des monstres qui peuplent toujours l'univers bestial, cauchemardesque du Doom des premiers temps.
Doom est un jeu de tir à la première personne, pur jus (un style de jeu désigné par l'acronyme FPS). On reproche à ce genre de jeu, quelque influence néfaste sur les psychologies immatures (les exemples ne manquent pas). Sa principale incidence sur l'utilisateur est une inévitable montée d'adrénaline.
Et c'est d'ailleurs le seul but recherché à son usage.
Voilà pourquoi et à ces débuts, le FPS fut réservé à une clientèle avisée (par nature: sachant raison garder).
La recommandation ne serait-elle plus d'actualité ?...
Je n'ai pas la réponse: je peux donc embrayer derechef sur une nouvelle partie, non ?
Alors j'y vais.
Seul à sillonner le dédale des couloirs malfamés des installations Martiennes de l'UAC, j'affronte une adversité qui n'a qu'une seule aspiration: celle de me voir mordre la poussière dans des râles d'agonie figurative (ce qui ne va pas manquer de se produire).
Tout ce qui se présente à moi devient de l'outsider en puissance que je vais envoyer "ad patres" avec la plus grande des voluptés, au fusil à pompe, au fusil de chasse, à la mitrailleuse, au lance roquette, au canon plasma ou à la tronçonneuse (dans l'hypothèse d'un corps à corps sanglant).
Je goûte avec une joie non dissimulée à l'ambiance musicale qui transporte l'action au paroxysme du déchainement brutal et féroce ponctuant un itinéraire d'autant plus ardu que la difficulté est élevée, les fioles de santé précieuses et les munitions clairsemées.
Le (délicieux) supplice est permanent et se suffit à lui-même pour me permettre de ressentir avec une intensité toute particulière le caractère glauque et sordide de l'univers impitoyable, implacable, hostile, sans pitié, conçu (dans une perspective de délassement vidéo-récréatif) par les développeurs d'Id Software.
Pour assurer ma progression, je sauvegarde après chaque succès (et je recharge après chaque déculottée).
Pulvériser, broyer, écrabouiller, réduire en charpie sont les seules alternatives (avec la recherche des trois clés libératrices) qu'offre Doom pour entamer le niveau suivant. Chaque passage par la porte de sortie produit un tableau de statistiques étalant les capacités du joueur à réussir le challenge.
Et puis cette barre d'état, située sous l'écran ou se déroule l'action: quelle trouvaille ! La tête de votre personnage dont le regard suspicieux qui va de gauche à droite lors du cheminement et surtout ce visage qui se tuméfie, parodiant ainsi les coups encaissés !
J'en ris encore.
Le temps qui passe n'y fait rien: lorsque la partie prend fin, je me retrouve invariablement baigné dans la plus grande des béatitudes.
Il n'y a pas à dire: ça fait du bien lorsque ça s'arrête !
Depuis, il y a eu Dom 3 et tout dernièrement encore, Doom 4 (visuellement énormes, je l'admets).
Mais pas 10, 100 et encore moins de 1000 lebels supplémentaires pour revisiter ou prolonger le délire avec ces nouveaux prétendants!
L'exubérance n'est plus de ce monde.
Il est vrai qu'actuellement on ne joue plus (à Doom ou à tout autre jeu vidéo) mais "on vit une expérience" qu'il est de bon ton de ne pas bisser ou de ne pas prolonger: la lassitude et le nécessité de passer à autre chose étant de mise séance tenante.
J'ai envie de dire.

La boîte et son contenu :
Si j'ai bonne mémoire, l'acquisition du data disk D!1000 suit naturellement celles des versions officielles des deux Doom, le tout remontant à l'époque où ils étaient encore gainés dans d'attrayants emballages cartonnés.
Ce fut d'ailleurs chez mon fournisseur attitré auprès duquel je me rendais fréquemment à la grande époque que j'ai découvert cet add-on très particulier.
Le dit commerçant était spécialisé dans le commerce du jeu vidéo PC et tenait son officine dans la capitale. Il me voyait le fréquenter régulièrement afin que j'y puisse découvrir les nouvelles et abondantes productions ne manquant pas d'apparaître entre chacun de mes déplacements.
Le commerce affichait alors des présentoirs surabondants et toujours renouvelés ou des boîtes chamarrées exhibaient leur potentiel ludique.
Une véritable caverne d'Ali Baba !
Cette période, sans aucune mesure avec l'étiolement actuel, fut d'une fécondité manifeste Si on considère cette période comme appartenant à l'âge d'or du jeu vidéo ce n'est évidemment pas pour rien, vous vous en doutez. Cette fécondité affectait tous les genres vidéo-ludiques dont certains sont, pour l'heure, largement délaissés (pour exemples: la simulation de vol, la stratégie, l'aventure en full motion video, le space opéra et consorts). Elle laissait aussi une place aux petites maisons d'édition qui furent alors de réelles mines de créativité et de diversité.
L'éditeur GameTec était de ceux là qui prirent part à l'avènement de cette diversité en commercialisant notamment un recueil de niveaux (nouveaux épisodes) pour Doom et Doom 2. Ce recueil contenait 1000 niveaux (solo et multi) ainsi qu'un outil conçu pour le profane et destiné à les associer avec les deux titres susnommés, préalablement requis.
D'ailleurs et en relisant l'article consacré ici à Doom 2, il me semblait bien allégué avoir acquis les deux premiers épisodes de la série des Doom dans l'ordre inverse de leur publication commerciale.
Vous pensez sans doute que j'affabule encore ?...
Pourtant, il n'y a rien de plus vrai. Doom 2 fut sans doute parmi les tous premiers jeux à s'entasser (tout à fait modestement à cette époque) sur une section d'étagère non encore dédiée à la collectionnite. Il fut découvert lors d'une des rares infidélités faites à mon fournisseur habituel du moment et simultanément à l'acquisition d'un autre titre qui, si mes souvenirs sont bons (et ils le sont toujours), devait être Flight Simulator 5.
Ces deux jeux ayant été payés cher et vilain, suivant les prix courants pratiqués à l'époque.
En ce qui concerne Doom premier du nom, le machiavélique projet de me l'approprier par tous les moyens possibles et imaginables (même les plus vils) lorsque celui-ci serait à nouveau disponible, puise certainement ses racines dans la boîte de Doom 2 et sur son CD-ROM où Doom résidait en tant que Shareware, comme complément publicitaire du jeu éponyme.
La commercialisation en boîte cartonnée de la version Ultimate Doom fut, pour moi, l'occasion unique et inespérée de le découvrir autrement qu'à travers une version limitée.
Pour ce faire, je m'étais rendu chez mon fournisseur attitré (celui auquel j'avais fait faux bond lors de la découverte de Doom 2, précisément) après lui avoir fait promettre, sous la menace de représailles mafieuses, de réserver à mon intention un exemplaire du dit Ultimate Doom, lorsqu'il entrerait en sa possession.
Bien lui en prit de s'exécuter promptement et c'est ainsi que je me retrouvai avec la luxueuse boîte cartonnée de The ultimate Doom sous-titré "Thy flesh consumed".
Cette version emboîtée comprenait une série de niveaux supplémentaires par rapport au Doom originel (ou encore à la version shareware après désactivation de son blocking) dont la commercialisation n'était pas destinée spécialement au vieux continent.
Si je rappel ces faits c'est que les deux premiers opus commerciaux de la série Doom maintenant en ma possession étaient et restent un pré requis indispensable pour pouvoir profiter du contenu de D!1000.
La boîte proposée par le distributeur GameTec (et contenant le data disk D!1000, dois-je le préciser), est composée d'une base et d'un couvercle s'emboîtant classiquement l'un dans l'autre.
Son matériau principal se compose d'un carton lourd d'excellente facture, offrant une remarquable rigidité pour une boîte au format volumineux (notamment en ce qui concerne son épaisseur).
La teinte générale va du vert jaune brun au noir profond (devant) et bleu-gris (derrière), rappelant on ne pouvait mieux certaines textures du décor Doomien.
Sa présentation générale souligne on ne peut plus le caractère luciférien duquel découle le principe dominant de Doom (frénésie sauvage par excellence). La face arrière de la boîte, quand-à elle, n'offre pas les habituelles captures d'écran particulièrement suggestives mais seulement un avant-propos décliné dans trois langues conventionnellement commerciales (anglais, français, allemand).
Son contenu est limité au CD-ROM enfermé dans un écrin de cristal, et d'un manuel trilingue (dont le français) de 50 pages expliquant en détail le fonctionnement de l'interface (frontend en anglais) permettant aisément de mettre en œuvre tous les niveaux repris sur le data disk.
Le manuel est au même format que la galette et est destiné à être glissé dans le boîtier cristallin, auprès de celle-ci. Toutefois son épaisseur rend la chose malaisée et afin de ne pas l'abimer je me suis bien gardé de le contraindre à cette épreuve.
Au final: cette indigence de contenu par rapport au volume utile du packaging tombe on ne peut plus à point pour y loger deux disquettes de boot (car à ses débuts sous mes auspices, D!1000 fonctionnait uniquement sous MS-DOS, lui-même installé sur un respectable PC équipé d'un processeur 846DX2-66 de chez Intel), ainsi que diverses autres découvertes tournant autour de Doom et Doom 2, reprenant par ailleurs d'autres niveaux supplémentaires recueillis à gauche ou à droite, sur CD-ROM ou encore sur disquettes.
Cela faisant, la solidité et le volume utile du packaging démontrent ainsi toute leurs légitimités en évitant toute dispersion dommageable.
La boîte de D!1000 réside depuis toujours près de ses congénères et est ressortie à l'occasion lorsque je me prends a revisiter son catalogue de niveaux dont je suis encore loin d'avoir fait tout le tour.
Ce qui me pousse ponctuellement à remettre le travail sur le métier !
j'ai encore envie de dire.

Et aujourd'hui ?
A l'heure où je couche ces lignes, le constat est sans appel: Doom ainsi que Doom 2 fonctionnent toujours et cela y compris sur le tout dernier système d'exploitation en date de la maison Microsoft.
Oui Madame !
Que ce soit par l'intermédiaire de ports ou d'émulateurs, il est toujours possible d'y jouer.
Je ne m'attarderai pas sur les différents ports qui transposent Doom dans une acceptation ludique contemporaine en revisitant ses graphiques et sa manœuvrabilité afin de correspondre aux aspirations du moment (vision totale, jeu à la souris, casque virtuel et j'en passe...) pour me focaliser sur la seule émulation susceptible de restituer les émotions et sensations d'antan, comme se doit de le concevoir le véritable retrogamer que j'ambitionne être.
"Tout simplement parce que le jeu vidéo c'est ma passion" (auraient prétendu en cœur les rédacteurs de la regrettée revue Joystick).
A cette fin, mon choix c'est porté sur cet extraordinaire émulateur qu'est DOSBox.
Celui-ci réside déjà et depuis des années maintenant toutes les machines que je dédie au retrogaming. Cela fait au total un pentium 2, un pentium 3, trois pentium 4 et un dual core: machines sur lesquelles se confondent Windows 98, Windows 98SE, Windows XP et Windows XP pro en tant que systèmes d'exploitation.
Partout DOSBox se sent à l'aise et fait tourner tous les jeux MS-DOS qu'il me plait de revisiter. Très très rares ont été les jeux anciens qui auront refusé de s'y soumettre (pour tout vous dire).
Grâce à lui, j'ai pu, depuis des lustres maintenant, réactiver et parcourir à nouveau et à volonté, Doom et Doom 2 tout en conservant l'évocation graphique et le profile d'utilisation originel.
J'ai pu aussi installer l'outil D!1000 qui permet de fusionner avec le moteur Doom ces multitudes de niveaux supplémentaires contenus sur le CD-ROM de D!1000, tout comme cela est possible pour tout autre niveau additionnel provenant d'autres sources.
Ce n'est d'ailleurs pas le seul avantage offert par cet outil dont on doit la conception au développeur Simply Silly Software.
Sous DOSBox donc et tout comme on le faisait à l'époque du MS-DOS:
Après avoir installé les indispensables Doom et Doom 2 ainsi que leurs mises à jour respectives, j'installe D!1000.
Les patchs pour doom et doom 2 :
https://www.doomworld.com/idgames/idstuff/
D!1000 est proposé uniquement en anglais mais il ne présente rien de rédhibitoire à la compréhension y compris pour tout anglophobe qui se respecte. D'ailleurs le manuel ne l'analyse pas en détail, démontrant par la que son administration est particulièrement intuitive.
Après l'installation, il me faut lui préciser l'emplacement où j'ai installé les versions commerciales de Doom & Doom 2. Nous ne sommes pas sous Windows et rien ne se fait automatiquement, bien entendu. Maîtriser les techniques d'arborescence sous MS-DOS se révèle ici vital.
Ensuite, tout se contrôle avec la souris jusqu'au démarrage du niveau sélectionné.
Sous DOSBox, je renoue avec les techniques d'antan. Il est donc question pour moi de n'utiliser que le seul clavier pour jouer à Doom.
Essayez et vous comprendrez la nuance !
Les ports tels que Doomsday, Zdoom, Doom Legacy (attention: je ne crache pas dessus, non plus) où on se la joue comme dans Call of Duty sont peut-être agréables pour leur maniabilité et leurs graphismes revisités mais ne restituent pas pour autant les émotions natives.
Et je le veux pixellisé d'origine pour m'imbiber de l'ivresse, du frisson de ses débuts !
En un mot comme en cent: c'est génial comme avant, quoi.
Et tout cela occupe un volume disque/mémoire ridiculement insignifiant !
On touche à la ferveur mystique, là.
La seule concession que je fais à DOSbox est celle qui m'autorise à jouer en mode fenêtré de manière à conserver le rapport 4/3 des écrans 14", 15" et 17". Grâce à cette possibilité, j'obtiens une image nettement plus acceptable que celle placardée en plein écran.
De cette manière, j'y retrouve les sensations visuelles que m'a laissé l'écran CRT 14" (tube cathodique) de mes débuts.
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante :
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver la moindre difficulté à l'installation de cet mythologique émulateur, il est mis à disposition toute une littérature (manuels d'utilisation et guide pratique agrémentés par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous) à l'adresse suivante:
http://rimaimbeur.be/Archive.html
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Si j'ai exercé le multijoueur avec Doom, dans des parties enragées en LAN (deux machines reliées par un câble non croisé ou nul modem série ), ce fut de façon tout à fait anecdotique, il y a bien longtemps de cela et jamais par l'intermédiaire du frontend D!1000. Celui-là, je me le suis toujours réservé pour de longues cessions nocturnes en solo dans lesquelles je prenais plaisir à permuter, sans difficulté, d'un niveau à l'autre via l'interface du frontend D!1000.
C'est une pratique que j'ai repris à l'occasion de cet article afin de me remémorer les émotions d'antan.
j'en suis d'ailleurs encore à m'étonner du nombre de levels que je n'ai toujours pas visité, malgré les longues heures consacrées (depuis la fin du précédent millénaire) à Doom et à ses mille niveaux supplémentaires fournis avec D!1000.
Un petit retour vers des plaisirs démodés n'est pas déplaisant du tout.
Ce retour risque assurément de se prolonger un bon moment !
J'ai toujours envie de dire.






















































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